Análisis: God of War: Chains of Olympus| 12 de marzo de 2008 / Por Jesús Bella Ceacero | Página 3 de 3 |
Un apartado gráfico digno de dioses
Aparte, existirá la posibilidad de incrementar nuestras barras de vida y magia iniciales, siendo crucial la última de ellas para salir vivo de las situaciones más complicadas en un videojuego que, adicionalmente, nos deja elegir entre hasta cuatro niveles de dificultad. Será algo que extienda la duración de un videojuego que puede ser considerada como adecuada si es que tenemos en cuenta el género al que pertenece. En total, unas seis horas cortas pero intensas que nos invitan a contemplar a través de la pantalla panorámica de nuestra PSP los mejores modelados y las más trabajadas animaciones que hayamos visto hasta el momento en la portátil.
Resulta sorprendente que, con el alarde gráfico que se hace en Chains of Olympus, la máquina no haya caído en la, a veces imperiosa necesidad de disminuir su "frame rate". Por el contrario, la estabilidad de imágenes por segundo es otra de las claves de una obra que ha encontrado la manera de meter reflexiones de luz, iluminaciones preciosistas y sombras detalladas y variables dentro de un conjunto visual mitológico que evoca un tiempo pasado y, a la vez, a un mundo de dicotomías entre una estética fantástica y el realismo de una sangre que saltará de los enemigos y del propio Kratos para impregnar al suelo del violento y visceral rastro de nuestra batalla.
La cámara, aliado indiscutible y esencial de cualquier God of War, volverá a hacer su aparición para mostrarnos virguerías como la de la imagen. Pequeños detalles como estos son los que hacen grande al videojuego protagonizado por Kratos.
Para apoyar el impacto visual del motor diseñado por Ready at Dawn, los californianos han dispuesto (al igual que los estudios de Santa Mónica, responsables de los anteriores God of War) una serie de cámaras fijas perfectamente estudiadas que tan pronto nos enfocarán desde la posición más elevada de unas escaleras en espiral como seguirá la escalada del Dios de la Guerra a través de un muro completamente vertical. No hay libertad para interactuar con la cámara, aunque será algo que no se nos antojará hacer, más si tenemos en cuenta que en la totalidad de los casos no estorba a la acción de golpes a diestro y siniestro.
Unido a esta espectacular y casi insuperable puesta en escena, la música hace gala de sus mejores ritmos orquestales (variables según la situación) para acompañar a la temática mitológica por la que seguramente pasará a la historia un título como Chains of Olympus, el cual es, a día de hoy, el producto que mejor ha sabido exprimir las posibilidades de PSP.

Valoración de God of War: Chains of Olympus Kratos confirma con este título para PSP el fin de su servidumbre con PlayStation 2 antes de que llegue a la “next-gen”. Su manera de hacerlo ha sido a través de un videojuego que calca el estilo de sus hermanos mayores y lo matiza con el que supone el mejor aprovechamiento gráfico de una PSP hasta la fecha. Acción, puzles, luchas, una gran variedad de movimientos y una excelente puesta en escena, además de una impecable realización, son los mejores cimientos para un Dios de la Guerra que demuestra que se encuentra en un inmejorable estado de forma. |



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