Análisis: Piratas del Caribe 3| 19 de junio de 2007 / Por Polizón | Página 2 de 3 |
A pesar de poder elegir entre Jack Sparrow, Will Turner o Elizabeth Swann al principio de cada fase, los tres protagonistas son prácticamente idénticos a la hora del combate. Además de golpear con la espada (usando el botón Y), podremos aturdir al enemigo pegándole una patada si se cubre, o bien pulsar el botón X justo cuando vamos a recibir un golpe para realizar una maniobra de escape que nos coloque detrás de él y arrearle un buen mamporro.
Una forma más rápida de acabar con el enemigo será utilizando el sigilo, atacándole por la espalda sin que nos vea llegar. Además, tendremos un repertorio de armas secundarias que encontraremos en barriles o que dejarán caer los enemigos, cuyos efectos van desde aturdir, paralizar y en algunas ocasiones, acabar rápidamente con ellos. El único inconveniente es que sólo podremos llevar una a la vez y consumen la llamada "barra de sabiduría" (de forma parecida a los Castlevania). Los enemigos a la larga resultan algo repetitivos y al conocer sus escasas pautas de ataque, no tendremos ningún problema en acabar con ellos sin salir dañado.
Inspirado en los acontecimientos de la tercera película, “Piratas del Caribe: en el fin del mundo” para Nintendo DS es un juego de aventura, plataforma y puzzles, que combina acertadamente sus ingredientes con la licencia, ofreciendo un modo de juego sólido y divertido que encantará a los fans del film y de este tipo de juegos.

Los cofres de tesoros jugarán una parte fundamental en la aventura y todo el mapeado del juego se encuentra plagado de ellos. Podremos encontrar desde las preciadas Lágrimas de Calipso, que con un determinado número de ellas podremos subir de nivel y aumentar nuestros máximos de vida y sabiduría, o también fragmentos de mapas con los que desbloquearemos nuevas pantallas. El componente plataformero sale también de esos mismos cofres, ya que necesitaremos garfios para atravesar techos, ganchos para colgarnos de salientes e incluso una pértiga que nos ayudará a superar saltos imposibles. Hay que tener en cuenta que estas herramientas las iremos consiguiendo a lo largo de toda la aventura, y una vez conseguidos tendremos que volver a las primeras fases para poder acceder a lugares que antes no podíamos por no disponer del objeto necesario.
Pequeña gran adaptación
Todo el juego está adaptado a la portátil. Se ha dispuesto una serie de puntos de control en los que se realiza un autoguardado, ideal para jugar 2 minutos o una hora. El uso de la pantalla táctil se ha reducido a sencillos minijuegos de abrir puertas colocando engranajes, o abrir las cerraduras de los cofres realizando una línea sin tocar las paredes. Tampoco los duelos con los jefes finales serán como con el resto, sino que utilizaremos la cruceta o los botones frontales para cubrirnos con la espada en cuatro direcciones diferentes, y trazando diferentes líneas en la pantalla realizaremos golpes y estocadas.


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