Análisis de For Honor. Viento negro, fuego y acero

Análisis de For Honor. Viento negro, fuego y acero
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Tras un combate nos sentimos fatigados, sensibles. Es como si aterrizáramos en la tierra después de un colocón de acero medieval. A pesar de que hayamos ganado, de que la victoria haya sido por mucho, sentimos frustración por cada muerte sufrida: ese ataque por la espalda protagonizado por tres enemigos, esa estocada a las costillas aparecida de la nada en un mar de esbirros, la decena de tajos de una katana que —os lo aseguramos— creíamos haber parado. Todo esto nos deja débiles, suspirando, empalagados de sangre. Análisis For Honor.

For Honor es la peculiar cantata compuesta por Ubisoft que lleva al medio interactivo la esencia de El guerrero más letal. Efectivamente. ¿Qué pasaría si los guerreros más famosos de la historia se enfrentaran a ti? "¡Vean, vean! Vikingos, caballeros y samuráis han venido desde lejanas tierras para chocar espadas, hachas y katanas en esta guerra sin fin". Como maestra de ceremonias está Apollyon, la protagonista encubierta del modo historia y aspirante a diosa de la guerra, que se dedica a conspirar para mantener bien alimentada la llama del conflicto entre las tres facciones. Como ya adelantábamos en nuestro análisis en progreso, la campaña tiene su utilidad y sus fortalezas. Aparte de poder jugarse en cooperativo, es el mejor método para aprender los movimientos de cada personaje, y al terminarla nos agenciamos un buen puñado de acero, la divisa del juego, que nos sirve para desbloquear las distintas clases o para gastarlo en cofres que nos den acceso a nuevo equipo, emblemas, etc.

Pero si nos fijamos en el transcurso de la campaña nos encontramos con un conglomerado de niveles, reciclados del modo multijugador, que desarrollan la trama a base de escenas cinemáticas y diálogos tópicos sacados del cine de acción más típico. A pesar de que el modo historia no sea más que un tapiz parcheado con piezas sacadas de la caja de mapas de Ubisoft, For Honor sigue siendo un título volcado en el multijugador. Aunque la premisa que marca la propia campaña (y aquí hablamos tanto del "modo campaña" como de la "campaña de marketing") sea la de luchas entre las tres facciones, así no es como funciona el asunto. En realidad los equipos se dividen por colores, pero los componentes de cada uno pueden pertenecer a la facción que sea. Por eso en una Pelea (dos contra dos) podemos ver un equipo formado por un Orochi y una rubia Invasora enfrentándose contra un Guardián de aspecto regio que se ha emparejado con una Valquiria. Esa guerra eterna de facciones no se refleja más que en la campaña, los tráilers… y el mapa de guerra de facciones, del que hablaremos más abajo.

Vídeo Análisis

La clave está en el combate

La propuesta de For Honor fusiona elementos de varios géneros para hacer realidad su concepto casi deportivo de la batalla. Además de encontrar ideas de los juegos de lucha tradicional y los de combate con armas, en modos como Dominio se dejan ver influencias del MOBA. Hay personajes de mediana estatura que se aventuran constantemente hacia el centro del mapa y que esperan nuestra ayuda para empujar y ganar terreno. También tenemos otras dos pistas de avance laterales en las que poder enfrentarnos en duelos más personales, "solo para mayores. En el caso de la zona central, la única forma de controlar el asunto es unirse al pogo con la plebe, tratar de distinguir amigo de enemigo mientras esquivamos y atacamos. Es una experiencia confusa, pero la guerra suele serlo.

No solo debemos dominar las posturas, sino también los combos de cada personaje.
No solo debemos dominar las posturas, sino también los combos de cada personaje.


