Análisis de The King of Fighters XIV. El rey de la lucha vuelve

Análisis de The King of Fighters XIV. El rey de la lucha vuelve
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Hay pocas franquicias que puedan presumir de ser sagradas en el género, y KOF es una de ellas. La nueva SNK, con inversores chinos, ha abandonado Playmore en su logo y se plantea un nuevo rumbo lejos de los pachinkos y retornando a los videojuegos. La primera muestra de su renovada visión es The King of Fighters XIV, un patito feo a primera vista que en realidad es cisne. Como la firma, el nuevo torneo tiene nuevo inversor, Antonov, y quiere coronar a un nuevo trío campeón. La cita es más multitudinaria que nunca. Análisis de KOF XIV.

La presentación de The King of Fighters XIV fue sonada en el pasado Tokyo Game Show, y su apartado técnico fue lo más discutido sobre el retorno de la serie. No faltaban motivos: estaba (y está) algo lejos de los estándares de la generación y la consola que lo acoge en exclusiva, PlayStation 4. Aunque ha mejorado con el paso del tiempo, no es menos cierto que el resultado visual ha terminado siendo algo decepcionante en todos los aspectos, dejando algunas decisiones surrealistas en diseño que puede que no agraden a los más acérrimos de la franquicia.

Por ejemplo, Kyo Kusanagi. El protagonista y capitán del equipo Japón no parece él. Es su cara, desdibujada y extraña, alejada de los fenomenales diseños del vanagloriado dibujante Shinkirô en los capítulos más clásicos de la serie. Pero no ha sido el único maltratado: los seguidores del equipo Psycho Soldier van a quedar angustiados con la nueva apariencia de Sie Kensou, habituado como su compañera Athena Asamiya a los cambios de vestuario, pero no a la cirugía plástica sufrida en su cara como el bueno de Ben Affleck en los últimos días. Es general y no es ningún secreto, gráficamente es muy pobre.

Hasta en los escenarios se ven denostados por una apariencia pobre en la propia construcción de luchadores y localización: los personajes, por la terrible iluminación, parecen fuera del escenario en algunos casos, como si de un MUGEN de mala calidad se tratase. Y la música, excepto en las tonadillas del equipo Japón o el Yagami Team y una sorprendente pieza contra el enemigo final que parece sacada de la banda sonora del clásico animado Akira, poco que salvar, igual que las nuevas voces de algunos personajes míticos, a los que el cambio de dobladores les ha resultado dramático. Es todo un poco KOF 2002, sí, pero como la pieza de Eolith en Neo Geo, es en el apartado técnico y visual donde se agota cualquier queja: todo lo demás es estupendo.


El nuevo KOF

Queríamos acabar con el debate gráfico lo antes posible. No comprendemos cómo los fanáticos de la franquicia se han subido al carro de los amantes de lo visual viniendo de una franquicia que no dudó en agotar el sprite de Iori Yagami durante diez años sin prácticamente hacer cambio alguno, o sacar partido a una máquina como Neo Geo en el año 2003 con un King of Fighters tag-team. KOF tuvo momentos gráficos excelentes a mediados de los noventa, pero a la vieja SNK nunca le preocupó seguir sacando partido a su obsoleto hardware en contraposición a sus rivales, con sendos saltos de Capcom y Arc System Works a Naomi en su día. No nos importó el apartado técnico en su momento y debería importarnos poco hoy.

Kukri, del Official Team, una de las más interesantes incorporaciones del plantel del nuevo KOF.
Kukri, del Official Team, una de las más interesantes incorporaciones del plantel del nuevo KOF.


Al menos ser conscientes que en KOF no es lo más importante: The King of Fighters XIV plantea uno de los planteles de personajes más grandes jamás vistos en una entrega convencional de la serie. Más de 50 luchadores, 14 equipos y nuevas incorporaciones como no se han visto nunca. Para la ocasión hay una celebridad invitada (Nakoruru de Samurai Shodown), varias nuevas caras procedentes de algunos pachinkos de la marca (la nueva incorporación de South Town del equipo de heroínas, Alice, y las dos acompañantes de Nakoruru, Love Heart y Mui Mui) y otras tantas novedades y regresos: Angel al Equipo México, el mismísimo maestro de Kim Kaphwan, un nuevo acompañante para Choi y Chang, dos pupilos chinos para Tung Fu Rue o los tríos debutantes del equipo Sudamérica y el oficial del campeonato y los nuevos jefes finales.

Hay una función de autocombo que cuela varios ataques y súper presionando el puño debil varias veces. El movimiento es inane en cuanto conoces mejores combos.
Hay una función de autocombo que cuela varios ataques y súper presionando el puño debil varias veces. El movimiento es inane en cuanto conoces mejores combos.


El contenido es simple pero funcional: el modo historia es un arcade tradicional, con sus finales dibujados por el estiloso Eisuke Ogura (conclusiones, por cierto, made in SNK, de buen gusto y todo lo que podrías pedir a la empresa en sus tiempos) y un montón de imágenes rescatadas de los mejores libros de arte de la empresa que se desbloquearán con cada combate ganado en la historia. Engancha, y la calidad de las ilustraciones son de estupenda calidad (excepto las del KOF 2001, pero eso es una larga historia) y querrás tenerlas todas en tu poder sin excepción.

