Análisis de Battlefield 1 - They Shall Not Pass. ALLONS ENFANTS DE LA PATRIE

Análisis de Battlefield 1 - They Shall Not Pass. ALLONS ENFANTS DE LA PATRIE
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They Shall Not Pass es la primera de las cuatro expansiones de Battlefield 1. Este primer paquete de contenidos tiene mucha responsabilidad, porque de él dependerá que muchos jugadores se decidan a pagar casi el doble de lo que cuesta el juego original para disfrutar del flujo de novedades durante todo un año. Si los mapas, las armas, el modo, el coloso, la clase especial y el tanque nuevos son interesantes y relevantes, merecerá la pena. Tras dos semanas luchando en el frente francés, venimos cargados de sensaciones para ayudaros a decidir.

El panorama multijugador de Battlefield 1 va a cambiar a lo largo de 2017. Básicamente, va a duplicarse. En estos momentos podemos disparar con 44 armas diferentes en 10 mapas, incluido Giant’s Shadow, el mapa gratuito que se añadió en diciembre. Para cuando DICE haya terminado su programa de lanzamiento de expansiones llegaremos a tener a nuestra disposición 16 mapas, 20 armas, facciones y vehículos nuevos. Para hacerse con todo ello, actualmente solo se propone la opción de pagar casi el doble de lo que cuesta el juego base. Es decir, que disfrutar de Battlefield 1 con todo el contenido que está sobre la mesa actualmente sale a 110 euros. Obviamente, en adelante saldrá por separado cada una de las expansiones, por lo que existirá la posibilidad de hacer una selección relativamente específica de qué mapas, armas, vehículos, etc. preferimos tener.

Las primeras impresiones son las que cuentan, por lo que DICE tiene una oportunidad de oro para hacer las cosas bien en Battlefield 1 con They Shall Not Pass. Por nuestra parte, vamos a intentar ayudaros a decidir si os puede interesar o no, pero en manos de cada jugador está el apoyar o no este sistema de negocio. Pero ya está bien de prolegómenos; pasemos a la acción.

La primera parada de este tour por la expansión tiene que ser las armas. Una de las críticas que se les puede achacar en conjunto es la falta de identidad. Podríamos decir que el arsenal de Battlefield es como un archipiélago en el que todas las islas tienen tamaños y características similares. Siempre hay alguna que destaca con respecto a las demás, pero fijaos en Battlefield 4: tiene 19 fusiles de asalto, y las distinciones tácticas entre ellos son insignificantes cuando empezamos a utilizar empuñaduras, frenos de boca y otros accesorios. Battlefield 1 enfocó las cosas de otra forma. Lanzó el juego con menos armas y eliminó los accesorios para dar más importancia a las variantes de armas. El que tenga menos armas da una menor sensación de variedad, pero al mismo tiempo se nota que son diferentes, valga la ironía. Ahora que empieza a expandirse el arsenal empieza a existir el peligro de lo que diferencia a las armas empiece a reducirse. No obstante, por ahora no se da el caso.


Empecemos por una mula: el RSC 17. Este fusil semiautomático exclusivo de la clase Médico llega a infligir 50 puntos de daño por disparo acertado a media distancia; algo que nos permite abatir enemigos de dos tiros, por lo que es fácil sorprenderlos y salir victorioso con más frecuencia. No es el arma más recomendable para los encuentros íntimos en los búnkeres, dado que tiene la menor cadencia de todo el repertorio de fusiles médicos. Sus cartuchos alojan 6 balas, por lo que no hay mucho margen de fallo, pero los aciertos resultan algo más útiles que los de otras opciones de 5 balas, como el 8 de autocarga .35 de fábrica (aunque es un arma portentosa, hacen falta tres de sus tiros para acabar con cualquiera); un fusil que, por cierto, tenemos que usar mucho para desbloquear una de las variantes del RSC. Es fabulosa también para papeles defensivos, porque permite jugar como un francotirador improvisado y aguantar bien. Pero esa es la clave de las armas de la expansión: traen nuevos equilibrios de atributos y comportamientos que facilitan nuevos estilos de juego.

El nuevo coloso es una bestia de 11 toneladas con que puede destruir tanques enemigos de un tiro.
El nuevo coloso es una bestia de 11 toneladas con que puede destruir tanques enemigos de un tiro.