Este modo nos pide acumular 1000 puntos para superar las líneas enemigas y dar caza a los guerreros restantes, que dejan de poder reaparecer. En el caso de que el enemigo logre aguantar extraordinariamente el embiste y devuelva el golpe con muerte, consigue una nueva oportunidad para contraatacar, recuperando las reapariciones. Esto provoca recuperaciones muy ajustadas en las que los guerreros se dedican a levantarse unos a otros cuando caen en combate. Eso sí, para asegurarnos de que esto no ocurre existe la posibilidad de tirar a los enemigos por precipicios o de realizar ejecuciones, que sirven para poner el punto y final a nuestro contrincante. Son actos rastreros, pero realizarlos da un subidón…

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El mayor atractivo del juego reside en el combate en sí

El mayor atractivo del juego reside en el combate en sí. Los encuentros uno contra uno pueden llegar a ser tensos y emocionantes. Debemos estar pendientes de la postura del enemigo para atacar y defendernos. La dirección se muestra con unas flechas, pero con el tiempo nos hemos dado cuenta de que es más apropiado desactivar esta y otras ayudas visuales, porque generan dependencia, a pesar de que la propia animación del enemigo es muy chivata y nuestra intuición es la mejor herramienta para reaccionar. Pero el juego va mucho más allá de la mecánica de "yo te pego y tú me bloqueas". Podemos agarrar a los oponentes, lanzarlos, esquivar ataques, hacer fintas, paradas, contraataques, etc. Encima, la lista de acciones es extensísima porque algunos movimientos dependen de cada personaje en exclusiva (quizá por eso nos encanta la clase de personajes híbridos… Son expertos en el arte del engaño). Además, tenemos un amplio abanico de elementos del entorno para acabar con vidas: hogueras, muros de pinchos y caídas de todas las clases.

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En el campo de batalla todo vale, y no es raro ver recuperaciones en el último momento.
En el campo de batalla todo vale, y no es raro ver recuperaciones en el último momento.


Dada la variedad de tácticas y movimientos, derrotar ya solo a un jugador requiere de agilidad, coordinación y un ojo puesto exclusivamente en la cornisa o el saliente más cercano. Es asunto duro, ya os lo decimos. En el caso de encontrarnos con dos o tres contrincantes, con el equipo enemigo al completo, se presenta ante nosotros un problema de reflejos extremo. Tenemos que cambiar de táctica, acordarnos de Goku y atender exclusivamente a los ataques enemigos para pararlos. En el momento en que podemos acceder a nuestra habilidad de venganza, la activamos y tratamos de contraatacar por si podemos llevarnos a uno por delante para ir debilitando su acometida. Para eso tenemos que tener muy en cuenta las ventajas que podemos desbloquear a medida que avanza la batalla. Así podemos curar a los aliados, lanzar una descarga de flechas, arengar a las tropas, etc.

Es muy complicado salir de estas situaciones con vida, pero al hacerlo el corazón nos devuelve un ritmo sabrosón desde el pecho, que se hincha con orgullo. No podríamos decir que For Honor sea injusto en estos casos, pero sí que hemos tenido más fácil parar ataques en PC que en la versión de consola. No es un juego que destaque por la agilidad de movimiento, como podría ser Nioh, pero especialmente en los momentos en los que no hacemos nada más que recibir cortes se notan mucho los fotogramas extra para acertar la postura con el stick derecho.

La variedad de modos de juego facilita que hagamos pausas dentro del propio juego. Cuando nos agobiamos en el modo Dominio, nada mejor que un simple Duelo.
La variedad de modos de juego facilita que hagamos pausas dentro del propio juego. Cuando nos agobiamos en el modo Dominio, nada mejor que un simple Duelo.


Aunque ya hemos adquirido buena destreza a los mandos de For Honor, seguimos sorprendidos de encontrar interlocutores expertos en el combate, jugadores que controlan esta nueva y particular esgrima con total naturalidad, esa clase de personas que se convierten en nuestro némesis, pero que permanecen intocables casi toda la partida. En esos casos nos da la sensación de estar enfrentándonos a quicktime events vivientes. Este papel suele estar en manos de algún Orochi, una Pacificadora o un Berserker. Son personajes cuya postura no se queda marcada. La dirección de sus ataques y de sus defensas no aparece hasta que los llevan a cabo, por lo que ponen al límite nuestros reflejos. Son monstruos rápidos y sanguinarios que nos aguijonean una y otra vez hasta que caemos rendidos.

