Análisis: Atelier Iris 3: Grand Fantasm| 2 de octubre de 2007 / Por Polizón | Página 1 de 2 |
| Alquimia, rol y turnos. Una fórmula clásica que cierra su tercera entrega en PlayStation 2. |
Una de las más prestigiosas sagas de rol de Koei vuelve a Playstation 2. Una nueva entrega de la saga Atelier Iris donde se apuesta por los combates por turnos y los típicos clásicos del rol, más que por innovar al completo. ¡Vuelve a practicar la alquimia! |
La saga creada por Gust Entertaiment y Nippon Ichi vuelve a la carga con su tercera parte titulada Grand Phantasm. Atelier Iris es una saga que a pesar de tener las tres partes exclusivamente en Playstation 2, cuenta con una historia que se remonta a los comienzos de la primera Playstation. A lo largo de cada parte siempre se ha ofrecido una evoluci´n continua en cuanto a jugabilidad se refiere; veremos lo que nos depara esta tercera parte.
Cazadores y alquimistas
Normalmente el argumento suele ser uno de los puntos fuertes de un juego de rol. En Atelier Iris 3 se ha optado por ofrecernos uno bastante alejado de una historia enrevesada con multitud de giros argumentales, más bien parece sacado de tópicos de juegos RPG, lo cual no quiere decir que sea malo, pero sí poco original, y si el resto de apartados no acompaña puede convertir al título en prescindible.
En esta aventura, tomaremos el rol del joven aventurero Edge Vanhaite siempre acompañado de su inseparable alquimista y amiga Iris Fortner, los cuales forman parte de una "agencia" de aventureros que se dedican a la búsqueda de objetos y realizan misiones por encargo. Y es en una de estas misiones dónde les encomiendan la búsqueda de un extraño y poderoso libro que, en manos equivocadas, puede ser un enorme peligro. Se demuestra así que el argumento no puede ser más tópico, y tampoco nos resultará extraño que el libro no se encuentre íntegro, sino que tendremos que ir reuniendo diversas partes para completarlo.
Edge, junto a su equipo, tiene una importante tarea que desempeñar para su agencia de buscadores. Recuerda que explorar será fundamental para encontrar tesoros...
Aunque hay que admitir que el argumento, aunque flojo, cumple su misión haciendo de perfecto hilo conductor e incluso llevando paralelamente por separado a los protagonistas en ciertas ocasiones mientras avanzamos en la historia global. Sin olvidar tampoco las "side-quest" o misiones secundarias con las que podremos conseguir diversos premios, tesoros, habilidades o armas.
Manual de RPG
La jugabilidad también se mantiene en la tónica más clásica posible. Por una parte la exploración del mapa se ha simplificado bastante, podremos recorrer las ciudades y alrededores a pie, pero también tendremos la posibilidad de ir a una zona en concreto del mapa con los medios de transporte disponibles, como las canoas-taxi controladas por pequeñas hadas (o hados). Por supuesto en toda esta fase de exploración tendremos que hablar con toda criatura no hostil que encontremos, que casi siempre nos dará alguna pistilla.
Con respecto a las criaturas hostiles, todo lo que innovó la segunda entrega de la saga ofreciendo matices en tiempo real durante los combates, se eliminan de un plumazo, así que como buen RPG clásico tocan batallas por turnos. Aunque eso sí, los combates no son aleatorios y podremos esquivar a los enemigos. Estos enemigos los veremos andar por el escenario, identificados con un código de colores gracias al cual sabremos si podremos derrotarlo, o por el contrario podemos correr un grave peligro.


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