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The Last Remnant

The Last Remnant

Fecha de lanzamiento: 20 de noviembre de 2008
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Análisis - The Last Remnant

26 de noviembre de 2008 / Página 1 de 2
Análisis “The Last Remnant”

Llega a nuestro país The Last Remnant, el esperado y ambicioso proyecto de Square Enix. El resultado, sin embargo, dista mucho de lo esperado. Ni es tan revolucionario como se anunciaba, ni disfruta del mínimo tecnológico exigible para ofertar una jugabilidad fluida. Uno de los títulos más irregulares del año.

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Square Enix anunciaba The Last Remnant a bombo y platillo el verano del año pasado. Su empleo de Unreal Engine 3.0, el prisma que iba a adoptar y las novedades para un sistema de combate inédito eran sus principales reclamos que, además, venían acompañados de un lanzamiento mundial simultáneo, una agradable novedad en las discriminatorias políticas de marketing de la compañía nipona.

El título, sin embargo, ha resultado mucho más estereotípico de lo deseable en casi cualquiera de sus aspectos. Presenta un universo rico y una imaginería visual bastante particular, pero acaba acusando una cierta dejadez en la mayoría de sus aspectos y dilata su duración por repetición de patrones más que por exploración de nuevos matices. No obstante lo peor es, sin duda, su apartado tecnológico, que acaba incluso lastrando la jugabilidad con su desastrosa tasa de imágenes por segundo, y sus interminables tiempos de carga.

The Last Remnant

En The Last Remnant podemos salvar partida siempre que lo deseemos. No obstante también hay que tener cuidado puesto que no hay checkpoints, y el único guardado será el que nosotros hagamos. Esto en batallas masivas acaba siendo un problema.

Buscando a Irina
The Last Remnant comienza de la forma más convencional posible. Sin introducción, contexto o presentación alguna se nos planta en la perspectiva de Rush Sykes, el protagonista, que busca en el bosque a Irina, su hermana desaparecida.

Al presenciar una brutal batalla masiva, Rush acaba viéndose inmerso en un conflicto entre bandos que luchan por la posesión de los Remnants, una serie de artefactos mágicos que se han convertido en el pivote sobre el que gira este mundo de fantasía. Los bandos que apoyan y que están en contra de los Remnants se enfrentan entre sí, y la figura del Conqueror aparece para someter a todos los artefactos sea cual sea su poder.

El protagonismo de Rush pronto irá dando paso a la interesante amalgama de personajes que lo acompañan –bastante más que el poco carismático héroe-, y conoceremos a David, a Emma y, por supuesto, al mencionado Conqueror.

The Last Remnant (Xbox 360)

El fino hilado entre misiones principales y secundarias es uno de los mayores problemas de The Last Remnant. Falta cohesión, y el planteamiento de la mayoría es, cuanto menos, irregular.

La campaña individual es la única oferta jugable de The Last Remnant, y se prolonga durante algo más de 50 horas. A pesar de que al principio cuesta bastante empatizar con el protagonista y sus secundarios, lo cierto es que a partir del segundo disco la cosa empieza a cambiar, deparando incluso algunas escenas espectaculares con batallas auténticamente masivas.

Por el camino conoceremos abundantes personajes, visitaremos ciudades y las inevitables mazmorras, mientras progresamos por la densa historia principal y a través de las abundantes misiones secundarias. Lamentablemente, como ya hemos señalado, a menudo no se transmite una sensación real de avance, y será habitual tener la sensación de que no estamos progresando más allá del más puro material de relleno.

Dando Órdenes
The Last Remnant es un juego de rol por turnos, donde tendremos a nuestra disposición varias unidades que formarán nuestro equipo y a las que daremos órdenes. Cada subgrupo se divide en lo que se llama “unidades”, compuestas por cinco personajes.

The Last Remnant

El empleo de la cámara en las luchas es uno de los grandes aciertos del juego. Se trata de un estilo muy cinematográfico que se desplaza entre las diferentes unidades para ofrecernos un panorama frenético y acertado.

El mayor problema del videojuego en este campo es que damos órdenes muy genéricas en lugar de especificar como en otros títulos del género. Hay incluso una opción para dejar a los personajes que, literalmente, hagan “lo que les parezca”; lo que da una idea aproximada del concepto y la ligereza que presenta el videojuego en este campo.

De este modo no podemos aplicar ordenes específicas a personajes concretos, así pues si queremos curar a uno de nuestros hombres, no podremos primar su salud sobre los del resto de la unidad, debiendo restaurar a todos por igual. Lo mismo sucede en ataque, donde no podemos focalizar los ataques. Todo esto hace que nuestro control sobre lo que sucede en pantalla sea más bien escaso, y la sensación de las órdenes engañosa.

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Autor: Hellcloud
Autor: TheShadowCani
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