Uno de sus puntos flacos es la interfaz

Pero quizá por eso nos gustan otros personajes, como la Valquiria, que cuenta con la distancia que les otorga su lanza, con la agilidad de su arte y un sistema de contraataques rápido y efectivo. O el Justiciero, el más rotundo de los caballeros, que tiene una carga con la que podemos empalar al contrincante o lanzarlo por un precipicio lejano con facilidad (y que debe esquivarse, no bloquearse). Aunque hay 12 guerreros. Son 12 las opciones que tenemos de encontrarnos a gusto, de aprender y de elegir según la situación. Y aunque sabemos que el equilibrio de personajes no será tan justo como dentro de unos meses, por ahora apunta bien.

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El Valhalla no es para todos

Ya lo veis: el sistema de lucha es sólido. Pero tiene sus problemas, claro. Es en el modo Dominio donde la falta de equilibrio y la injusticia es más aparente, donde la muerte se ceba con el despistado o el tozudo, donde el juego es más divertido y más irritante. Un jugador solitario suele ser como un delicioso ternerito ante dos o más jugadores. No tiene forma de huir, porque a pesar de que al pulsar dos veces el botón A (o X en el mando de PS4) podemos rodar para alejarnos, un solo toque detiene la animación. Además, cualquier golpe recibido sin mantener fijado a un contrincante interrumpe cualquier carrera que echemos. Correr no es opción salvo si ya hay distancia entre el perseguidor y nosotros.

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En todo momento hay mil frentes ocurriendo en paralelo en pantalla, en el mapa y en nuestra cabeza, por lo que el jugador tiene que aprender a disfrutar de For Honor tal y como es. Es como jugar a tres Batman Arkham al mismo tiempo, pero con una pantalla sucia. Ya lo comentábamos más arriba, pero creemos que uno de los mayores inconvenientes del juego es la interfaz, así que seguid nuestro consejo y haced como Luke. La fuerza es intensa en vosotros, lo creáis o no; no necesitáis que os digan cuándo defenderos cuando veis nítidamente cómo un hacha de 30 kilos de peso se abalanza desde arriba sobre vuestras cabezas.

Esto también se extiende a los propios menús, que son un conjunto de cajas confusas. Cada vez que entramos en el modo multijugador nos recibe un mapa de guerra que muestra los territorios en pugna y los controlados por cada facción. A medida que ganamos partidas podemos dedicar "recursos bélicos" a estos territorios en nombre de la facción que consideremos nuestra. Cada vez que ganamos, clavamos nuestra arma en el pobre mapa, y cada cierto tiempo, el mapa refleja los últimos cambios según la asignación general de recursos. Ahora bien, no tenemos muy claro qué conseguimos con esto. A día de hoy no hay una relación directa entre nuestros logros y nuestras ganancias en relación a la facción elegida. Parece ser que al final de la temporada habrá regalos para todos los participantes, repartidos según la puntuación de la facción. Pero en lo que respecta al desarrollo diario, el mapa no es más que una distracción. No podemos explorar el mapa y tampoco tiene un significado válido, porque todas las batallas tienen lugar en una lista predefinida de niveles que no tienen que ver con ese mapa.

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El sistema de físicas representa fielmente el peso de los cuerpos

Pero si hay algo que demuestra que la interfaz es demasiado intrusiva es cuando perdemos la resistencia o durante la muerte súbita. En estos casos, la pantalla se oscurece y todo se vuelve el triple de confuso. Si bastante teníamos con todos los elementos a los que debemos prestar atención, si estamos en un momento tan tenso y nos impiden ver el campo de batalla, nos están colando una desventaja que es totalmente innecesaria. Quizá por eso preferimos jugar en PC. De esta forma evitamos unos 30 fps que nos hacen sentir más torpes, y ganamos en claridad de imagen, que se agradece mucho. Ni que decir tiene que la versión de consola aguanta el tipo maravillosamente. Es solo que hemos encontrado más oxígeno jugando en el ordenador.

