Análisis de NieR Automata. 2B: UNA HEROÍNA ATÍPICA

Análisis de NieR Automata. 2B: UNA HEROÍNA ATÍPICA
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Hay juegos con los que una consola enriquece su catálogo a bombo y platillo, y hay otros con los que más silenciosamente engorda las propuestas que ofrecerles a los aficionados con menos nombre pero con mucha calidad. Con este análisis de NieR Automata te contamos que Platinum Games sigue estando en forma, y que PS4 (y luego PC) sigue su 2017 triunfal con un título de acción y aventuras de bandera.

A día de hoy hay muchas formas de abordar la continuidad de una franquicia ya establecida. Se puede apostar por una vía continuista, y no hace falta que te ponga ejemplos de ello porque los hay a patadas, y también hay una forma de hacerlo diferente que es la de romper con lo establecido. Square Enix que es un auténtico gigante del entretenimiento, y eso tiene cosas negativas pero también otras muchas muy positivas, ha decidido optar por la segunda para dar continuidad a su serie NieR. Si la primera entrega la desarrolló Cavia en colaboración con los estudios internos de la propia editora, la segunda se la ha dado a Platinum Games y eso, ya de principio, me predispone de una forma muy determinada a acercarme a la obra.

Yo sé, y me consta que tú también, que cuando los creadores de joyas como Bayonetta, Vanquish o el a menudo incomprendido Mad World se involucran con un proyecto hay muchas cosas que dar por sentadas. Vamos a tener un combate extraordinario, eso por descontado, y casi siempre vamos a disfrutar también de un ritmo trepidante que, cuando lo afinan tan bien como ellos saben hacer, aporta resultados extraordinarios y nos mantiene pegados a la pantalla como pocos equipos actuales son capaces de hacer. Y, cuando se anunció el proyecto en sus manos allá por el E3 de 2015, ya nos imaginábamos que el desmarque respecto al original de 2010 sería total. NieR Automata busca llegar a una audiencia mayor; aunque eso, lejos de ser algo negativo, en este caso es tremendamente positivo. Sí que veo elementos comunes entre ambos como el hecho de que son títulos muy heterogéneos, con muchas referencias ajenas y un universo de base que, como es obvio, comparten aunque estén muy alejados en el tiempo. Pero si la primera parte de NieR era más o menos respetuosa con el legado de un videojuego llamado Drakengard de la que era inevitable spin-off, no en vano descendía directamente de uno de sus finales que dejaba la Tierra semidestruida, la obra que nos ocupa es mucho más irreverente y lleva la ambientación y el contexto al terreno donde Platinum Games se siente cómoda.

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Y eso me encanta. Me gusta un montón porque adoro a los estudios iconoclastas que anteponen la diversión por encima de cualquier consideración. Me atrae también porque valoro muchísimo lo arriesgado y el cambio, especialmente con tanta oferta de propuestas a menudo parecidas entre sí que ofrece el mercado a día de hoy. Y me convence definitivamente, por último, porque el resultado es fantástico como demuestra NieR Automata. Sí es cierto que las impresiones que venían desde Japón, donde recordemos el título se estrenó antes, eran muy positivas; pero así mismo sé que el estudio japonés es capaz de lo mejor y de lo peor en función de qué parte de la compañía asuma el desarrollo y de qué nombres clave estén al frente… Así que siempre hay con ellos cierta precaución. Por suerte podemos enfundar el filo de la cautela y disfrutar, NieR Automata es un trabajo extraordinario y uno de sus títulos más robustos de los últimos años.

2B: UNA HEROÍNA ATÍPICA


La Mazmorra del Androide

De entre todo el baile de referencias, spin-offs y continuaciones del que acaba surgiendo la historia de la campaña quiero rescatar más bien poca cosa para no aburrirte porque, al fin y al cabo, es poco relevante. El universo postapocalítpico y algunos guiños y nociones básicas resultarán familiares para los aficionados que conocen la serie, no obstante Automata parece también muy pensado para el jugador que se acerca por vez primera a la saga puesto que no hace falta demasiado conocimiento sobre ésta para disfrutarlo plenamente. De hecho, el juego evita ha evitado aburrirme con inacabables disquisiciones sobre su mitología, cosa que agradezco de sobremanera, y apenas comienza a desgranar su argumento cuando ya llevamos algo más de una hora de juego. Y, por sorpresa, lo hace con fina elegancia. Y el impacto no viene porque en Platinum Games no sepan contar historias, aunque puede que no sea eso por lo que la gente tiende a reconocerlos habitualmente, sino porque con el complejo entramado del que surge esta continuación era muy fácil perderse en lo superfluo. No. El segundo NieR va a lo directo, y lo hace muy bien.

