Silent Hill: HomeComing

Silent Hill: HomeComing

Fecha de lanzamiento: 26 de febrero de 2009
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Análisis - Silent Hill: HomeComing

23 de febrero de 2009 / Página 1 de 2
Análisis “Silent Hill: HomeComing”

El fascinante y aterrador universo de Silent Hill va a por su quinta entrega con Homecoming, un regreso a los orígenes tras el paso en falso de Silent Hill 4: The Room. Double Helix demuestra que en términos artísticos los estudios occidentales no tienen nada que envidiar a los orientales, aunque deja bien claro también que a sus productos como compañía les falta un plus de inspiración y chispa para confirmar las maneras que habitualmente apuntan.

Con cierto recelo recibía la comunidad de fans de Silent Hill la noticia de que sería The Collective –posteriormente reconvertida en Double Helix- quien se haría cargo del desarrollo de la quinta entrega de las series, recogiendo el testigo del habitual equipo de producción de Konami. La incertidumbre sobre si un equipo americano sería capaz de capturar el espíritu nipón de la franquicia estaba en el aire, aunque las dudas sobre sus aptitudes artísticas quedaron rápidamente disipadas con las primeras screens y videos del videojuego.

El nuevo juego apela al espíritu de las primeras entregas tras el desconcertante paréntesis que supuso el, por lo demás, francamente notable Silent Hill 4: The Room, y apuesta por la fórmula clásica que han popularizado las series. Así pues damos con un entretenimiento terrorífico y, en ocasiones, francamente incómodo donde puzzles, combates y rompecabezas se dan cita, y al cual regresan elementos tan emblemáticos como la linterna o la radio.

Lugares Comunes
En Silent Hill seremos Alex Shephard un veterano de guerra que ha regresado del conflicto totalmente traumatizado, y que ve como noche tras noche sus sueños se ven contaminados por terribles y aterradoras pesadillas. Homecoming, como el resto de la saga a la que pertenece, nos planta en un mundo ajeno y con la menor información posible sobre los personajes que lo moran, pretendiendo siempre que sea el propio jugador quien lo descubra.

Silent Hill HomeComing

Bebidas energéticas, puertas con la cerradura estropeada, linternas, radios que carraspean y, por supuesto, la niebla… ¡El espíritu Silent Hill sigue vivo!

Poco a poco conoceremos al hermano de Alex, también a su madre… Iremos descubriendo lugares comunes de su vida, y tratando de desenmarañar el misterio que esconde el nexo de unión entre su familia, el conflicto del que acaba de salir y sus pesadillas.

Así pues al llegar a Shepherd’s Glen, su lugar natal, descubriremos que los ciudadanos de la localidad están desapareciendo, y que las criaturas campan a sus anchas en la noche. La madre de Alex nos descubrirá también que el hermano y el padre del protagonista se encuentran en paradero desconocido, y nos dará las primeras pistas en torno a la relación entre su pueblo y el de Silent Hill.

El argumento de Homecoming se desarrolla dentro de unos patrones que no por esperados dejan de ser de una calidad incuestionable. La saga de Konami siempre ha encontrado una de sus maestrías en la forma de contar historias, y la quinta entrega no es una excepción. Recogiendo elementos de filmes como La Escalera de Jacob y de la propia película sobre Silent Hill de Christopher Gans, el videojuego que nos ocupa logra una mezcolanza interesante de referencias propias y ajenas para componer un todo ciertamente terrorífico.

Silent Hill HomeComing (PlayStation 3)

Silent Hill Homecoming, como es típico en la saga, no ofrece ningún tipo de multijugador o de entretenimiento a parte de la campaña individual. Tres niveles de dificultad para un modo historia que ronda las 10 horas se nos antoja un bagaje algo escaso en cuanto a contenidos.

Bienvenido al Otro Mundo
Como soldados que somos, excombatientes para más señas, tenemos en Alex Shephard al más experimentado luchador de cuantos protagonistas ha tenido la saga Silent Hill. Muchas críticas de aficionados y profesionales del sector se han derivado de la nueva agilidad del protagonista en contraposición a las escasas habilidades de sus predecesores, pero lo cierto es que el torpe sistema de combates de los anteriores videojuegos era algo que tarde o temprano necesitaba de un serio remiendo.

Todo lo que se pierde en angustia y pavor al comprobar que nuestro héroe no responde como deseamos a nuestras órdenes, se pierde también en frustración y desgracia en esta ocasión. Hay que ser honestos con la saga Silent Hill, y se nos antojaría muy duro penalizar al videojuego por no seguir con un estilo de combates poco preciso y apostar por una forma que, por fin esta vez sí, hace que el protagonista responda a lo que el jugador le pide. Decir que el terror de la saga se debía a la incompetencia de sus héroes en el combate sería tremendamente injusto, y casi significaría convertir un error de producción y desarrollo en una virtud jugable. Si la saga de Konami da miedo es por su dirección artística, por su sentido del ritmo y por lo tenebroso y lúgubre de su propuesta, no por contar con protagonistas poco capaces.

Silent Hill HomeComing

Homecoming tiene tanta acción como sus predecesores, por fortuna Alex es un experimentado hombre de combate.

Por lo demás Homecoming ofrece el tradicional cóctel marca de la casa por el cual se mezclan cruentas luchas con armas cuerpo a cuerpo –y también a distancia- con los puzzles y rompecabezas. Ninguna de las dos facetas resulta especialmente desafiante, y esa puede ser precisamente la clave de que el título no se haya convertido en el gran videojuego que parecía destinado a ser.

En la lucha volvemos a enfrentarnos a la clásica retahíla de enemigos habituales de las series, con algunas nuevas y retorcidas incorporaciones. La experimentación volverá a ser clave a la hora de descubrir la mejor forma de acabar con cada uno de ellos, y ésta volverá a ser una de las principales virtudes del título a nivel jugable. Lamentablemente ha habido algunos detalles que no nos han agradado demasiado en este campo, y son los que sí acaban penalizando seriamente la experiencia del videojuego.

En primer lugar el respawning de las criaturas en determinados momentos de la aventura es imperdonable. Contra todo pronóstico y sin razón aparente los monstruos no dejarán de aparecer en bastantes niveles del título, y su constante goteo no se detendrá hasta que hagamos algo concreto, o lleguemos a un punto del escenario para desbloquear alguna cinemática, por ejemplo. Éste resulta un defecto terrible que destruye buena parte de la ambientación de Homecoming, y acaba siendo un fallo imperdonable.

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