Análisis de The Elder Scrolls Legends. ¡Un día seré como tú!

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The Elder Scrolls: Legends llega con mucho que demostrar si quiere enfrentarse a los reyes del género. Pero estar a la altura de Hearthstone y Magic no es tarea fácil. Para ello, Legends coge un poco de ambos juegos buscando un equilibrio entre la agilidad de los enfrentamientos y la profundidad de las tácticas. ¿Cuál es el resultado? Análisis.

Decía en el avance de Legends que no se puede hablar de la nueva obra de cartas de Bethesda sin mencionar Hearthstone. Y lo mantengo. La mecánica inventada en The Elder Scrolls: Legends se encuentra a medio camino entre la de Magic y la del juego de Blizzard, pero la clara inspiración que se demuestra constantemente es demasiado como para obviarse.

Lo notarás en los colores de las clases, que se identifican perfectamente con los de Hearthstone (Rojo - Guerrero, Azul - Mago, etc), efectos equivalentes que a veces hasta repiten el nombre (Último Aliento) y un sistema de construcción de mazos, partidas con rango y batallas en la Arena que son prácticamente un calco. No, no es muy original Legends, que se diga. Pero tras mis últimas partidas, tengo la certeza de que este atrevimiento viene tras haber sopesado bien las ventajas y los inconvenientes.

A saber: Magic sigue con fuerza, pero necesita la nueva versión digital como el comer. Hearthstone es la moda clara, pero existen muchos usuarios que están viviendo un hastío constante mes tras mes con un metajuego que no logra variar lo suficiente como para aguantar hasta la siguiente expansión. El plan de Legends queda entonces claro: parecerse lo suficiente como para atraer a aquellos jugadores que quizá empiecen a acusar demasiado el aburrimiento, la repetición o la poca variedad del metajuego; unir a ese conjunto aquellos que volvieron a Magic por encontrar la obra de Blizzard demasiado simple, con mecánicas que aprovechan las contras o los objetos, para dar más profundidad a los enfrentamientos.


Provocar

Creedme: va a quedar muy bien decir eso de "yo no juego a Hearthstone, juego a Legends" para aquellos jugadores que busquen otro tipo de desafío sin volcarse en la caza de cartas físicas. Sin embargo, y aun entendiendo esta situación, creo que Bethesda tenía que haber sido algo más atrevida. El constante miedo a la partida larga y al ser más permisivo con los precios de los sobres puede convertir un juego decente en una opción más que caiga en saco roto. ¿Por qué? Porque la gente que está cansada de Hearthstone, busca también poder construir mazos de control para partidas largas, que aquí tiene su base en los argonianos, pero es difícil seguir este camino en el metajuego actual.

El tablero se divide en dos calles, una con propiedades especiales, aunque pueden variar en ocasiones especiales.
El tablero se divide en dos calles, una con propiedades especiales, aunque pueden variar en ocasiones especiales.


La razón de no alentar mazos más defensivos puedo llegar a entenderla, aunque no la comparto: se favorecen las partidas más ágiles y rápidas. En Legends incluso, las acciones (hechizos) de área (AoE) brillan por su ausencia con poca cantidad en total, mientras que las cartas que detienen los primeros turnos son prácticamente inexistentes. Pero esto genera un problema cuando tu mazo se compone de más cartas (un mínimo de 50), con estrategias más complejas y algunas con un coste realmente alto. Estás yendo a contracorriente de las mismas reglas que has acogido, por lo que al final, las partidas pueden llegar a ser tanto o más largas que las de Hearthstone, pero no lo suficiente como para suponer una diferencia real con sus competidores.

Otro factor importante es el de fijar el coste de los sobres al mismo precio encarecido del juego de Blizzard. Es una decisión, cuanto menos, cuestionable. Sería mucho más lógico empezar de forma más humilde para plantar cara al rival más fuerte. Imaginamos que la desarrolladora tendrá sus propias razones para ello, aunque como decimos son fácilmente debatibles.