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Platinum Games vuelve a demostrar, una vez más, que las mecánicas de combate son lo suyo. Una auténtica demostración de fuerza.
Platinum Games vuelve a demostrar, una vez más, que las mecánicas de combate son lo suyo. Una auténtica demostración de fuerza.


En él somos 2B (abreviatura de YoRHa Número 2 Modelo B), y ella no es ni más ni menos que un androide de combate. ¿Nuestra misión? Acabar con la clásica amenaza alienígena que rige sobre la Tierra y que, esto sí es más ingenioso, ha obligado a la humanidad a refugiarse en la Luna, en un lugar convenientemente apodado el Búnker, desde donde lanzan ataques sobre la superficie bajo una organización fuertemente militarizada que contrasta con la que los supervivientes llevan en el planeta. Las ofensivas están protagonizadas por estos androides, y de hecho al modelo femenino de robot que encarnamos le acompaña uno masculino que hace las veces de contraste para nuestras opiniones y nuestra forma de ver las cosas. De hecho, la relación entre la heroína y 9H, nombre al que responde nuestro colega, es uno de los puntos fuertes del programa en lo narrativo, creándose interesantes conversaciones entre ellos que le dotan de cierta profundidad a lo que se nos cuenta. Por lo demás el juego no se complica y utiliza mecanismos muy sencillos en cuanto a conversaciones y cinemáticas para contarnos lo que desea, y lo hace realmente bien y sin pretensiones de ser más de lo que debe ser. Por el camino vamos descubriendo que, a menudo, las cosas no son lo que parecen, que hay muchos secretos por descubrir y, además, que hay algunos interesantes temas secundarios sobre los hombres con aumentos y dilemas sobre la propia existencia humana.

Es un auténtico festival de acción desde el primer minuto de juego

Lo mejor cuando un videojuego está bien escrito y tiene sorpresas es contar lo menos posible. Es una política que hemos mantenido en 3DJuegos desde el inicio y que no pensamos quebrar tampoco en el futuro, así que el resto lo dejamos para que seas tú quien lo descubras. Sólo contarte que la campaña individual, única propuesta jugable del programa, está estructurada en este sentido como los mundos abiertos de la actualidad, aunque con matices. Sí que es cierto que podemos movernos con entera libertad por las distintas zonas que consolidan el mundo del juego, y por ejemplo volver hacia atrás a las ya visitadas; pero también hay que dejar claro que tiene algunas lógicas limitaciones como las partes que sólo se abren cuando alcanzamos cierto punto del argumento, o la conexión a través de pasillos entre las diferentes áreas. Por lo demás si has disfrutado de alguna propuesta de perfil sandbox de los últimos tiempos sabes ya exactamente qué esperar. Misiones principales que obtendremos a través de intercomunicador o de conversaciones con personajes que encontremos, también otras de perfil secundario para completistas y algunas actividades; así como coleccionables que alargarán la vida útil del lanzamiento para aquellos que deseen maximizar el tiempo invertido en el nuevo NieR.

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Con los puntos que obtenemos podemos comprar potenciadores como, por ejemplo, una útil espada que girará alrededor de nuestro dron arrasando lo que tenga cerca.
Con los puntos que obtenemos podemos comprar potenciadores como, por ejemplo, una útil espada que girará alrededor de nuestro dron arrasando lo que tenga cerca.


