Mario Kart Wii
Plataformas: Wii    Género: Conducción    Distribuye: Nintendo    Desarrolla: Nintendo    A la venta: 11 de abril de 2008
Plataformas: Wii    Género: Conducción    Distribuye: Nintendo    Desarrolla: Nintendo    A la venta: 11 de abril de 2008
 
Análisis: Mario Kart Wii
10 de abril de 2008 / Por Jesús Bella CeaceroPágina 1 de 2
Mario Kart Wii
Los alocados monoplazas de Nintendo arrancan en Wii dispuestos a ganar muchas carreras.
La parrilla aumenta, las motos ocupan su lugar junto a los karts y los Miis esperan ansiosos desde las gradas a que el semáforo se ponga en verde. Sólo faltas tú y tu volante, porque el resto de corredores, procedentes de todos los rincones del planeta, ya están preparados para compartir las carreras más disparatadas de Nintendo una vez más.
Más de quince años de carreras locas a bordo de karts y, a pesar del tiempo, la esencia de la saga se mantiene intacta. Desde Super Nintendo a Gamecube y pasando por Nintendo 64 (sin contar las portátiles), Mario, sus amigos, y también sus enemigos, nunca dudaron en subirse a unos bólidos que nos han dado las que son, a día de hoy, las carreras más inverosímiles y disparatadas que haya visto jamás el mundo de los videojuegos. Por ello la saga sigue viva y por ello, una vez más, podemos seguir disfrutándola en un nuevo sistema Nintendo.

Wii es la máquina destinada a recibir los derrapes, los adelantamientos y las jugarretas más sucias dentro de una versión que recoge todos los elementos jugables que han ido construyendo los de Kyoto desde el primer Mario Kart (1992). Pero no todo es antiguo. En su continuo propósito de mezclar elementos del pasado con nuevas propuestas, Nintendo nos da el Wii Wheel, un periférico diseñado específicamente para convertir al wiimote en un volante capaz de poner a las masas sobre la pista de carreras.

Mario Kart Wii
Cada uno de los protagonistas de Mario Kart Wii tendrá en su garaje tres motos y tres karts, cada uno con sus características de velocidad y de agarre para escoger aquel que se adapte mejor a tu manera de girar el volante.
Wiimote, el mejor volante de Nintendo
Mario Kart Wii es la clara intención de los japoneses por hacer que todo aquel que siempre deseó ponerse a manos de estos divertidos karts pueda hacerlo ahora girando su wiimote para tomar las curvas. El resultado ha sido un control más preciso del esperado y que casi iguala en exactitud al que puede experimentarse a través de las hasta tres posibilidades adicionales de manejo que ponen a nuestra disposición las carreras de Mario y compañía: el controlador de Gamecube, el mando clásico de Wii y el binomio wiimote-nunchuk.

Con este abanico de posibilidades, es difícil quejarse de la mayor dureza en la dirección de los monoplazas, los cuales se verán obligados a derrapar pero sin hacer posible la conocida y mal reputada técnica del "snaking", la cual causó auténtico malestar entre aquellos que querían igualdad y competitividad en las carreras multijugador online del excelente Mario Kart DS. En este sentido, la nueva entrega de los vehículos a motor de Nintendo ha progresado aunque, como veremos, también presenta algún que otro pequeño inconveniente.

Mario Kart Wii
Mario Kart Wii vuelve a emplear la técnica de juntar tiempos pasados con otros más actuales. Una muestra es este circuito "retro" que, aunque no aporte mucho al original de SNES, ahora está ambientado en las tres dimensiones.
¡Vuelven los monoplazas!
Para definir de una manera rápida y precisa a Mario Kart Wii, tendríamos que irnos muy atrás en el tiempo, puesto que la apuesta del videojuego arranca de sus orígenes más remotos. No obstante, los elementos más recientes podemos encontrarlos hace escasos años en Mario Kart: Double Dash!!, aquel experimento jugable para Gamecube que nos puso a dos personajes dentro de un mismo vehículo con el fin de ganar las disparatadas carreras que, hasta el día de hoy, mejor se han visto gráficamente en una máquina Nintendo.

Bajando a uno de los ocupantes y cambiando a los biplazas por los monoplazas, Wii no mejora sustancialmente el apartado visual de aquella obra. Por tanto, aquí podemos y también debemos hacer un paralelismo que sólo encuentra un punto de discordancia en la ventaja que tiene la sobremesa blanca para representar mejor la lejanía de los escenarios y un, verdaderamente, profundo paisaje que será muchas veces objeto del recurrente pero elegante efecto "blur" representado a lo largo de 32 divertidos circuitos.

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