Análisis: Condemned 2| 11 de marzo de 2008 / Por Álvaro Castellano Córdova | Página 3 de 7 |
El sistema de los gatillos sigue en pie, pero se ha modificado un poco para ampliar la variedad de opciones. Gatillo izquierdo-puño izquierdo, gatillo derecho-puño derecho, los dos gatillos-bloqueo; secuencias que unidas al click de la palanca izquierda del pad nos permitirán realizar ganchos. Esta aparentemente sencilla combinación de botones, en conjunción con un nuevo y atractivo sistema de combos, dotan a los combates de Condemned 2 del carisma y la variedad de la que adolecía su predecesor. Obtendremos bonus de combo por respuesta a bloqueos, por encadenado de puñetazos, etc., y en el momento en que llenemos una barra de agresividad que se encuentra en la parte superior derecha de la pantalla accederemos a un modo a cámara lenta, en el que a modo de Quicktime Events accionaremos los gatillos en un orden concreto para llevar a cabo una brutal serie de golpes que tumbarán a nuestro rival.
El uso de las manos para el combate es fantástico, y nos acerca de una manera increíblemente inmersiva a la brutalidad de pelearse con un vagabundo en mitad de una desértica calle nocturna. Sin embargo la seña de identidad de Condemned, y su verdadera “imagen de marca” es el empleo de improvisadas armas contundentes con los objetos que encontremos en los escenarios.
¿Definición de juego extremo? Un título donde puedes golpear a los enemigos con la tapa de un retrete hasta dejarlos inconscientes y luego arrojarlos a una red de alta tensión.
Condemned 2, como “más y mejor” que es de su primera entrega, apuesta por ampliar de forma notable el abanico de objetos que utilizar como armamento. El enfermizo cerebro de los chicos de Monolith nos permite en el juego aporrear a los enemigos con la tapa de un retrete, con una pierna ortopédica, con la pata de una cama o incluso con una muñeca de plástico.
Una de las partes de los combates de la primera entrega que parecían una genial idea, pero que quedaron algo deslavazadas fueron las de las ejecuciones. Lo que en Criminal Origins se resolvía con brutales cabezazos, puñetazos o rupturas de cuello, en su continuación es un auténtico festín de violencia y brutalidad sin límites. Cuando un enemigo está sometido, es decir de rodillas a nuestra entera merced, podemos ejecutarlo ahí mismo a golpes o “potenciar nuestra imaginación”, cogerlo del cuello y utilizar la multitud de objetos y lugares que los creadores del juego han dispuesto para que acabemos con el rival de la forma más violenta posible.
De este modo, y cargando con el enemigo inconsciente, podremos llevarlo hasta el lugar del escenario que muestre una calavera para comprobar la orgía de muerte y destrucción que el título propone. En un alarde de sadismo podremos meter la cabeza del yonki en cuestión en un televisor, lanzarle contra el cableado de alta tensión, o romperle la cara contra la esquina de un mueble. ¿La más brutal de las ejecuciones? De las que hemos visto la más impactante ha sido la de meter la cabeza de nuestro rehén en una prensa y girar manualmente la rueda que la controla hasta hacerle estallar el cráneo.


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