Análisis: Perdidos: El Videojuego| 6 de marzo de 2008 / Por Álvaro Castellano Córdova | Página 3 de 5 |
Viajando por la Isla
Una vez conocido nuestros objetivos de cada misión y debidamente aprovisionados de antorchas podremos salir de la playa y lanzarnos a la aventura. A la hora de mapear sus niveles Via Domus emplea el sistema conocido vulgarmente como “selva pasillo”, de este modo caminaremos por una aparentemente poblada y grandiosa jungla que, en esencia, reduce sus posibilidades a angostos y confusos pasillos compuestos por paredes invisibles.
Para orientarnos por este caos de matojos y árboles contaremos con desconcertantes ayudas como banderitas, marcas o carteles colgados de las plantas. De este modo al mirar una de estas referencias el juego automáticamente nos indicará que dirección debemos tomar hasta la siguiente orientación y así sucesivamente hasta llegar al final del mapa. Los mapas son pequeños y generalmente sólo tienen un punto de entrada y otro de salida, así que a menudo ni tan siquiera serán necesarias estas señales.
El paseo no siempre será tranquilo y pausado ya que a veces estaremos amenazados por los pobladores de la isla, hombres armados, o por el temible humo negro que ya aparecía en la serie y que aquí será sin lugar a dudas el más peligroso de los enemigos. Los rivales humanos apenas presentan dificultad pues su puntería es nefasta y no se mueven de sus posiciones, pero el contrincante sobrenatural es harina de otro costal pues será mucho más duro y sólo se podrá evitar escondiéndose tras unos refugios compuestos por Ficus que hay en lugares concretos del escenario.
Perdidos, el videojuego se basa en la repetición de cinco vertientes jugables irregularmente implementadas. No funcionan los diálogos, ni la acción, ni el componente aventura… La investigación del pasado y los rompecabezas salvan la papeleta.
La dificultad de estos lapsos es, como el resto del juego, bajísima pues con correr basta para evitarlos. El único momento realmente complicado viene dado por una mala progresión de la curva de dificultad cerca del final del juego, ya que en uno de los últimos niveles se nos obliga a escapar de ambas amenazas sin la posibilidad de esprintar por ir cargados de explosivos altamente volátiles, en una secuencia que roza lo imposible.
La otra vertiente del recorrido de niveles viene por los tránsitos por cuevas. El único reto de éstas es el no perderse por los laberínticos mapeados, y el ir bien aprovisionados de antorchas para no quedar a oscuras, pues significa la muerte.
Perdidos: El –Breve- Camino a Casa
Una vez alcanzado el final del viaje de cada nivel se alcanza una zona tranquila donde se procede a la resolución de algún puzzle. La norma general, como en los anteriores casos, es la extrema facilidad con la que se solventan. Hay algunos rompecabezas muy ligeros al estilo Pipe Manía en los que deberemos hacer llegar la corriente de un punto a otro con un determinado voltaje empleando diferentes tipos de fusibles, y otros similares a los de los test psicotécnicos en los que deberemos resolver sucesiones de letras y números. Los primeros son razonablemente divertidos y algunos de la recta final del juego son retos interesantes, los que tienen que ver con sucesiones son extremadamente sencillos y repetitivos.


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