Viento negro, fuego y acero


Arte y tecnología van de la mano para recrear una experiencia visual excelente y representar la física con mucha fidelidad.
Arte y tecnología van de la mano para recrear una experiencia visual excelente y representar la física con mucha fidelidad.


Siguiendo en esta línea, el apartado visual y artístico de For Honor es excelente. El motor Anvil, ya esencial para la casa Ubisoft, vuelve a demostrar su versatilidad y potencia, no solo por el espectáculo técnico que supone el juego, sino también por la capacidad de hacer realidad escenarios tan distintos como los que visitamos luchando. Los diseños de personajes están muy trabajados para tener apariencias únicas, y, sobre todo, reconocibles. En el fragor de la batalla puede ser muy complicado identificar cada elemento que vemos en pantalla, pero en el caso de los personajes, a poco que los hayamos controlado, es fácil saber qué tenemos delante. Además, el sistema de físicas representa fielmente el peso de los cuerpos, y esto es muy importante, dada la kinestesia necesaria para jugar con habilidad. A esto se le suma el apartado sonoro, que destaca por un trabajo excelente en los efectos especiales. Es un título en el que los sonidos, aparte de resultar contundentes y brillantes, se ponen al servicio del jugador para identificar las amenazas. Por otra parte, aunque posiblemente solo podamos recordar una canción de la banda sonora, cumple sin influir mucho nuestra experiencia.

En otro orden de cosas, el sistema de creación de partidas todavía necesita ajustarse, aunque son escasas las veces que nos haga esperar mucho tiempo para empezar la partida, y eso está bien. La pena es que los jugadores tienden a irse y, en ese caso, el sistema no tiene muy claro cómo seguir adelante. Hemos visto una buena variedad de mensajes de error que nos han entretenido bastante, pero sabemos que los problemas en las relaciones se solucionan hablando y enmendando, así que esperamos ver los parches pertinentes muy pronto.

Muy Bueno

Sin sello
Viento negro, fuego y acero

For Honor

Por: El equipo de 3DJuegos
Sin sello

For Honor nos genera emociones muy intensas, pero también encontradas. A veces nos da la impresión de que Ubisoft ha contratado a un equipo de científicos brillantes y muy locos que han querido jugar a Dios creando vida a partir del JcJ de Dark Souls, el ADN de DOTA y… vaya, no podemos evitar acordarnos de El Señor de los Anillos: El Retorno del Rey, ese juego de acción en la Tierra Media que salió en 2003… El resultado es una fascinante quimera, a veces accesible y a veces implacable. Pero lo mejor de todo es que nos parece una obra con potencial, de esas que florecen después de varias noches de descanso que nos permitan asentar la memoria muscular. For Honor exige práctica, observación y paciencia para aprender a luchar con todos los personajes, a leer al contrincante y a entender el campo de batalla. Ante todo, creemos que a pesar de estar en primera línea de batalla, no es un juego para todos. Solo los guerreros más duros podrán soportarlo.

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  • Cada modo multijugador ofrece una nueva perspectiva al combate
  • Los héroes consiguen distinguirse enormemente tanto en el control como en la apariencia
  • Tiene mucho potencial, tanto en lo que respecta a posibilidades para la comunidad de jugadores como en los esquemas de juego
  • La campaña es práctica, pero la historia es anodina y la narrativa no engancha
  • El combate puede llegar a ser demasiado caótico, y la interfaz no ayuda
  • Le vendrán bien parches que estabilicen la comunicación con los servidores y el sistema de creación de partidas
Jugadores: 1-8
Idioma: Textos en español y voces en español
Duración: 7 horas (mínimo) + multijugador incalculable
Ver requisitos del sistema
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