Análisis de Tacoma. Voyeurismo artificial

Análisis de Tacoma. Voyeurismo artificial
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Fullbright Company, creadores del exitoso Gone Home, vuelven tras años de silencio con una aventura espacial que nos pone en el papel del encargado de recuperar la inteligencia artificial de una estación espacial donde algo ha salido mal en las últimas horas. Pero nada es lo que parece en este walking simulator con algunas ideas interesantes para seguir dando rienda suelta a nuestra inherente curiosidad humana. Análisis.

Si hay una figura en la industria del videojuego tan increíblemente relevante como poco estudiada esa es la de Jordan Mechner. Recordado por la creación de Prince of Persia y su posterior renovación con Las Arenas del Tiempo, una de las obsesiones del autor americano siempre fue el tiempo. Y de su obra, destaca otro videojuego (con el permiso de Karateka) que no es tan mencionado como debería: The Last Express. Una aventura gráfica que ahora se tildaría casi de walking simulator y que hacía un uso del tiempo y el espacio como ningún otro videojuego ha sido capaz antes o después. En él, la investigación de nuestro protagonista lo situaba a bordo del último Orient Express de la Historia, el tren que hacía la ruta de París a Constantinopla y la acción se sucedía simultáneamente tanto si estábamos presentes como si no, de forma que había que rejugar varias veces una partida para encontrar todas las escenas y las respuestas al misterio que se nos presentaba. Un juego, nunca mejor dicho, adelantado a su tiempo.

Tacoma hace uso de este recurso, pero con un giro de tuerca que permite ver todas las perspectivas durante una misma partida. La nueva obra de Fullbright es casi una evolución hipervitaminada de la sensación de curiosidad que tiene el jugador por recoger y leer cada resquicio de información que se encuentra a su paso, desde notas, libros y papeles arrugados hasta correos electrónicos, claves de acceso, chats y diarios sonoros. El giro viene con la introducción de registros de Realidad Aumentada, que nos permiten ver escenas que ocurrieron en el pasado, pero en la que los protagonistas se mueven libremente, uniéndose, separándose y volviéndose a juntar. Por lo tanto, tendremos que rebobinar como si de una cinta se tratase para seguir los distintos caminos que toma cada tripulante de esta extraña nave espacial, para lograr tener una visión global de lo que ha sucedido aquí.


Entrar y salir

Como Amy Ferrier, se nos asigna el contrato de recuperar una Inteligencia Artificial de una estación espacial que ha sufrido un percance y devolverla a sus dueños. En el camino, deberemos recolectar toda la información de los eventos acontecidos en las últimas horas, lo que nos permitirá conocer la vida íntima de cada uno de los tripulantes de la estación. Una situación ideal para dar rienda suelta a nuestro voyeurismo más recalcitrante, al poder adentrarnos en las vidas de estos sujetos como si fuéramos un ente invisible, así como rebuscar en sus agendas y dependencias personales. Como Gone Home, Tacoma juega de nuevo con esa especie de "violación de la intimidad" que parece inherente en el ser humano y que nos hace, lisa y llanamente, meter las narices donde no nos llaman.

La estación espacial está dividida en varios anillos que deberemos investigar para extraer toda la información necesaria.
La estación espacial está dividida en varios anillos que deberemos investigar para extraer toda la información necesaria.


Pero a diferencia de la ópera prima del estudio, Tacoma no logra tal nivel de intensidad ni de conexión entre el jugador y sus personajes. Las vidas de los protagonistas atraen en primer lugar nuestra atención y están interpretadas de forma fabulosa por sus respectivos actores, pero no terminan de despegar incluso aunque tengan más tiempo en pantalla que algunos de los de Gone Home. Y eso que con Tacoma, Fullbright ha dado un tímido paso a algo de lo que los clásicos walking simulators siempre han huído: mostrar a seres humanos en pantalla en pos de situaciones donde el escenario cuenta la historia. Aquí, veremos una representación básica y colorida de cada uno de los tripulantes mediante la Realidad Aumentada, pero nunca su forma real más allá de sus fotografías que los acompañan. No es tan importante como puede parecer al principio, ya que los responsables de dar voz a cada uno de ellos hacen un gran trabajo en darles vida y personalidad. Es sencillamente que, aun siendo interesantes, sus historias no están tan desarrolladas ni logran conectar tanto con el jugador. Esto sucede en gran parte porque Tacoma dura prácticamente lo mismo que un Gone Home, pero con una historia que intenta abordar más personajes y perspectivas en el mismo tiempo.

Voyeurismo artificial


La nueva obra de Fullbright es casi una evolución hipervitaminada de la sensación de curiosidad

Las circunstancias a su alrededor y por qué estamos en la estación espacial serán el gran hilo conductor de la trama, que tiene mucho que ver con la Inteligencia Artificial de la nave: Odin, un ente capaz de gestionar todos los aspectos de la estación, con la supervisión del personal adecuado que evalúa sus patrones de conducta. De nuevo, Fullbright toca temas y conflictos muy interesantes con Tacoma, de los que lamentablemente no podemos hablar libremente sin adentrarnos peligrosamente en el terreno de los spoilers. Pero baste decir que quizá se pierde aquí la oportunidad de presentar su mensaje y reflexionar sobre él a lo largo de la aventura, en vez de dejarlo como colofón y giro final.

Buscar hasta en el último rincón es importante y siempre se recompensa con zonas cerradas que aportan algo más de información a la historia general o de sus personajes.
Buscar hasta en el último rincón es importante y siempre se recompensa con zonas cerradas que aportan algo más de información a la historia general o de sus personajes.


No hay mucho más que hacer aquí salvo investigar bien cada uno de los rincones en pos de un atisbo más de información y otras labores menos importantes como descubrir a la mascota de la tripulación en cada una de las escenas, jugar a los dardos o al baloncesto en gravedad cero y otros menesteres menos estimulantes. No nos importaría si el camino principal que adornan fuera tan enriquecedor y especial como ha demostrado la propia Fullbright y muchos otros estudios. Pero hay algo que Tacoma no logra alcanzar. Algo simple y difícil al mismo tiempo, perdiendo la capacidad de emocionar o de generar sorpresa en el jugador, sin cumplir del todo el objetivo principal de un juego del género: conectar ambos lados de la pantalla. Jugador y máquina.

Bueno

Sin sello
Voyeurismo artificial

Tacoma

Por: El equipo de 3DJuegos
Sin sello

Tacoma busca a través de su relato de ciencia-ficción mostrarnos una ventana a un futuro realista, a través de la herramienta que mejor domina su estudio: atraer la curiosidad del jugador. El resultado, sin embargo, aun siendo interesante, no es tan redondo ni profundo como nos gustaría o como vimos en su anterior obra. Tal vez por intentar contar una historia algo más compleja, con más protagonistas y temas en los que reflexionar, en el mismo tiempo de duración.

  • Las escenas de realidad aumentada: una forma brillante de investigar lo sucedido en la estación
  • Las interpretaciones de todos los personajes, con un gran equipo actoral
  • La historia no llega a conectar profundamente con el jugador, a veces por falta de tiempo
  • La estructura del juego se repite, perdiendo capacidad de sorpresa
Jugadores: 1
Idioma: Textos en español y voces en inglés
Duración: 2-4 horas
Ver requisitos del sistema
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