Análisis: Fire Emblem: Radiant Dawn| 10 de marzo de 2008 / Por Jesús Bella Ceacero | Página 2 de 3 |
Guerreros, magos, arqueros y muchos turnos
Cada misión del juego nos propone un objetivo, que normalmente tendrá que ver con derrotar a algún pequeño ejército o comandante en particular. Para hacerlo, moveremos a nuestras unidades (variables en número dependiendo de la situación) según una mecánica de turnos que alternará nuestras ofensivas con las de la máquina. El funcionamiento es muy sencillo. Cada unidad se maneja por separado, tiene una capacidad de movimiento limitada (se indica con casillas coloreadas) y también un determinado rango de ataque dependiendo de si es mago, arquero, soldado… Una vez realizados cada uno de los movimientos, se acaba el turno, a continuación de lo cual comenzará a mover fichas el rival.
Las reglas de victoria son igualmente sencillas. Gana el que no muera o pierda a un personaje crucial para la misión, como podría ser el caso de Micaiah (hechicera buscada por el Imperio) durante los primeros compases del videojuego. Con el fin de evitar llegar a estas situaciones, Fire Emblem: Radiant Dawn incluye una serie de ayudas en forma de variados y extensos tutoriales que no se limitan a proponernos aburridos textos explicativos. Por el contrario, están apoyados en imágenes que usan el mismo motor del juego, el cual, por cierto, parece remozado aunque no supone un avance con respecto a lo visto en el cubo de Nintendo.
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Cuando luchemos contra un rival, ante nosotros se desplegará un motor de juego como el de la imagen. Desde aquí podremos ver en directo las correctas animaciones y golpes de nuestro personaje, que intentará acabar con la barra de vida de su contrincante. Si atacamos cuerpo a cuerpo, podremos recibir un contraataque. Por eso será tan importante realizar ofensivas contundentes.

Confianza en la jugabilidad
Pensando en aquellos usuarios que ya tengan experiencia en otros Fire Emblem, los desarrolladores han incorporado varios niveles de dificultad (que se podrán escoger al principio de la aventura). La más fácil tiende a explicarnos los pormenores del sistema de batalla, mientras que la más difícil, aparte de quitarnos buena parte de los tutoriales, nos pone frente a enemigos cada vez más difíciles de superar. Por ello será tan importante subir de nivel para poder avanzar. Cada batalla librada nos dará un poco más de experiencia en la aventura, y cada nivel ganado nos obsequiará con un incremento en los puntos de ataque, defensa, magia, técnica, vida...
Todo transcurre bajo una perspectiva aérea alejada que nos da un amplio campo de visión que facilita la elaboración de estrategias. Desde esa distancia, los personajes son muy pequeños a nuestros ojos, pero cuando entren en batalla el motor de juego cambia para ofrecernos una pequeña retransmisión de los golpes que se propinan los contendientes. Se nota que para Intelligent Systems (y como ocurrió con el más reciente Advance Wars) lo importante es la jugabilidad antes que unos gráficos punteros. A pesar de ello, el título resulta estar bien presentado, además de que cuenta con algunos puntos a su favor como la capacidad de adicción.


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