Por parte de la clase Apoyo también tenemos otra bestia de disparo lento. Hablamos del Chauchat, un fusil automático con capacidad para tumbar a enemigos con pocos disparos en el cuerpo. Tiene un aspecto muy atractivo y contundente, al dispararlo el sonido que produce es estremecedor, y como se alimenta con cargadores semicirculares cada recarga es hipnótica. Es una herramienta distinguida que, por otra parte, no es ideal para realizar ráfagas descontroladas. Tiene una cadencia de tiro con un ritmo muy marcado que hay que seguir si, por ejemplo, intentamos acertar a un enemigo que esté haciendo el baile lateral clásico. Es difícil mantener la precisión con la variante telescópica, pero, nuevamente, nos encontramos con un arma que aporta variedad a la clase.

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Las armas de la expansión traen nuevos equilibrios de atributos y comportamientos que facilitan nuevos estilos de juego

La clase Asalto también tiene nuevas herramientas de combate. La Ribeyrolles 1918 se considera un fusil de asalto, y desde luego el único con trípode del juego, con lo que destaca bastante con respecto al resto de armas de Asalto. Es potente, muy precisa y nos permite alcanzar enemigos a distancias poco aptas para el resto de subfusiles a disposición de la clase. Su mirilla no es la más amable, y para conseguirlo hace falta pasar por el sufrimiento de realizar 20 disparos en la cabeza con el MP-18 óptica. ¿Merece la pena? Bueno, es única en su especie, pero no es tan buena como para remplazar a sus compañeras de arsenal. La Sjögren Inertial es una escopeta semiautomática excelente para mapas como Fuerte de Vaux. Carece de la potencia desmesurada de la Modelo 10-A cazador, pero por su cadencia de tiro sirve para pararles los pies a los oponentes sin problemas. Lo pasa peor en mapas grandes, pero para eso está la versión de postas de la 10-A, claro.

El frente es el nuevo modo de juego. Es una mezcla entre Conquista y Asalto en la que los dos equipos tienen que hacer avanzar el frente.
El frente es el nuevo modo de juego. Es una mezcla entre Conquista y Asalto en la que los dos equipos tienen que hacer avanzar el frente.


Por último, hay que hablar del Lebel Modelo 1886, un fusil de la clase Explorador. Quizá no sea la inclusión más emocionante. En su versión de infantería funciona estupendamente para distancias medias, pero la de francotirador se encuentra en un punto intermedio con respecto a las otras opciones tanto por uso como por atributos. Es divertido utilizarla, tanto por la animación como por los disparos estruendosos, pero también es cierto que se asemeja mucho al 1895 ruso en cuestión de cadencia de tiro, la distancia de efectividad y el daño que inflige. Por así decirlo, cambiamos una apariencia más atractiva por una cadencia de tiro algo más reducida que se debe al diseño del cerrojo.

Por lo general, las nuevas armas son bienvenidas. Algunas traen nuevas opciones muy interesantes, pero otras no llegarán a suponer tanto cambio para los equilibrios lúdicos de Battlefield 1. Nos gustaría que en las próximas expansiones se mantenga esta tónica de incluir armas que propongan estilos de juego diferentes. A medida que avance el año se darán menos oportunidades para ello, pero por ahora DICE va por el buen camino.

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Trincheras de guerra

Los cuatro nuevos mapas de Battlefield 1: They Shall Not Pass son moderados en su despliegue visual. Ninguno de ellos cuenta con elementos tan espectaculares como el arco de piedra destructible del Desierto del Sinaí o la omnipresencia de la montaña en el Monte Grappa. Sí, los campos de amapolas de Brecha son hermosísimos, pero suponemos que será la siguiente expansión, In The Name of the Tsar, la que nos deje impresionados con sus mapas cubiertos de nieve. Colinas de Verdún se acerca un poco a eso que decimos. Se trata de un paisaje oscuro iluminado por las llamas que consumen la colina que esconde una red de trincheras embarradas y unos búnkeres. Como atacantes, al avanzar vamos viendo cómo el aire mueve las ascuas. Es un diseño visual que contrasta con el resto de los mapas del juego. Esta es la apariencia de la zona este, pero la zona oeste es casi idílica. Nos ubica en un pueblecito al borde del bosque, y el transcurso hasta el final del mapa resulta bastante cinematográfico.

Aunque los nuevos mapas no sean tan emblemáticos como algunos de los ya existentes, Colinas de Verdún tiene una atmósfera que evoca el infierno de la guerra.
Aunque los nuevos mapas no sean tan emblemáticos como algunos de los ya existentes, Colinas de Verdún tiene una atmósfera que evoca el infierno de la guerra.


