Análisis de Arcania Gothic 4

Análisis de Arcania Gothic 4
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Con la promesa de revitalizar las series Gothic en PC, ArcaniA cambia de foco y de desarrolladores para desprenderse de todas las capas roleras que tradicionalmente caracterizaban a la franquicia. No es un RPG y definitivamente no es un Gothic, el título que nos ocupa es una aventura de acción sólida e incluso por momentos moderadamente interesante que, sin embargo, ha perdido toda la esencia de la franquicia a la que pertenece.

Reseteo, reinvención, reformulación... Tres de las palabras más temidas por el aficionado a los videojuegos, y de las más adoradas por los estudios cuando tratan de resucitar alguna franquicia que, por uno u otro motivo, no está funcionando comercialmente como debiera.

Es precisamente lo que ha pasado con ArcaniA, la suerte de spin-off de las series Gothic que sus distribuidores -Jowood- encargaron a los chicos de Spellbound, y de la que empezamos a oír hablar en el ya lejano verano del año 2007. Desde entonces la cobertura del videojuego desde 3DJuegos ha sido muy ilusionante, y valorábamos muy positivamente la ambición de sus responsables a la hora de dotar de aire fresco a la franquicia a pesar de la discreción de su desarrollo.

Ahora con el videojuego en las manos sólo podemos sentir que en muchos aspectos estamos ante una oportunidad desaprovechada. En la revista valoramos profundamente la innovación de las propuestas, pero siempre que signifiquen pasos adelante para franquicias que, por ejemplo, se encuentren ya anquilosadas. No es el caso de este ArcaniA, que se reinventa a sí mismo de la manera equivocada, dejando de lado las discutibles pero siempre apasionantes entregas precedentes de la franquicia, pero haciéndolo de una forma que no pasa de lo meramente sólido y que sólo por momentos resulta interesante.

Al margen de algunas bestias que repiten de entregas anteriores, y del gusto por los escenarios naturales y boscosos, hay muy poco de Gothic en este ArcaniA.
Al margen de algunas bestias que repiten de entregas anteriores, y del gusto por los escenarios naturales y boscosos, hay muy poco de Gothic en este ArcaniA.

Alzándose Desde las Cenizas
El mayor representante del corte más europeo del rol occidental ha sido siempre Gothic, desarrollado por los chicos de Piranha Bytes, el videojuego era amado y odiado a partes iguales por unos y otros, pero siempre mostraba una personalidad y un carácter intratables. Lamentablemente con el cambio a Spellbound, responsables de muy discretos videojuegos como Helldorado, Desperados o Airline Tycoon, se ha perdido buena parte de esta esencia.

Sin embargo cabe matizar que a nadie le ha ido particularmente bien con el cambio. El proyecto que Piranha Bytes acometió tras ser apartada de la saga fue el discreto Risen, aplaudido entre ciertos sectores de aficionados pero denostado por otros por su mediocridad y desarrollo acomodaticio. Spellbound tampoco ha demostrado estar a la altura con este ArcaniA, menor sensiblemente con respecto a sus predecesores en la saga, y también algo inferior al propio Risen en factores roleros pero que acaba encontrando un cierto apoyo que le ayuda a progresar si lo visualizamos únicamente como aventura.

Y es que llamar a este Gothic IV un videojuego de rol puro al estilo de la saga sería un ejercicio que rozaría el engaño. Cierto es que el título que nos ocupa tiene abundantes elementos roleros, pero en mayor medida es un videojuego de acción con componentes RPG o como su propio embalaje describe "una aventura de intensas batallas de acción continua".

Dar con la Daga de Melgan será  una de nuestras primeras aventuras. Con ella conoceremos la primera mazmorra del videojuego.
Dar con la Daga de Melgan será una de nuestras primeras aventuras. Con ella conoceremos la primera mazmorra del videojuego.