Y es interesante hacerlo porque es una propuesta que recompensa por varios motivos, y ahí es uno de los puntos clave donde sus creadores han triunfado con su fórmula. Por un lado porque invertir tiempo con el juego es la única forma de descubrir a fondo todo su argumento. Esto es complicado de explicar sin caer en spoilers, pero sólo te voy a contar que tienes que terminarlo al completo para entender el conjunto general de la historia que cuenta Automata. No sólo porque todo el mundo tiene algo que contar y ampliar de alguna forma la mitología alrededor de la marca NieR, sino también porque hay varios finales distintos (y también algunos comienzos diferentes) a los que se llega con vías que van sufriendo variaciones grandes o pequeñas que le dan mucho interés al hecho de terminar la campaña varias veces. Por otra parte, hay también un sistema de progresión que, seguramente, sea innecesariamente complejo en su puesta en escena, pero que nos permite incrementar la valía de nuestra protagonista con una serie de potenciadores de carácter limitado. Lo curioso está en que tendremos que ir turnando unos potenciadores con otros, puesto que no podemos equiparlos todos al mismo tiempo, de modo que eso nos obligará a pensar bien cuál será el tipo de estrategia que adoptemos, cómo potenciar nuestro arsenal o incluso qué perfil de armas queremos que porte nuestro dron de combate… sí, un pequeño apoyo del que te hablaremos más adelante.

El juego va a lo directo, y lo hace muy bien

El otro motivo para invertir tiempo extra en el juego al margen de las propias misiones es el de la exploración de su mundo. En esta parcela es en una de las pocas en las que su propuesta deja algunas dudas. La capacidad que tienen las distintas zonas que vamos a patear para ser muy variadas y diferentes entre sí es toda una garantía de que lo que recorreremos tendrá una importante diversidad. Lamentablemente no todas están a la misma altura en términos de diseño y de contenido: caracterizándose algunas por tener determinados secretos que descubrir y áreas internas que es un placer recorrer, mientras que otras terminan por resultar mucho más planas y menos atractivas. Huelga decir que cuando el escenario es un desierto hay poco que objetar en cuanto a las posibilidades que éste pueda ofrecer, de hecho en su vacía inmensidad el mapeado de las dunas me parece uno de los más imponentes. No obstante, hay otros que podían haber dado mucho más de sí y que dejan un sabor algo más amargo, obligándonos a recorrerlos arriba y abajo varias veces para hacer avanzar la historia con el único alivio de la supervelocidad que posee la protagonista. Y tampoco ayuda en ese sentido el hecho de que, por mucho que la narrativa sea brillante, lo cierto es que las misiones parecen más bien encargos de recadero que demuestran cierta inexperiencia de sus creadores en el género, y es ahí cuando el combate sale al rescate del título para evitar acercarse siquiera al tedio… ¡Y vaya si lo consigue!

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Feroz Delicadeza

Bajo el elegante aspecto de 2B y sus aparentemente frágiles facciones se esconde una verdadera máquina de matar. Una que es poco sutil en sus movimientos y tremendamente virulenta en sus golpes. Pero es cuando la protagonista dispara toda su furia cuando nos damos cuenta del potencial que esconde Automata, algo que sus responsables no ocultan dando banderazo de salida a un auténtico festival de acción desde el primer minuto de juego.

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Si el NieR de 2010 era un juego que abordaba un sinfín de géneros y de ritmo pausado, con Automata al lado parece igual de variado pero de una cocción mucho más lenta. El título de Platinum Games comienza como un shoot’em up clásico de perspectiva cenital, rápidamente torna a un "juego de naves" igualmente ochentero pero de scroll horizontal y, posteriormente, pasa a ser una aventura de acción en tercera persona plenamente moderna que, de vez en cuando, se permite coquetear con secciones de plataformas y acción en 2D. ¡Y eso sólo en los primeros 20 o 30 minutos de la campaña individual! El equipo japonés sabe dónde golpear y con qué fuerza hacerlo para cautivarnos desde el primer instante y, como decía el cineasta Cecill B DeMille, aplican el estigma de que "una película debe comenzar con un terremoto e ir creciendo en acción".

Porque ya te hemos contado que hay exploración, condimentos roleros, conversaciones, cinemáticas, misiones de recadero y muchas cosas más… Pero donde Automata se hace fuerte y donde verdaderamente se siente es por un lado en su ya mencionada y cautivadora narrativa y, por otro, en sus fastuosos combates. Siguiendo con las frases hechas, otro tópico que se repite siempre en los trabajos del estudio japonés es el de que sus mecánicas deben ser fáciles de entender y difíciles de dominar, y se cumple a rajatabla en un Automata con el que es muy fácil sentirse cómodo en primera instancia pero que necesita de unas cuantas horas para su dominio completo. En los primeros minutos vamos a probar tantas fórmulas que, si no se hubieran afinado todas ellas, podría haberse provocado el caos. Pero lejos de ser un problema, los diseñadores nipones lo han convertido en todo un ejercicio de estilo que es capaz de dejarnos con la boca abierta.

