Análisis de Project Cars 2. Más grande. Más realista

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El primer Project Cars cogió a todos por sorpresa, pero su secuela no necesita dicho factor. Ya llevábamos meses avisando: Project Cars 2 ha realizado grandes cambios que lo convierten en uno de los referentes actuales en el panorama de la simulación. Este es su análisis.

No se puede negar que el primer Project Cars causó gran conmoción en la comunidad de aficionados a la simulación. Con sus buenas ventas, no dejó indiferente a nadie. Algunos acogieron sus mecánicas y sus físicas, mientras que otros no terminaron de entrar en su aproximación al asfalto. Pese a ofrecer una gran simulación, cualquier error era demasiado castigado, por ejemplo, sobretodo en el sobreviraje. Es por ello que Project Cars 2 ha querido empezar desde cero, porque en un juego de simulación todo empieza con la física de las ruedas.

Es imposible abarcar todo lo que llega a ofrecer un título como Project Cars 2 en este análisis. No tanto por los modos de juego, sino por las miles de combinaciones que se producen al mezclar cada uno de sus más de 180 vehículos y 60 pistas sin contar con sus variaciones, a los que se añade el nuevo factor Live Track 3.0, el cual hace variar las pistas tanto por las estaciones del año como por su climatología variable y la hora del día a la que corramos. Dominar todos estos factores será una tarea titánica que nos llevará horas, ya que con el equipo adecuado notarás cada diferencia en estos vehículos según las condiciones del asfalto. Bueno, asfalto y grava, ya que la disciplina de RallyCross se añade a este título y funciona sorprendente bien. Además, si logras dominar todo lo que Project Cars 2 puede ofrecerte en sus modos individuales, siempre tendrás más juego con sus modos online, donde las carreras y las contrarrelojes están dispuestas por doquier en una serie de pruebas con tiempo limitado dedicadas a los más expertos.

Vídeo Análisis


Quemando goma

Pero hay que volver al principio. Al origen de por qué estamos hoy hablando de Project Cars 2. La nueva entrega de Slightly Mad Studios nace sobre todo alrededor de una idea que el estudio ha ido compartiendo desde los orígenes. En primer lugar, muchas de las implementaciones que se les iban ocurriendo al equipo para el primer juego eran imposibles de añadir sin cambiar por completo todo el sistema de física de las ruedas y su comportamiento en el asfalto, por lo que decidieron crear todo, un nuevo juego en torno al completo feedback que fueron recopilando. Su filosofía ha sido clara: no por ser un juego más realista tiene que ser más difícil .Y si habéis tenido la oportunidad de probar un vehículo potente alguna vez en un circuito, seguro que entenderéis a lo que se refiere el equipo de Andy Tudor; conducir deportivamente es difícil, claro, pero no imposible. Lo difícil es arañar esos segundos al crono y apurar cada una de las curvas.

Más grande. Más realista


Las condiciones climatológicas afectan mucho a la pista y nos harán permanecer atentos en todo momento.
Las condiciones climatológicas afectan mucho a la pista y nos harán permanecer atentos en todo momento.


Con un volante en las manos, el feedback que recibes de toda esta nueva física convence en prácticamente todas las disciplinas que hemos probado. Los vehículos tipo Fórmula se comportan de una forma sorprendentemente realista en su paso por el asfalto y los pianos, pero es en la frenada donde comienza la carrera contra el sobreviraje y lograr la precisión adecuada a la hora de negociar las curvas. La sorpresa nos la llevamos al añadir las condiciones climatológicas, donde comprobamos cómo algunos circuitos con lluvia ayudan a disipar el patinado de las ruedas del asfalto seco, mientras que tienes que prestar atención a otros factores, como los charcos que se forman en los laterales a lo largo de la duración de la carrera.