Dicho esto ningún problema tendríamos en valorar a ArcaniA como un gran videojuego de acción si lo fuera, liberándonos de los prejuicios que podría acarrear su pertenencia a la conocida franquicia. Lamentablemente tampoco acaba de serlo desde esta perspectiva, y si bien comienza sus primeras horas con notables cotas de interés, no tardaremos en darnos cuenta de que tras todo este aparatoso telón se esconde un contenido algo más superfluo de lo que cabría esperar.

Por lo que respecta al argumento hay poco que comentar, no sólo porque se desarrolla conforme avanzamos en la aventura, sino también porque no tiene una gran presencia. El videojuego tiene lugar 10 años después de todo lo que sucedió en Gothic III, y nuevamente nos pondrá en el pellejo de un héroe anónimo que deberá luchar contra una amenaza que irá creciendo conforme hagamos progresos en la campaña y descubramos más y más de ella. El videojuego comenzará con prólogo en el que encarnaremos al rey de Myrtana, Rhobar III, y en el que en unos primeros minutos de lo más oníricos probaremos algo del limitado sistema de combate del título.

Tras este desconcertante comienzo empezaremos a movernos por la aldea en la que empieza la aventura, y cumpliremos nuestras primeras y sencillas misiones. Acaba con los animales que plagan mi finca, busca un tesoro en una gruta, encuentra a determinado personaje... Todo se mueve dentro de los estándares tradicionales del género, y a todo ello podremos acceder desde nuestro Libro de Misiones. Lamentablemente si esperamos que éstas vayan gozando de profundidad a lo largo de la aventura nos vamos a topar con un serio muro, y no sólo por la linealidad absoluta en la que acaba desembocando la aventura, sino también porque no están particularmente bien escritas ni gozan de demasiado interés.

El combate es algo discreto en todos los sentidos. Su acabado es aceptable, pero tras unas cuantas horas de juego echaremos en falta algo más de profundidad en su planteamiento.
El combate es algo discreto en todos los sentidos. Su acabado es aceptable, pero tras unas cuantas horas de juego echaremos en falta algo más de profundidad en su planteamiento.

Héroes Olvidados
Dicho esto, y marcado debidamente el foco desde el que debe observarse ArcaniA, podemos ya entrar a diseccionar algunos aspectos más puramente jugables. Dentro de ellos al que más recurriremos será sin lugar a dudas al del combate, que se resuelve con moderada efectividad tanto en PC como en consola. Los veteranos de las series Gothic notarán un notable aumento en la velocidad de los combates, y también en su frecuencia, aunque los más aficionados a los Hack and Slash agradecerán este ritmo tan acusadamente rápido.

Poco tenemos nosotros que protestar sobre este cambio, la velocidad alta o baja de la acción en un título no tiene por qué repercutir en su calidad, el problema viene por la falta de profundidad que el título demuestra en este campo. ArcaniA no acaba de funcionar en sus combates ni como RPG ni como Hack and Slash, y a pesar de que podemos mejorar nuestras armas o consumir pociones entre otras características obvias del género rolero, lo cierto es que no acaba de funcionar como es debido. La dificultad recomendaba para un usuario con un mínimo de veteranía en videojuegos de consola debe ser siempre la alta, y principalmente esto se debe a factores como la pausa en mitad de los combates para gestionar nuestra recuperación de salud, que nos permite "tomar aire" en mitad de las luchas y que simplifica muy mucho cada uno de los enfrentamientos.

Por si fuera poco hay decisiones de diseño inequívocamente erróneas como, por ejemplo, hacer tan poderosa la maniobra de evasión -que nos permite rodar- hasta el punto de que casi inutiliza por completo la de bloquear con el escudo, del todo inútil. Exceptuando los matices a los que nos referimos y la simpleza que acusa el conjunto, éste funciona moderadamente bien, responde con efectividad y ofrece algunas alternativas medianamente flexibles, sin embargo cuando profundizamos unas cuantas horas en la campaña individual nos damos cuenta de que a medio plazo carece de interés por pura repetición de patrones.