Brecha y Soissons son dos mapas en los que predomina el paisaje campestre. Parecen repeticiones de otro mapa rural que ya existía en el juego, La herida de San Quintín. Los dos mezclan colinas, trincheras y edificios agrícolas. Brecha está dividida en dos por un río sobre el que se ha colocado un puente de tamaño medio que destaca en la mitad del mapa. Si no fuera por la existencia de las amapolas, sería el paisaje más olvidable del grupo. Soissons es una idea extraña. En Conquista los dos equipos tienen a su disposición cuatro tanques para arar la colección de campos que caracterizan la orografía de este mapa. Por ello, los primeros momentos se pasan intentando sacar ventaja a los blindados del contrario para controlar la partida. Es un claro intento de DICE de crear un mapa centrado en el combate de tanques, pero las partidas acaban convirtiéndose en un intercambio de obuses a larga distancia. Si bien es cierto que por ello sigue destacando con respecto a otros campos de batalla.

Fuerte de Vaux es sin duda nuestro preferido de los cuatro. Ya lo comentábamos en el vídeo de introducción, pero parece el equivalente de Operation Locker de Battlefield 4. Es un mapa en el que la parte más dura de la batalla transcurre entre paredes de hormigón, pero también en el que para llegar al interior del búnker hace falta superar una primera parte en la que los atacantes se encuentran en clara desventaja, tanto por la cuesta que deben superar como por el hecho de que los defensores cuentan con varias torretas bien apostadas. Ya dentro nos encontramos con un par de puntos clave en los que se acumulan los cadáveres y se ven volar balas y granadas, pero también pasillos ideales para el juego más ágil y rápido que se puede ver por ahora.

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Pasando a más añadidos, nos encontramos con el Char 2C, un tanque coloso. Es el primero de estas características, en el sentido de que a pesar de ser lento, tiene más autonomía que el resto de colosos. Además, puede acabar con tanques de un solo disparo. Por ello, solo es necesario ser muy consciente del entorno para llevarlo por donde debe ir. Si logramos esto, es capaz de dominar la partida completamente; es decir, que más que una ayuda momentánea, supone un elemento que hay que dosificar y usar estratégicamente. Viene con un hermanito menor, el tanque de asalto St Chamond. Es un portento que puede transportar a cinco personas, pero lo bueno que tiene es que tiene un asiento de copiloto que mira en la misma dirección que el piloto. Esto permite que el segundo al mando se ocupe del fuego de apoyo mientras el comandante dispara sus obuses. Una vez más, se trata de una incorporación que añade variedad. No nos podemos olvidar del Asaltante de trincheras, que es una especie de berserker centrado en el combate cuerpo a cuerpo. Cuenta con un palo, un revólver, granadas recargables y una bolsa de vendas. A pesar de ello es un ente equilibrado con una esperanza de vida relativamente corta y una tasa de efectividad excelente.

El modo de juego nuevo se llama El frente, y combina Conquista y Asalto. Propone una lucha en igualdad de condiciones cuyo objetivo es hacer que el frente avance hasta el cuartel general del enemigo. Lo cierto es que después de machacarlo bien no acaba de entusiasmarnos. Su configuración es compleja, y los jugadores aún no están preparados para asumir el juego de objetivos, que en este caso es más importante que nunca (si cabe). En lugar de trabajar en equipo, lo normal es que en cuanto se domina un punto todos acudan en masa al siguiente, y esto provoca que los muertos se regeneren aleatoriamente con su equipo, disminuyendo la sensación de coherencia en el combate. No sería bueno que siguieran añadiendo modos sin medir bien lo que quieren proponer, porque acabaría fragmentando el juego más aún.

Muy Bueno

Sin sello
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Battlefield 1 - They Shall Not Pass

Por: El equipo de 3DJuegos
Sin sello

They Shall Not Pass es una primera expansión equilibrada. Estamos seguros de que con la siguiente DICE logrará alcanzar un momento de originalidad más necesario, pero por ahora la calidad de la oferta es encomiable. Lo que se plantea en cuanto a las armas, los vehículos y las clases de élite resulta interesante y prometedor, y alguno de los mapas nos encanta, pero esperamos que tengan cuidado si quieren meter más modos de juego. En resumen, los contenidos de la primera expansión de Battlefield 1 ayudan a calentar para lo que llegará más adelante, pero de por sí ya sirven para mantener el juego fresco e interesante.

  • Es una razón excelente para quedarse o para volver a jugar
  • El coloso Char 2C y el Asaltante de trincheras nos han encantado
  • Las nuevas armas aportan nuevas formas de jugar para casi todas las clases
  • Te pone en tensión, gracias en parte al brillante apartado audiovisual
  • Aunque se trate de una expansión equilibrada, no aporta nada revolucionario
  • Sería maravilloso que hubiera incluido una Historia de guerra
  • El frente nos ha dejado un poco fríos. Esperamos modos de juego más interesantes
Jugadores: 1-64
Idioma: Textos en español y voces en español
Duración: Incalculable
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