Notarás el estado de los neumáticos según sus condiciones. Desde cuando están fríos y pueden jugarte malas pasadas; cuando están en su punto óptimo y cuando están desgastados. Notarás si entras bien o mal a un piano y cómo debes acelerar al salir de cada curva. Como en los buenos simuladores, todos los errores que cometas proporcionan abundante información para corregirlos y lograr mejorar en las siguientes vueltas. Luego, por supuesto, cada coche no es igual de castigador. No será lo mismo un Ginetta que permite corregir fácilmente la salida, que un Caterham con su potencia desbocada donde habrá que ser muy preciso con la aceleración o un Fórmula donde clavar la frenada y la dirección.

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Sorprenden los pasos agigantados que está dando Slightly Mad Studios con tan solo dos entregas

Todo ello, aunque parezca de perogrullo, se disfruta con un volante entre las manos. Es la forma idónea de jugar a Project Cars 2, si bien el equipo de Slightly Mad Studios ha querido esforzarse todo lo posible en transmitir las sensaciones de la carrera a través de un mando tradicional. El juego es perfectamente viable con esta opción y como decimos, se ha mejorado mucho el control con un mando con respecto al primero juego, pero para sacarle el partido a los tiempos, templar las curvas y corregir cada acción del vehículo, hay que pasar tarde o temprano con un volante y su force feedback.

En resumidas cuentas, Project cars 2 cumple en su apartado más esencial: su nueva física de ruedas y las sensaciones de fuerza centrífuga, estabilidad y rozamiento con el asfalto. ¿Hay margen de mejora? Por supuesto. ¿Es el mejor en su categoría? Comparado con los simuladores más profundos dedicados en chasis y alma a la competición online, probablemente no. La filosofía de Project Cars 2 es muy diferente: crear un simulador donde correr como, donde y cuando quieras. No se olvida de los novatos, que también tienen su sitio y su camino para ser los próximos jugadores avanzados, con algunas ayudas tanto visuales como en la estabilidad o frenada del vehículo, que al igual que el primer juego pueden ser activadas o limitadas.

Los pianos pueden ser un gran punto de apoyo o muy traicioneros sin están más elevados de la cuenta o los encaras incorrectamente. Notarás mucho sus efectos en las ruedas.
Los pianos pueden ser un gran punto de apoyo o muy traicioneros sin están más elevados de la cuenta o los encaras incorrectamente. Notarás mucho sus efectos en las ruedas.


Con todo, no está exento de errores. Hay margen de mejora para algunas situaciones peliagudas a la hora de tratar con la curva y salir disparado de ella, y los vehículos tipo turismo tienen una tendencia demasiado incrementada al subviraje, haciendo que tengamos que forzar en demasía la máquina para lograr el giro o haciendo algunas correcciones en el propio reglaje. Pero quizá donde más problemas hemos tenido es con el comportamiento de las colisiones y los otros vehículos en pista: sí, el clásico problema. No nos preocupan en demasía las colisiones fuera de pista, los daños estéticos al vehículo, ya que por lo general en Project Cars una colisión de este tipo es sinónimo de reiniciar la sesión de juego y en un evento online de abandonar la carrera, pero sí tenemos más reticencias a la hora de enfrentarnos a las colisiones con otros coches en pista.

Si somos nosotros los que acometemos, hemos visto algún vehículo prácticamente pasándonos por encima, pero en las más ocasiones ha sido una frenada nuestra o un giro que el adversario no ha tenido en cuenta y nos ha hecho desestabilizar el vehículo porque la IA tenía una ruta algo prefijada. Esta ruta no es completamente inamovible y depende en gran parte de la agresividad que configuremos a la IA, pero reducirla facilita demasiado las cosas pues los otros pilotos no intentarán adelantarnos, mientras que fijarla muy agresiva provoca estos tipos de percances que son realmente frustrantes cuando nosotros estamos "clavando" una carrera especialmente larga.

Algunas superficies también nos han hecho arquear la ceja, como el hielo. Si bien está muy mejorada con respecto a anteriores versiones que probamos del videojuego, sigue sin estar totalmente depurada, con unos bancos de nieve poco realistas.