Este tipo de consideraciones hacen pensar en un desarrollo algo atropellado, o al menos en una fase de estipulación de conceptos que no debió quedar del todo clara durante la producción. Lamentablemente esta sencillez en los combates viene acompañada de un planteamiento igualmente simple para otros aspectos como el propio avance del usuario durante la aventura. No hay nada de malo en que ésta sea lineal, una vez obviada la cierta libertad en la toma de decisiones que debería tener el RPG que ArcaniA no es, sin embargo el planteamiento pide a gritos algo de participación por parte del usuario en este tipo de cosas. No hay alternativas de ningún tipo dentro de las misiones, de modo que sólo hay dos maneras de cumplirlas, o como dice Spellbound o de ninguna otra forma. Por otra parte tampoco hay posibilidad alguna de escoger si cumplirlas o no, o a menudo ni tan siquiera el orden en el que hacerlo puesto que hasta que no las cumplamos no liberaremos la siguiente área hacia la que dirigirnos.

¿Quieres ser un verdadero maestro del arco? No hay problema. ¿Al mismo tiempo quieres serlo de la espada? Tampoco. ArcaniA nos permite progresar como lo deseemos sin fijarnos a profesiones o especialidades.
¿Quieres ser un verdadero maestro del arco? No hay problema. ¿Al mismo tiempo quieres serlo de la espada? Tampoco. ArcaniA nos permite progresar como lo deseemos sin fijarnos a profesiones o especialidades.

Así pues todo en ArcaniA está fuertemente encorsetado y la capacidad de explorar es completamente nula, lo que no deja de ser sorprendente si lo comparamos con algunos aspectos de enorme libertad como, por ejemplo, la posibilidad de interactuar directamente con todos los objetos que encontremos en los escenarios. Esto quiere decir que podemos cogerlos, robarlos, etcétera. Esto tiene aspectos muy positivos y otros negativos. Huelga decir que la mayoría de objetos que recojamos no servirán para gran cosa, puesto que muchos de ellos no están pensados para tener utilidad, pero le atribuyen algo de profundidad al juego. Lamentablemente no hay mayores implicaciones a acciones dudosas como, por ejemplo puede ser, el robar, que de hecho no tiene consecuencia alguna a nivel ético ni de ningún tipo; de este modo se da el caso de que el gastar dinero en una tienda o robar sus productos depende únicamente de la moral del propio jugador, puesto que no va a haber resultado alguno sobre su personaje.

Todo esto resta inmersión y efectividad a la campaña de una forma abrumadora, como también lo hace el hecho de que no podamos interactuar o influir de forma directa o indirecta sobre ningún otro personaje de los que moran el mundo de ArcaniA. Y con esto no nos referimos únicamente a asesinarlos, robar directamente de sus cuerpos o cualquier otro matiz de ese tipo, sino más bien a la sensación de que hagamos lo que hagamos no existimos para ellos más allá de lo que también ellos son para nosotros, meros fantasmas que deambulan y con los que apenas podemos cruzar palabra.

Volviendo al personaje que protagoniza la aventura el sistema de combate y de lanzamiento de hechizos tiene su propio procedimiento, y además contamos con el inevitable árbol de habilidades que iremos desbloqueando con la experiencia que obtengamos en el transcurso de la aventura. Lo llamativo de Gothic IV en este sentido es que no propone ningún tipo de cortapisa al jugador a la hora de desarrollar su personaje como lo desee, lo que se traduce en que no tenemos que especializarnos en nada puesto que podemos mejorar de forma completamente libre nuestras habilidades de combate cuerpo a cuerpo, de combate a distancia o de combate con hechizos, por poner sólo tres ejemplos. Un sistema severamente simplificado que si bien es más que aceptable en cuanto a posibilidades, irritará profundamente a los aficionados a los RPG acostumbrados a escoger facción, raza, profesión, etcétera.