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La mecánica inventada en The Elder Scrolls: Legends se encuentra a medio camino entre la de Magic y la del juego de Blizzard

Por último, el diseño juega también un papel vital para entender Legends. Su aspecto serio y con dibujos algo más, digamos, maduros, es bastante atractivo. Pero hay un problema al reducir la paleta de color, que Blizzard entendió a la perfección: el color es la mejor forma de identificar las cartas. Esto, unido a descripciones concisas, ayuda a aprender mejor el total de la colección e identificar rápidamente los efectos que se suceden en el tablero. En Legends cuesta asimilar todas las cartas y efectos, precisamente porque su diseño, si bien es atractivo, no ayuda a relacionar el dibujo con las propiedades de cada carta. En alguna ocasión hemos llegado a perder una partida sin estar completamente seguros de cómo han llegado al daño letal.

¿Qué supone esta mecánica de Profecía y rotura de runas? Que vayas con mucho cuidado a la hora de atacar a la cara del rival. En muchas ocasiones, verás que es más efectivo no permitirle robar carta hasta no tener una mesa sólida, y este factor psicológico importantísimo en todos los enfrentamientos otorga todo un nuevo cariz al juego creado por Dire Wolf Digital. Crear un mazo de profecías (aunque arriesgado) es inmensamente divertido y satisfactorio.

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Dándole la vuelta a la partida

Y con tantas decisiones, que no siempre son negativas, pero sí cuestionables, ¿por qué recomendamos Legends? Precisamente por ese soplo de aire fresco y porque creemos que no solo es una alternativa, sino que dicha alternativa tiene mucha proyección y ayudaría a crecer el propio género de resultar exitosas. Por esa y no por otra razón tenemos que ser claros con Legends, porque tiene grandes mecánicas ideadas de Magic y otras de su propia invención que nos gustaría ver triunfar.

Para ser más concretos: las profecías (contraataques) son una maravilla. Son probablemente el mejor uso del RNG y uno de los más satisfactorios que hemos visto en un juego de cartas. Cada puntos clave en nuestra vida disponemos de unas runas. Al perder vida, estas se rompen y nos permiten robar carta, equilibrando bastante los mazos agresivos de paso. Pero si coincide una carta robada por runa con la propiedad profecía, se nos permite ejecutar una acción en el turno del contrario, salvándonos de una jugada letal o incluso dándole la vuelta a la partida.

El diseño de las cartas es atractivo, pero el tono sobrio y sus animaciones hace difícil identificar las cartas y sus efectos.
El diseño de las cartas es atractivo, pero el tono sobrio y sus animaciones hace difícil identificar las cartas y sus efectos.


¿Qué supone esta mecánica de Profecía y rotura de runas? Que vayas con mucho cuidado a la hora de atacar a la cara del rival. En muchas ocasiones, verás que es más efectivo no permitirle robar carta hasta no tener una mesa sólida, y este factor psicológico importantísimo en todos los enfrentamientos otorga todo un nuevo cariz al juego de Bethesda. Crear un mazo de profecías (aunque arriesgado) es inmensamente divertido y satisfactorio.

La división de campos es también otra mecánica interesante. La mesa se divide en dos campos, uno normal y otro que otorga sigilo a las criaturas, que no pueden ser atacadas, pero sí pueden ser objetivo de acciones. De esta forma tenemos que elegir una estrategia de expandirnos por ambas calles y administrar nuestros recursos para defendernos por ambos campos, dotando de una nueva capa extra táctica al juego.

Más: los objetos de apoyo y armas. Por el momento, algunos nos han parecido demasiado lentos para las partidas que está generando los primeros meses de metajuego, pero cuando consigues clavar sus efectos, puedes aplicar estrategias verdaderamente certeras y más originales que basar toda tu táctica en criaturas. Además, puedes tener equipados dos tipos diferentes: de apoyo y armas, por lo que las acciones y posibilidades que puedes ejecutar en cada turnos se multiplican.

Las runas que rodean a nuestro personaje son claves, ya que nos permitirán volver a la partida robando cartas si el contrincante no tiene cuidado.
Las runas que rodean a nuestro personaje son claves, ya que nos permitirán volver a la partida robando cartas si el contrincante no tiene cuidado.