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Nieve o truene

Se ha puesto mucho hincapié en el Live Track 3.0 y lo que afecta a los circuitos, y en efecto la climatología es una de las protagonistas de Project Cars 2. En las pruebas individuales y la práctica puedes configurarla como quieras, seleccionando diferente meteorología: despejado, sol y nubes, nublado, lluvia, tormenta, tormenta eléctrica, nieve, ventisca, niebla, neblina... Lo mejor es la posibilidad de combinarlas entre sí hasta un total de cuatro condiciones que se suceden en tiempo real o a una progresión mayor.

Si seleccionamos la hora del día, tendremos amaneceres y atardeceres espectaculares o noche cerrada, y el tiempo también puede pasar de forma verosímil o apresurada. Lo interesante es que también podemos seleccionar la fecha exacta y veremos la pista y alrededores acorde a la estación del año en la que nos encontremos, con el paisaje helado en invierno, la pista calurosa en verano, los colores otoñales o el paisaje floral en primavera. Definitivamente hay factores puramente estéticos, pero otros como el viento o la humedad pueden afectar a la carrera.

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La climatología es una de las protagonistas de Project Cars 2

En el modo Historia, el juego escogerá las condiciones meteorológicas por nosotros y también tendrá su punto de interés. Puedes clavar la práctica y la Pole Position con un clima despejado, después de aprender cada movimiento y cada curva para luego llegar a la carrera y encontrarse con una densa niebla a la que te tienes que ajustar completamente. Incluso competir con el sol en lo más alto o al atardecer puede variar mucho tus resultados, sobre todo si eres el tipo de piloto que toma referencias a la hora de saber cuándo frenar y con abundantes sombras que ocultan mejora las curvas.

Project Cars 2 es un juego vistoso, y cuando las condiciones climatológicas entran en juego lo es mucho más. El grado de detalle en los charcos que se forman en tiempo real es bastante sorprendente y si eres un piloto de los que compiten con las configuraciones estándar; esto es, con un número muy elevado de vueltas al circuito, verás cómo el agua de lluvia se va acumulando en el asfalto y embarra la gravilla exterior, teniendo que amoldar tu estilo de conducción cada cierto tiempo. Algo que se va a notar mucho más en el terreno multijugador, donde cualquier fallo cuenta.

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Algunos efectos de partículas lucen muy bien. Otros, como los del agua saliendo despedida de los neumáticos, no tanto.
Algunos efectos de partículas lucen muy bien. Otros, como los del agua saliendo despedida de los neumáticos, no tanto.


Todos los efectos están muy trabajados, en especial cuando las condiciones lumínicas acompañan con un atardecer otoñal o con una lluvia tormentosa, pero con el cielo despejado debemos admitir que algunos detalles no están tan depurados. Hablamos de algunos efectos de partículas, como los detalles del agua que sueltan los vehículos en contacto con las ruedas. También los entornos que acompañan al circuito, edificios y zonas alrededor de la pista no tienen un detalle extraordinario, en especial la hierba que rodea a la pista. Esto se nota más aún en las versiones de consola, donde la calidad de imagen general también se ve reducida, más que probablemente para poder mantener de una forma muy sólida las 60 imágenes por segundo, donde en términos generales el juego es completamente sólido.

Mención especial a su completa integración con los dispositivos de Realidad Virtual en PC, Oculus Rift y HTC Vive. Nuestra experiencia con la VR ha sido de las mejores que hemos tenido con las gafas puestas, no sólo por su abanico de opciones que nos permiten ajustar nuestra vista, sino por su comodidad durante largas sesiones de juego. En cuanto a PlayStation VR, el juego de momento no es compatible con las gafas de Sony. Sí lo es con PS4 Pro, con una resolución de 2560x1440, la llamada 2.5K que es después escalado a los 4K. No es el único cambio: el detalle de imagen es también más alto en esta versión de la máquina, tanto en los vehículos, el escenario en sí y objetos como la hierba. También se han mejorado las sombras y los reflejos y en general, el perfilado de todos los objetos produce menores dientes de sierra. En PC, la optimización es máxima, con soporte para tres pantallas, resoluciones por encima de los 4K y adaptación a monitores ultra panorámicos. Respecto a la máquina de Microsoft, tendremos que esperar al lanzamiento de Xbox One X para comprobar las mejoras en este aspecto.

