Análisis: Assassin´s Creed| 9 de abril de 2008 / Por Álvaro Castellano Córdova | Página 2 de 4 |
El control es un punto flaco importante en la edición para compatibles de Assassin's Creed. No es que el juego haya sufrido un port deficiente en términos de adaptación, pero con sólo pasar unos minutos delante del juego nos damos cuenta rápidamente de su origen para consolas. Todo está pensado para emplear un pad, incluso su disposición como menú contextual en pantalla, y el mapeado de los botones resulta algo más incómodo de lo que cabía esperar.
El resto de los elementos del interfaz denotan la ambientación futurista de Assassin´s Creed, y todos ellos son personalizables en el sentido de que se pueden ocultar en todo momento. Un auténtico placer pasearse por las ciudades del juego con la pantalla “limpia” de marcadores y barras.
El más destacado de estos medidores de estado que hay en la imagen es la Barra de Sincronización. Ésta es una suerte de reseña, entre otras cosas, de la energía del personaje y se mide por bloques. Según avancemos el juego aumentará nuestra sincronización y se nos irán incorporando nuevos bloques. Pese a que se puede reducir si nos atacan, su decrecimiento no es exclusivo del daño físico y también puede producirse por violar normas del Credo como, por ejemplo, asesinar inocentes.
El Icono de Estado, por su parte, es otro de los accesorios fundamentales del interfaz, y nos indicará con colores el grado de alerta de los guardias de la ciudad. Si no presenta ningún color significará que estaremos pasando inadvertidos, si es amarillo estamos siendo observados, mientras que si es rojo los guardias nos han identificado y están alertados. El cambio de colores se acompaña de sonidos de alerta, que, para ser sinceros, resultan algo molestos por irritantes.
Anatomía de un Asesinato
Resulta fascinante descubrir por uno mismo los mecanismos de Assassin´s Creed a la hora de cometer un crimen, pero esbozaremos un rápido resumen para quienes, todavía, no saben muy bien a que atenerse con el juego.
Assassin´s Creed es un juego muy violento y con escenas realmente impactantes. Muchos de nuestros objetivos se ganarán a pulso su muerte con atroces y sanguinarios actos que presenciaremos.

Una vez al corriente de nuestro objetivo deberemos viajar a la ciudad en cuestión. Para ello contamos con los establos en los exteriores de las ciudades, donde podremos agenciarnos un caballo para desplazarnos entre ellas. La entrada a una urbe nos planteará el primer dilema de Assassin´s Creed. Las opciones son varias: Emplear la violencia contra los guardias, hacer una entrada rápida a galope tratando de evitarlos o, por el contrario, camuflarnos entre un grupo de personas –monjes- y pasar inadvertido. Una vez decidida y ejecutada la entrada, y cuando pisamos por primera vez una ciudad, resulta imprescindible explorarla para descubrir las misiones, los lugares de interés y el emplazamiento de nuestros asistentes. El mapa en principio está “pelado” al entrar en un nuevo territorio, de modo que nuestra primera misión es llenarlo de referencias.
El paseo por las calles y tejados es fundamental para conocerlos y trazar planes de huida, pero el elemento más importante es el de la sincronización. El asistente del videojuego nos emplazará a buscar las atalayas para poder tener una vista de pájaro de la ciudad. Las atalayas son altísimas torres que deberemos trepar para poder sincronizarnos con nuestra memoria oculta y dibujar todos los elementos del mapa. Cada ciudad tiene un buen puñado de atalayas, y sólo escalándolas todas dispondremos de la información completa.
Una vez localizadas y charlado con el contacto en la ciudad deberemos investigar sobre el personaje-objetivo. Para ello deberemos llevar a cabo generalmente las tres acciones que ya hemos enumerado con anterioridad –robo, interrogatorio y fisgoneo-, que se amplían en la versión de Pc con otras actividades de entretenimiento, menores pero agradecidas.
La primera de las ya conocidas, el robo, será tan sencilla como situarnos a la espalda del personaje al que queremos sustraer documentos o pruebas, y dejar pulsado un botón para que Altair realice el proceso. Para el interrogatorio habrá que emplear la violencia y agredir a la persona en cuestión hasta que nos diga lo que necesitamos saber. El fisgoneo, por otro lado, consiste en sentarse en un banco y espiar conversaciones de los transeúntes.
El componente acrobático está muy bien resuelto en Assassin´s Creed. Parece que la saga Prince of Persia ha sido una fenomenal tabla de pruebas para Ubisoft, pues los movimientos de Altair son muy espectaculares. Sin embargo la cantidad de acciones y la distribución de los controles hacen recomendable el uso de un pad.
La edición de compatibles cuenta además con las carreras contrareloj por los tejados -divertidas y sin mayores complicaciones-, la escolta de otros asesinos por itinerarios concretos -algo tediosas-, los asesinatos silenciosos de los arqueros que custodian los tejados -simples pero efectivas- y, por último, el lanzamiento de soldados sobre los puestos de los mercados.
Tras la realización de estos procesos a varias bandas y la presentación del plan a nuestro contacto, tenemos vía libre para realizar el asesinato tal y como deseemos. Para localizar al objetivo emplearemos la Vista de Águila que resalta en pantalla a los personajes que nos interesan. Una vez localizada a la persona trataremos de ser sutiles y de levantar el menor ruido posible. Para ello lo ideal es aguardar a que el objetivo entre en un callejón o esperar a que no mire nadie, y matarlo rápidamente con un golpe con la fina cuchilla que Altair esconde en el brazo. De este modo cumplimos con el objetivo, no levantamos sospechas y podemos abandonar el lugar del crimen con tranquilidad.


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