Algunos rostros están mejor retratados que otros, pero se agradece el esfuerzo de Spellbound a la hora de formular todos los diálogos con los inmersivos primeros planos por los que han optado.
Algunos rostros están mejor retratados que otros, pero se agradece el esfuerzo de Spellbound a la hora de formular todos los diálogos con los inmersivos primeros planos por los que han optado.

Mundos de Fantasía
Lo primero que cabe destacar de ArcaniA a nivel visual y tecnológico es que es un videojuego mucho más pulido que las tres entregas anteriores, especialmente la tercera, que era un verdadero nido de bugs difícilmente soportable hasta que se lanzaron un número de actualizaciones verdaderamente ingente. Gothic IV tiene bugs, muchos bugs de hecho, pero más o menos se puede disfrutar de él con gran estabilidad, y los pequeños problemas que tiene son principalmente atribuibles al tamaño de un juego de estas características.

Al margen de eso el juego que nos ocupa es estéticamente bueno, aunque tampoco deslumbrante, pero acreedor de una dirección artística que está por encima del resto de facetas del programa. Se trata de un título colorista y cuidado, independientemente del estilo artístico que seleccionemos en el menú de opciones -americano o europeo-, y con un sentido del buen gusto fuertemente acusado durante toda la aventura para diseños, acabado, etcétera.

Obviamente el juego es muy irregular en todos los sentidos, y hay elementos que gozan de un gran nivel como por ejemplo los escenarios y algunos detalles de ellos como la climatología, el viento, etcétera; mientras que otros no tan buenos como las animaciones de los personajes, el modelado de éstos y la escasa variedad de rostros que oferta el juego y que da una sensación bastante anticlimática. Las ciudades y los bosques, por ejemplo, son algo estáticos pero están bien retratados y, siempre dentro del escaso margen de maniobra que permite el juego, resultan agradables de explorar.

El título en compatibles es donde presenta el mejor aspecto de todas las versiones. Las imágenes aquí son más nítidas, la tasa de imágenes por segundo la más estable y las cuestiones de físicas y efectos están mejor tratadas. El motor gráfico de ArcaniA es ciertamente versátil aunque también muy exigente, y nos permitirá alterar un buen puñado de opciones visuales como la calidad de texturas, del SSAO, de las luces, de las sombras, sombras dinámicas, sombras de mundo, calidad de personajes, calidad del mundo, calidad de las partículas y distancia de dibujado.

El escenario tiene un tamaño bastante grande, aunque está  dividido en partes que funcionan a modo de compartimentos estancos. Desgraciadamente las barreras invisibles abundan en Gothic IV.
El escenario tiene un tamaño bastante grande, aunque está dividido en partes que funcionan a modo de compartimentos estancos. Desgraciadamente las barreras invisibles abundan en Gothic IV.

Tras testear el videojuego en el equipo de pruebas de gama alta de la redacción -Intel i7, GTX 260, 8GB Ram- hemos obtenido unos resultados moderadamente aceptables maximizando las opciones visuales y con una resolución de 1920x1080, aunque algo por debajo de lo que cabría esperar de un título tan encorsetado en cuanto a escenarios y acabado general como es este. Con un equipo más modesto y que se mueve más cerca de los Requisitos Mínimos, que puedes consultar desde aquí, el juego sufre bastante más para mantener el tipo.

Por lo que respecta a la faceta del audio, ésta se mueve más o menos en los mismos exponentes que el resto de puntos del juego. El juego está completamente doblado a nuestro idioma, aunque con un nivel bastante discreto, mientras la banda sonora que trae consigo hace su trabajo con notable efectividad.

Interesante

Sin sello

Arcania: Gothic 4

Por: El equipo de 3DJuegos
Sin sello

El reseteo de las series Gothic ha sido un paso atrás en la franquicia. No tanto por el cambio de género, sino por un descenso de calidad ciertamente acusado en todos los sentidos. No es que ArcaniA sea un mal videojuego, es estimable desde algunos puntos de vista, pero esperábamos mucho más de una saga tan veterana como esta.

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