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Objetivo: comunidad online

Otro de los aspectos donde Project Cars 2 ha querido incidir es en el ámbito online. Y si bien el coche demuestra una gran atención por este campo, lo cierto es que esperábamos algo más. En el terreno individual, nada que reprochar. Tienes tus pruebas multijugador, que te permiten competir rápidamente contra otros jugadores, así como unirse a sesiones creadas por ellos o hacer la tuya propia con las condiciones que tú elijas. Se agradece que muchas de estas opciones tomen en cuenta tu Licencia de Piloto Profesional, que funciona no sólo para conocer tus estadísticas, sino un poco a modo de matchmaking, de forma que tendrá en cuenta el tipo de piloto que eres, si completas las carreras, si las abandonas o si cometes muchas sanciones, impidiendo la entrada a jugadores que no jueguen limpio.

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Otra de las grandes opciones son los eventos con tiempo limitado. Contrarrelojes donde durante un segmento del calendario podremos competir para sacar el mejor tiempo al cronómetro creando una tabla de ránkings virtual. Habrá todo tipo de eventos con condiciones detalladas que ayudarán a que el juego se mantenga fresco durante buena parte de su vida útil. Además, en nuestro perfil podremos tener un buen recopilatorio de todas las fotos que saquemos, repeticiones, estadísticas y afinidad afinidad con los coches y escenarios favoritos.

Nuestra experiencia con Project Cars 2 ha sido más que satisfactoria

Donde no quedamos tan sorprendidos es en su faceta de eSports. Desde el principio, Slightly Mad Studios había admitido que el primer Project Cars llegó en un tiempo donde todo el concepto de eSports les cogió con la guardia baja, mientras que prometían que la integración de esta segunda entrega iba a ser total, con una completa integración con Twitch, retransmisiones, posibilidades de emitir y castear partidas, etc. Y cierto es que el juego contiene una pestaña de eSports, pero no es lo que esperábamos. La opción de ver retransmisiones en directo es un enlace directo a la página oficial de Twitch que se abre en tu explorador de Internet. La de retransmisiones pasadas, lo mismo pero a YouTube, mientras que las noticias y el calendario de eventos hacen lo propio llevándonos a la página oficial del juego. Lo cual no dista mucho de las fórmulas tradicionales que teníamos de seguir la actualidad de eSports anteriormente. Las retransmisiones son posibles gracias a las opciones de personalización en cada carrera, permitiendo dos ranuras para el director de transmisión, que se ocupará de ir cambiando de cámaras y puestos en la carrera y otro para comentaristas, aunque todavía no hemos visto ninguna opción que permita disputar torneos o eventos más avanzados.

Project Cars 2 cuenta con un ingeniero en pista que simplifica el reglaje del vehículo, mediante unas sencillas preguntas a responder. Perfecto para entender la configuración del coche.
Project Cars 2 cuenta con un ingeniero en pista que simplifica el reglaje del vehículo, mediante unas sencillas preguntas a responder. Perfecto para entender la configuración del coche.