Es uno de los juegos más ambiciosos de la franquicia en años

Lo importante en The King of Fighters XIV es que funciona todo como debe. Lo capital en un juego de lucha nunca debería ser la cantidad de personajes disponibles, pero no es menos cierto que la cantidad escogida va acompañada de gran calidad en sus mecánicas jugables. Todos los luchadores, incluidos los nuevos, aportan suficiente para poder ser parte de una de las franquicias históricas de la lucha en videojuegos. Las funcionalidades de los protagonistas, rescatadas en parte de KOF XIII, están depuradas y ampliadas para sacar partido a los equipos debutantes, que juntos o por separado han venido para dar guerra.

El rey de la lucha vuelve


El regreso de KOF

Lo que sí os podemos reconocer es que ahora casi nos da vergüenza ver el vídeo que os libramos aquí, en 3DJuegos, hace un par de semanas: el sistema de combos da para mucho más de lo que visteis en los primeros compases a sus mandos, y el sistema de batalla se presta a ejecuciones geniales. Al tener una barra de combo se puede canjear por unos segundos en el modo MAX, que nos permite ejecutar ataques potenciados ejecutando los movimientos deseados y presionando los dos botones de puño o patada en lugar de uno para poder crear mortales combinaciones; si tenemos energía suficiente podremos rematar con Climax Cancel y acabar con las esperanzas del rival.

Terry Bogard ha cambiado un poco su aspecto; un homenaje al primer Fatal Fury. Alice, del equipo de heroínas, es su mayor seguidora.
Terry Bogard ha cambiado un poco su aspecto; un homenaje al primer Fatal Fury. Alice, del equipo de heroínas, es su mayor seguidora.


¿Está equilibrado? Resulta difícil contestar a la pregunta sin haber tenido acceso a tantas horas como nos habría gustado en el modo en línea, máxime cuando las partidas han quedado entre pobres periodistas y no con los maestros del género aún, pero no se atisba ninguna Kula del KOF XI, Goro del 98 u Omega Rugal del 95, lo cual, a priori, es una grata noticia, pero pronto para echar las campanas al vuelo. Igual que con el online: parece que todo funciona bien en los días previos y en SNK insisten en que se ha hecho un gran trabajo allí, pero la verdad es que resulta difícil mojarse hasta que esté el juego en la tienda. ¿Consejo? Paciencia y esperar a las primeras horas para ver qué sucede.

El escenario final, en un estadio abarrotado para ver el último combate, es uno de los más espectaculares del juego.
El escenario final, en un estadio abarrotado para ver el último combate, es uno de los más espectaculares del juego.


KOF XIV presenta tantas novedades en su plantel que pueden quedar diluidas unas por otras. Es el menor de los problemas, pero tienen difícil los debutantes estar a la altura de nuevos y recordados aspirantes como el CYS Team en el 97 o el Hero Team del 2003. No importa: lo único real es que es uno de los juegos más ambiciosos de la franquicia en años, y que toda su generosidad vista en la parte jugable y de plantel ha quedado desnortada por una presentación visual y sonora indiscutiblemente pobre y poco mimada. Si eres capaz de olvidar sus gráficos, el tener a dos de los peores enemigos de toda la historia de la franquicia, la ausencia de Blue Mary y el extraño devenir que está tomando la serie en su cada vez más delirante trama, el nuevo KOF es un imprescindible si amas la lucha.

Excelente

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The King of Fighters XIV

Por: El equipo de 3DJuegos
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Es una pena que KOF XIV no entre por los ojos, pero sería una temeridad obviar un capítulo que parece imperdible en la serie por sus gráficos. Puede que no esté a la altura del Unlimited Match 2002 o el mítico KOF 98, pero sí supera sobre el mando a algunos míticos episodios de la veterana serie de SNK. Más de 50 luchadores, más de 15 novedades en la franquicia, algunos retornos sonados, un modo arcade tradicional y, esperamos, un modo en línea que aguante los mamporros entre usuarios de todo el mundo podrían coronar el nuevo inicio de la serie.

Comprar The King of Fighters XIV
  • Un plantel de personajes apabullante, de los más grandes de la serie sin contar los capítulos Dream Match
  • Opciones suficientes para jugar en compañía o en solitario, con mucho contenido por desbloquear
  • El sistema de combo MAX ha cambiado, ofreciendo importantes mejoras jugables en combate
  • El diseño de los escenarios, a pesar de los problemas con la luz, son de una factura estupenda
  • Apartado técnico y visual decepcionante. No está a la altura de los referentes del género en la actual generación.
  • Sin ser una de las peores bandas sonoras de la franquicia, también está muy lejos de las mejores, al igual que las voces
  • Las novedades en la plantilla son estupendas, pero no todas están a la altura de los míticos personajes de KOF
Jugadores: 1-2
Idioma: Textos en español y voces en japonés
Duración: 10 horas (campaña) + multijugador incalculable
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