Está en nuestras manos el éxito de Legends, dependiendo de la afluencia de jugadores

Por último, tenemos la habilidad de mezclar las clases. Aquí no elegimos un solo tipo, sino que creamos mazos en torno a dos clases conjuntas más las cartas básicas, permitiéndonos crear mazos equilibrados, catando un poco de todo, o completamente centrados en el ataque o la defensa. Hay cartas de atributo doble, que sólo pueden ser agregadas al mazo si se cumplen sus dos clases que contienen, pero a cambio son más poderosas por el coste de magia utilizado.

Todo el juego se entiende, además, como una gran misión. Jugar más, ganar experiencia y nivel nos hará mejorar los atributos de algunas cartas. El héroe que elijamos condiciona las recompensas por cada partida, ya que si somos nórdicos nos otorgarán cartas agresivas, si somos argoniano conseguiremos más rápidamente naipes destinados al control, alto elfo a los hechizos, etc. Y todo unido a un modo historia que si bien no tienen ningún atractivo en cuanto a lo que se nos cuenta, sirve como tutorial para habituarse a todas las mecánicas del juego mientras vas desbloqueando las primeras recompensas.

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No hemos sido del todo justos con la obtención de cartas anteriormente. Si bien los precios con dinero real pensamos que podrían estar más ajustados, lo cierto es que Legends parece ser algo más permisivo con la obtención de oro y gemas de alma (polvo arcano). Jugar partidas de práctica siempre da gemas, mientras que además de las clásicas misiones diarias, nuestras tres victorias nos otorgan algo más que oro: también nos regalan cartas. Por tanto, se consigue mejor aún la sensación de estar siempre logrando una recompensa aunque juguemos más allá de la misión diaria. Los sobres, además, dan una carta más que Hearthstone y no sé muy bien si ha sido suerte o no, pero hemos logrado un buen número de legendarias con la apertura de alrededor de 20 sobres.

Me gustaría decir que está en nuestras manos el éxito de Legends, dependiendo de la afluencia de jugadores; y aunque esta será siempre la condición de éxito o fracaso de un juego de cartas, creo que Bethesda puede nivelar mejor aún muchas cosas en torno a su metajuego y expansiones para lograr más usuarios. Está muy bien que existan ofertas en su tienda, pero la primera expansión disponible para reservar, La Hermandad Oscura, sólo puede adquirirse de momento con dinero conteniendo cartas exclusivas, y eso puede ser un problema si no dan la opción de pagar la aventura con oro (imaginamos que sí). Lo bueno es que Dire Wolf parece haber estado más ágil que nadie a la hora de realizar nerfeos y ajustes en las cartas durante estos meses, sin temblarle la mano a la hora de realizar cambios aun con poco tiempo desde la aparición de nuevas cartas, y este constante balanceo es algo que los jugadores agradecerán enormemente. Con todo, no le vendría mal unos costes en oro más asequibles a sus sobres y packs exclusivos para plantar mejor cara a quien ocupa ahora el trono.

Muy Bueno

Sin sello
¡Un día seré como tú!

The Elder Scrolls: Legends

Por: El equipo de 3DJuegos
Sin sello

Dejando de momento a un lado lo que haga Magic en el futuro, The Elder Scrolls: Legends es el único juego de cartas capaz de plantar cara a Hearthstone. Para conseguirlo, tiene que endulzar más algunos aspectos, pues es quien más tiene que demostrar. No obstante, hay razones, y de peso, para estar contenidos, pues Legends aporta mecánicas realmente atractivas y puede seducir a jugadores que estén algo cansados de metajuegos con dificultad para renovarse.

  • Las profecías y runas: grandes aportes en la estrategia
  • Las mezclas de clases nos permiten personificar más nuestra clase
  • La división de campos es una táctica interesante
  • Recompensas extra más allá de oro y misiones diarias
  • Pocas clases entre las que elegir
  • Diseño atractivo, pero junto a las descripciones es poco intuitivo interpretar rápido las cartas
  • Se inspira demasiado en sus rivales
Jugadores: 1-2
Idioma: Textos en español y voces en español
Duración: Incalculable
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