Se ha apostado por un sistema de ratings online, uno de los puntos más cruciales para la comunidad de jugadores y está íntegramente relacionado con la Licencia de Pilotos Profesional que comentamos anteriormente. El juego nos calificará según nuestras aptitudes y también según la deportividad que demostremos en nuestras carreras. Si seleccionamos un listón lo suficientemente alto a la hora de crear un evento online, podremos filtrar a todas aquellas personas que, por ejemplo, crean un absoluto caos en la parrilla de salida, echando por tierra el trabajo que hayamos podido realizar en las clasificatorias. Por el momento, las partidas que hemos jugado con esta opción han sido bastante efectivas, pero lamentablemente no podremos comprobar la eficiencia total de esta opción hasta que el grueso de jugadores no entre de lleno en el terreno del online tras haber cogido el pulso al juego.

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Más que asfalto

Sólo hace falta contemplar una de las imágenes de presentación de Project Cars 2 para darnos cuenta de que uno de los pilares del juego era la conducción en diferentes tipos de terrenos. Aunque el foco principal sigue recayendo en el asfalto, con circuitos reales, oficiales, otros de invención propia, algunas que regresan y otros que se añaden, la principal novedad es el RallyCross. Y lo cierto es que funciona francamente bien. Lo que al principio viniendo de la precisión de un circuito de carreras puede parecer una experiencia algo alocada, se convierte en una conducción sorprendentemente precisa una vez que cogemos algo de experiencia y que transforma al juego en algo muy distinto.

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El RallyCross ha resultado ser una disciplina muy bien implementada que ayuda a dar variedad a las carreras clásicas.
El RallyCross ha resultado ser una disciplina muy bien implementada que ayuda a dar variedad a las carreras clásicas.


Aquí podemos contemplar un panorama completamente nuevo de la física de las ruedas con vehículos con mucha potencia donde dar algo más de rienda suelta al contravolante y el acelerador para compensar el sobreviraje y clavar los derrapes, con una gran sensación dentro de la cabina. Los circuitos son lo suficientemente variados para una primera toma de contacto, comenzando con el famoso DirtFish americano, aunque esperamos mucho más de esta disciplina en el futuro, que puede incluso llevar a la licencia a adoptar perfectamente la modalidad de Rally si logra una buena base de fans. Quizá nos habría gustado que las pruebas pudieran ser más personalizadas, ya que se nos obliga a pasar por todas las pruebas clasificatorias antes de la semifinal y final de cada circuito, haciendo cada etapa algo repetitiva si quieres avanzar a un mejor ritmo.

Con todo, nuestra experiencia con Project Cars 2 ha sido más que satisfactoria. Su física de ruedas convencerá a aquellos que dejó algo más fríos la primera entrega y la inclusión del Live Track 3.0 ha sido un acierto. Siempre hay margen de mejora, pero es sorprendente los pasos agigantados que está dando el equipo de Slightly Mad Studios con tan solo dos entregas, producto de tener las cosas muy claras en cuanto a la dirección que hay que seguir. En cuanto al modo Historia y el RallyCross, lo que hay es suficiente, aunque nos gustaría ver de lo que es capaz del juego avanzando más por estos terrenos del rally. En las opciones online, esperábamos algo más de contenido en su visión de los eSports, aunque habrá suficiente competición en carreras y contrarreloj para ponernos a prueba siempre que queramos.

Magnífico

Recomendado
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Project Cars 2

Por: El equipo de 3DJuegos
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Project Cars 2 nos ha dejado grandes sensaciones, sobre todo con el aspecto más importante en todo simulador que se precie: la física de las ruedas. Los cambios hechos en este aspecto son acertados y la integración con una climatología variable, el añadido del RallyCross y su faceta multijugador, lo convierten en una gran secuela que supera en todo a su predecesor.

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  • Gran recreación de física de ruedas y agarre
  • Clima y meteorología variable con Live Track 3.0
  • La nueva disciplina RallyCross, muy bien añadida
  • Gran rendimiento y optimización
  • Esperábamos más de sus características e implementación para eSports
  • La inteligencia artificial y las colisiones con ella son poco realistas y frustran algunas carreras
Jugadores: 1-32
Idioma: Textos en español y voces en inglés
Duración: Incalculable
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