The Club
Plataformas: PC  X360  PS3    Género: Acción    Distribuye: SEGA    Desarrolla: Bizarre Creations    A la venta: 22 de febrero de 2008
Plataformas: PC  X360  PS3    Género: Acción    Distribuye: SEGA    Desarrolla: Bizarre Creations    A la venta: 22 de febrero de 2008
 
Análisis: The Club
25 de febrero de 2008 / Por Álvaro Castellano CórdovaPágina 2 de 8
La finalización de cada uno de estos torneos irá desbloqueando los próximos, y es que todo en The Club se fundamenta en ir liberando torneos, armas, personajes y estilos de juego.

Neo-Blood Tournament
Ocho Torneos componen la campaña individual de The Club, y cada uno de ellos consta de siete pruebas que debemos superar. El abanico de escenarios es amplio, aunque todos ellos tienen en común un cierto componente lúgubre y decrépito que enmarca a la perfección lo sórdido de este sangriento deporte.

El único que está disponible desde el comienzo es Stahlwerk, la fábrica de acero, una metalúrgica alemana tan siniestra y laberíntica como su propio nombre sugiere. Venecia será el segundo en aparecer al ser desbloqueado tras superar el primer nivel, y nos llevará a recorrer los angostos y confusos pasillos de una ciudad italiana más miserable y húmeda de lo que sugieren los documentales de National Geographic. La prisión es el tercero de los escenarios disponibles y se trata de la cárcel de New Haven, acondicionada por The Club que es su actual propietario. Alternará luminosos patios con bloques de celdas para componer uno de los niveles más atractivos del juego.

En The Club encarnaremos a 8 asesinos enfrentados unos con otros en un sangriento torneo que les llevará por localizaciones de todo el mundo.
El transatlántico es el cuarto de los parajes y es el buque “La Reina de los Mares”, botado en 1921 y, como es lógico, muy lejos de su mejor momento. Warehouse es el siguiente nivel, compuesto por “callejuelas” estrechas y estancias más grandes con gran cantidad de elementos para cubrirse y sortear. El caserío es el séptimo lugar que visitaremos, una mansión en ruinas, desconchada, mugrienta y caótica. El penúltimo de los escenarios es el búnker, una serie de túneles excavados bajo tierra hace décadas con la pretensión inicial de ser un refugio antinuclear, y que los ejecutivos de The Club han rehabilitado para convertirse en una tumba subterránea. Por último, La Ciudad de Guerra que por variedad y calidad del tratamiento artístico es uno de los más brillantes lugares en los que transcurre el juego. Una ciudad abandonada, derruida y a punto de desmoronarse que es el colofón perfecto a la campaña del juego.

La sombra de Gears of War es alargada y es que The Club, como tantos otros shooters recientes, parecen beber de forma directa de sus decisiones de diseño; sobre todo en lo que hace referencia a los escenarios. A formalizar esta impresión contribuye el hecho de que Bizarre Creations haya trabajado mano a mano con John Wallin, máximo responsable del look del juego de Epic que tan estupendamente respondía a su insignia comercial “Destroyed Beauty”.

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