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Los jefes finales son uno de los puntos álgidos en cuanto a reto y a diversión

Por supuesto como más vamos a combatir es con la cámara a la espalda como en cualquier juego en tercera persona tradicional. Pero, se emplee la perspectiva que se emplee, las transiciones de la cámara entre unas y otras son muy naturales, y lejos de estorbar o de entorpecer se convierten en un auténtico tour de force del que me he sentido partícipe encantado. A eso ayuda el hecho de que 2B convierte sus maniobras letales en una danza de la muerte similar de alguna manera a lo que han logrado los grandes del género Hack and Slash como, por mencionar sólo dos de los más populares, Devil May Cry o God of War. No digo que Automata esté a la altura de éstos, no es mi intención; aunque como suele suceder con las mejores propuestas de este estilo de juego, sí se nos transmite una belleza en sus movimientos muy similar e igualmente satisfactoria. Hay dos estilos de combate que podemos alternar y, al igual que cuando manejamos a Dante en la serie de Capcom, la necesidad de mezclar el devastador cuerpo a cuerpo con mecánicas de ataque a distancia acaba siendo uno de los puntos estratégicos más satisfactorios de este lanzamiento.

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En un título que tiene tantas referencias Hack and Slash los jefes finales deben estar a la altura y en NieR Automata son estupendos.
En un título que tiene tantas referencias Hack and Slash los jefes finales deben estar a la altura y en NieR Automata son estupendos.


Nuestro satélite es el encargado de disparar. Se trata de una especie de dron que cada personaje porta flotando a su alrededor y que responde al nombre de POD, y admite tanta personalización como la propia protagonista así que, de hecho, podremos equiparle algunas sorpresas con las que castigar a nuestros enemigos más allá de con meras descargas de metralla. Combinar los sets de armas y los potenciadores que dedicamos tanto a 2B como a su POD son fundamentales para salir adelante; y no sólo porque nos permiten maximizar su poderío de combate, sino también porque cambiar entre ellos al vuelo es una verdadera gozada y nos hace sentir muy poderosos. Y nos va a venir bien, especialmente, para no amilanarnos ante los jefes finales: uno de los puntos álgidos en cuanto a reto y a diversión de cuantos salpican la campaña. Las impecables animaciones de lucha de los protagonistas se trasladan con todavía mayor majestuosidad a estos imponentes adversarios, y algunos de ellos figuran entre los mejores que nos ha dejado una actual generación que, por desgracia, cada vez se olvida más de mimar este tipo de elementos. Si a esto sumamos que hay distintos niveles de dificultad, y que los mayores son todo un desafío de lo más recomendable para los fans de las emociones fuertes, tenemos un juego en el que incluso ser derrotado es un placer.

Porque… ¿Qué pasa si morimos? En un estilo bastante oriental, y que hemos podido ver también en la popular saga Souls, si caemos nuestro cuerpo permanecerá inerte en el sitio donde acabó derrotado, aunque debemos darnos prisa para recuperarlo o perderemos algunos de los pertrechos que portáramos en ese momento. La salud del nuevo NieR no es regenerativa, así que lo que fuera que perdiésemos puede que nos venga muy bien recuperarlo. Como suele suceder cuando se aplica una mecánica de este perfil, ésta viene acompañada de la ausencia completa de guardado automático y de la necesidad de almacenar nuestros progresos en los checkpoints que encontraremos a tal fin en determinados puntos del mapa. Sin algo parecido no tendría sentido el diseño de muerte que hay en Automata, así que es necesario que haya un castigo verdadero para que sintamos que hay riesgo en volver a por nuestro cadáver y, por tanto, sea emocionante. Lo bueno es que si tenemos las funciones de red activadas también encontraremos por el camino los cadáveres de otros jugadores que han muerto en sus partidas. Ahí lo interesante reside en que con sus cuerpos podemos restaurar nuestra energía al máximo en caso de que andemos algo justos de salud o de botiquines para regenerarla o, por el contrario, reclutar su cuerpo para que, comandado por la IA, nos acompañe durante un breve período de tiempo y limitado a un único aliado cada vez. Detalles aquí y allí que, como veis y sin reinventar la rueda, dotan de personalidad al juego y hacen más divertido el recorrer su hostil mundo.

