Análisis: El Universo en Guerra| 25 de enero de 2008 / Por Álvaro Castellano Córdova | Página 2 de 3 |
Por último la facción menos arriesgada en términos jugables y de diseño es la de los Masari. Evolucionan con una velocidad pasmosa y su tecnología es la más avanzada del juego, de su vientre ideológico surgió La Jerarquía, y tras ser aplastados por su propia creación se refugiaron en la tierra siendo considerados dioses por los humanos. La Reina Altea es la máxima autoridad de la facción, y también su principal heroína, aunque asimismo cuentan con Lord Charos y el Príncipe Zessus.
Juegos de Guerra
Como no podía ser de otro modo El Universo en Guerra tiene en su campaña a su principal modo de juego, y cuenta con tres episodios y el prólogo humano. Cada uno de los episodios abarca una facción, y es francamente recomendable cumplirlos en orden para seguir la historia desde el principio hasta el final, pues cada fragmento de la campaña comprende una porción de la historia.
La larga campaña, las escaramuzas y el completo multijugador dotan a El Universo en Guerra de una duración muy dilatada. Con Asalto a la Tierra tenemos batalla para rato.
De hecho es igualmente interesante probar cada raza en el modo individual, pues los capítulos tienen un desarrollo diferente. Mientras que las misiones de La Jerarquía y los Novus se desarrollan de una forma lineal y totalmente convencional, el bloque Masari adopta el cada vez más frecuente estilo turnos-tiempo real, simultaneando ambos. De este modo contaremos con un mapa de campaña al más puro estilo Risk para decidir donde atacar y en que orden hacerlo, y una vez marcados nuestros objetivos entraremos al escenario en tiempo real para dirigir la batalla.
El Universo en Guerra acusa en su campaña idénticos problemas que ya plagaron el, por lo demás notable, Star Wars Empire at War. A saber, inteligencia artificial muy limitada y discutible empleo de la cámara. En primer lugar la campaña desluce de forma importante gracias a lo absurdo de ciertas decisiones del enemigo, habitualmente más preocupado de destruir edificaciones inocuas para él que de hacer daño en nuestros puntos realmente importantes.
El problema de la cámara es más relativo y puede que sea agradable para algunos. El matiz es que en realidad ésta se sitúa con una cercanía del todo abusiva a la acción, lo que hace realmente complicado tener una visión general del combate. Especialmente cuando avanzamos un poco en las misiones y obtenemos unidades de un cierto tamaño resulta verdaderamente incómodo para la maniobrabilidad.


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