Análisis: Need for Speed ProStreet| 17 de marzo de 2008 / Por José Manuel González | Página 2 de 3 |
Asfalto y motor: circuitos y vehículos
Ya que hablamos de circuitos, comentar que tendremos 13 circuitos de muy distintos tipos, la mayoría de ellos ubicados en EEUU y donde encontraremos desde una pista oval hasta un circuito creado aprovechando el espacio en un aeropuerto. También correremos por la pista de pruebas de Porsche en Alemania, o sobre una autopista de Tokio. Todos son inéditos en videojuegos, y además cada uno permite variadas configuraciones tanto en el propio recorrido en sí, como en el sentido.
Los coches están divididos en categorías, tuner, súper, deportivo o muscle, y el repertorio aunque no es excesivo con cerca de 40 vehículos, sí es realmente completo. Un VW Golf, Audi RS4, BMW M3, el mítico Shelby GT 500 Eleanor y su versión actual , el Nissan GT-R y más deportivos japoneses, algún Lamborguini o varios Porsche son algunos de ellos. En el modo carrera rápida están todos disponibles desde el principio para poder probarlos en cualquier circuito sin limitación alguna.
Carrera y carreras de un piloto
El modo carrera, en principio el más interesante normalmente en un juego de conducción, es en este NFS ProStret ligeramente decepcionante, ya que no existe como tal. Nada de historia, nada de personajes, nada de nada. Únicamente se tratar de empezar con un sencillo coche de la serie Tuner, ir participando en las pruebas disponibles para esa categoría e ir ganando dinero, cambiando de coche, desbloqueando circuitos, etc.
Una de las novedades de Need For Street ProStreet en su versión PSP es el llamado Instinto del piloto, una ayuda visual de tres colores que podremos activar para conocer si nuestra velocidad es o no la adecuada para nuestra trazada. Lamentablemente la representación visual no es muy acertada y nos limita notablemente la visibilidad.
Según vayamos ganando dinero podremos ir mejorando nuestro coche en dos aspectos. Visualmente tendremos ligeras opciones -gratuitas por cierto-, como ponerle unas sencillas pegatinas, un número, pintarlo o tintar las lunas y cambiar las llantas. Ya está, olvidaros de tuning, grabados, auto-sculpt, o algo parecido. Mecánicamente las posibilidades pasan por mejorar las prestaciones cambiando entre varios kits de motor, chasis u oxido nitroso.
El precio de los vehículos superiores es bastante elevado para nuestras, a menudo ínfimas ganancias, pero al menos y para que podamos seguir avanzando, suelen aparecer vehículos de categoría superior como premio por vencer en las ultimas pruebas de cada nivel.
El modo multijugador nos ofrece las dos posibilidades habituales, ad hoc e infraestructura, a través de los servidores de EA Nation. Las carreras serán de hasta 4 jugadores en los circuitos y con los coches del juego, y si estamos en opción infraestructura tendremos acceso a las estadísticas y rankings habituales.
Giro brusco hacia la realidad
Si cogemos uno de estos súper deportivos, e intentamos darnos una vuelta a toda velocidad por uno de los nuevos circuitos, a toda velocidad y tan a la ligera como hacíamos en otras entregas de la saga, lo más normal es que no consigamos ni acabar. Y es que en este ProStreet, al igual que en sus versiones de sobremesa, nos olvidaremos del puro arcade teniendo que aprender a “conducir”. Se acabó el acelerar a fondo y dar un frenazo a tope al llegar a la curva o tirarnos contra las paredes o contra otros corredores sin sacar un rasguño. Un bloqueo total de los frenos y un deterioro palpable de nuestra carrocería será el más que probable desenlace.


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