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Rápida y Mortal

Siempre me ha parecido que Platinum Games hace videojuegos muy bonitos, pero no en el sentido estricto de la palabra que algunos toman por belleza. Lejos de perderse en estériles batallas sobre tasas de imágenes por segundo o píxeles en pantalla, cosas de las que cada vez parecemos saber más cuando en realidad menos nos deberían importar; cuando el creador de la franquicia Yoko Taro pensó en ellos seguro que lo hizo con la intención de que éstos dejaran su impronta visual en el título. Eso supone que NieR Automata dista mucho de ser el videojuego más imponente en lo estético, de hecho está muy, muy lejos de serlo, pero que tiene mucha personalidad en lo visual. Eso que algunos llaman carisma, y que es muy difícil de explicar con palabras pero que es muy fácil de entender con sensaciones cuando uno ve una imagen del videojuego y, automáticamente, lo reconoce. Así de simple.

El equipo japonés sabe dónde golpear y con qué fuerza hacerlo para cautivarnos

El punto fuerte es, desde luego, el de los personajes. Sus dos protagonistas tienen un diseño fantástico, y poseen además la peculiaridad de gozar de una enorme personalidad y expresividad a pesar de que ambos tienen los ojos tapados. Sólo con la mitad del rostro son capaces de hacernos sentir muchas más cosas que otros héroes de faz completa y el triple de polígonos y eso, señores, tiene mucho mérito. ¿Has oído alguna vez aquello de que los ojos son el espejo del alma? Piénsatelo dos veces cuando veas a 2B y 9H manteniendo alguna conversación. Vas a ver sus sentimientos plasmados de forma inmejorable y de una manera realmente sutil y bella. Y sí, digo sentimientos a pesar de que sean androides. Porque sin destriparte nada sí puedo adelantarte que ese lema de "más humanos que los humanos" de la Tyrell Corporation de Blade Runner podría aplicarse a ellos siendo, en realidad, éste uno de los motores narrativos de la experiencia, así como la relación entre las personalidades de ambos. De lo más atípica esta última, pero muy placentera para seguir por parte del espectador.

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A nivel artístico el videojuego es bastante más bonito de lo que su ejecución técnica demuestra. Cada zona tiene su personalidad.
A nivel artístico el videojuego es bastante más bonito de lo que su ejecución técnica demuestra. Cada zona tiene su personalidad.


El resto de personajes están, en su mayoría, muy bien también en cuanto a aspecto. Aunque hay algunos que huelga decir que tienen mucho menos trabajo a sus espaldas por su lógica condición de secundarios. Los enemigos también gozan de extraordinarios diseños a sus espaldas: A caballo entre lo encantador y lo amenazante para la infantería del ejército adversario, y entre lo espectacular y lo perversamente precioso en el caso de algunos de los jefes finales. Por otra parte, los escenarios exhiben algo más de irregularidad. Al igual que con los adversarios no es cuestión de hacer una enumeración pesada y absurda de los decorados que encontraremos, pero dentro del generoso abanico de ubicaciones que hay encontramos algunas coloristas y de diseño extraordinario y repleto de detalles, y otros bastante más discretos tanto en lo artístico como en su propio look.

Si entramos en lo más puramente tecnológico, apartado cada vez más soporífero por cierto, encontramos más irregularidades de las que la fantástica dirección artística merece. Echamos en falta más calidad y definición en las texturas, pero también en el cariño que no exhiben con tanta atención algunas de las construcciones artificiales y de los parajes naturales que vemos en el primer cuarto del videojuego. Por otro lado, tanto en PS4 Pro como en la versión de PlayStation 4 estándar sufrimos con el dibujado tardío de elementos en pantalla (popping) cuando sacamos partido de la velocidad máxima de la protagonista, aunque es un problema que tampoco es de la máxima gravedad y que no se manifiesta tantas veces como para no poder perdonárselo. Por lo demás las diferencias entre los dos modelos de PlayStation no son demasiado exagerados salvo el aumento de resolución de una sobre la otra y una ligerísima mayor fluidez en el modelo más reciente, aunque ambas máquinas se mantienen cerca de los 60 frames por segundo con relativa soltura. La luz y los efectos visuales son los mayores focos de interés de esta área del juego, y echar un vistazo al Video Análisis que acompaña al texto es suficiente demostración como para comprobar el muy interesante trabajo que se ha llevado a cabo en este ámbito.

Con algo más de tardanza desembarcó entre nosotros la edición para PC, con algunas cosas interesantes que comentar. No hace falta decir que todo se ve mejor que en aquella edición, más nítido y completo y con un agradecido empeño por mitigar el popping, además también hay algunos ajustes en los controles, y algunos de ellos funcionan a la hora de ofrecernos mayor versatilidad pero si lo queremos jugar con ratón y teclado otros se convierten en un quebradero de cabeza. Por otra parte, en cuanto a rendimiento el resultado es bastante más irregular. Probándolo hemos sufrido alguna congelación y "caída al escritorio" que confiemos en que se vaya solucionando con el tiempo y a base de parches. También esperamos algún tipo de ajuste para la manera tan desaforada en la que afecta en cuanto a recursos la aplicación del antialiasing, que es capaz de convertir una estupenda fluidez en un fenomenal baile de diapositivas si lo aplicamos al máximo. No hay demasiadas opciones visuales a editar (las clásicas como la ya mencionada corrección de los dientes de sierra, la oclusión ambiental, los filtros para las texturas, el blur y la calidad de sombras y efectos, por ejemplo), pero se nos antoja algo corto para un título de estas características, especialmente teniendo en cuenta que alternativas como la de la definición de la resolución está acarreando algunos problemas. Por otra parte probado en una gráfica Nvidia, GTX 970, no hemos tenido demasiados problemas para moverlo con mucha fluidez y un número de píxeles alto a 60 frames por segundo aunque sea recortando algunas opciones visuales clave; no obstante nos han llegado informaciones de problemas con gráficas ATI, aunque se asegura también que la mayoría de éstos han sido corregidos mediante la aplicación de los drivers más recientes para éstas.


Mejor, mucho mejor de hecho, resulta el apartado sonoro. La banda sonora es, sin ningún género de dudas, la mejor que he escuchado en lo que llevamos de año: afirmación que podría sonar tontorrona teniendo en cuenta que estamos todavía en febrero, pero es una frase que viendo el nivel que exhiben las composiciones de Keiichi Okabe seguramente podré seguir repitiendo dentro de unos meses. Por otro lado, los efectos de audio hacen los deberes como esperamos de un juego de acción y aventuras, mientras que el videojuego llega a nuestro país con un estupendo trabajo de doblaje en inglés y, especialmente, en japonés. Voces de entre las que, por cierto, podemos elegir en el menú de opciones, para acompañar si lo deseamos con los textos traducidos al castellano.

Excelente

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NieR: Automata

Por: El equipo de 3DJuegos
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NieR Automata es directo como un puñetazo en la cara, y posee todas las virtudes y cualidades que esperamos de un trabajo de Platinum Games. Mejorando ostensiblemente al NieR original de 2010, el estudio japonés demuestra que con una buena motivación y un universo potente a sus espaldas son capaces de crear videojuegos extraordinarios. Sí, no es perfecto y admite mejora en algunos aspectos relacionados con las misiones y el mundo abierto de cara al futuro, sin embargo el combate y su historia son dos pilares tan fantásticos que lo convierten en una obra tremendamente disfrutable. El 2017 sigue en plena forma, y nos regala otra maravillosa cita para los jugadores con este título.

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  • La acción made in Platinum Games. Capaz de dejarnos sin aliento
  • Mucha variedad en los combates y los estilos jugables
  • El carisma de los dos protagonistas y su relación con el mundo
  • La historia está contada con sencillez pero está realmente bien
  • Las posibilidades rejugables, especialmente en cuanto a los finales
  • El concepto de muchas misiones es francamente mejorable
  • El diseño de los mapas podría haber dado mucho más de sí
  • Algunos mundos abiertos nos tratan de recaderos, pero este se lleva la palma
Jugadores: 1
Idioma: Textos en español y voces en inglés / japonés
Duración: 10 horas (mínimo) + Secundarias y distintos finales
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