Perdidos: El Videojuego
Plataformas: PC  X360  PS3    Género: Acción    Distribuye: UbiSoft    Desarrolla: UbiSoft    A la venta: 6 de marzo de 2008
Plataformas: PC  X360  PS3    Género: Acción    Distribuye: UbiSoft    Desarrolla: UbiSoft    A la venta: 6 de marzo de 2008
 
Análisis: Perdidos: El Videojuego
6 de marzo de 2008 / Por Álvaro Castellano CórdovaPágina 2 de 5
De Playas y Supervivientes
Perdidos, el videojuego, padece el mismo problema que suele plagar a las adaptaciones de películas o series a los videojuegos, y es el de querer tocar demasiados géneros al mismo tiempo. Via Domus ofrece hasta cinco vertientes jugables totalmente distintas, y tristemente no funcionan demasiado bien, ni por separado ni como un conjunto que se consolide en una experiencia de juego memorable.

Cada uno de los siete capítulos que componen el juego de Lost tiene prácticamente idénticos patrones. En primer lugar se suele hablar con los supervivientes para averiguar la misión sobre la que versará el “episodio”, luego se viaja hasta el lugar en cuestión haciendo frente a algún peligro, se llega a una localización más tranquila donde resolver algún rompecabezas, se vive algún recuerdo en primera persona y, en dos de los capítulos, hay escenas de acción.

A la hora de diseccionar cada uno de estos estilos de juego debemos comenzar por el que abre cada episodio, las conversaciones. El campamento de la playa es el lugar donde se comienza habitualmente, y es donde podemos entrar en contacto con algunos de los personajes de la serie en versión virtual.

Perdidos: El Videojuego
En Perdidos viviremos desde los ojos de un desconocido algunos momentos emblemáticos de la serie como el traumático accidente, o la descorazonadora escena del auxilio a los heridos tras la colisión. Lamentablemente la mayoría de las partes de “cosecha propia”, no tienen ni de lejos tanto interés como las vistas en el programa televisivo.
La floja ejecución de estos diálogos y lo insustancial de las conversaciones hace de hablar con los personajes un pequeño suplicio a evitar pero, al fin y al cabo, un suplicio necesario. Los diálogos se escogen de entre diferentes preguntas que se nos ofertan para consultar a los otros NPC, pero las respuestas son en la mayoría de los casos vagas e inútiles con lo cual no tiene ningún sentido charlar una vez hayamos dado con la meta de cada misión. La ejecución a nivel visual emplea el método plano-contraplano, pero no está bien implementado y produce habituales retardos de unos segundos en las transiciones, retardos muy molestos por entorpecer el ya de por si lento ritmo del título y que nos obligarán a abusar del botón destinado a “saltarse” la conversación.

Aparte de las conversaciones también contamos con la posibilidad de interactuar con el resto de personajes conversando. Según deambulemos por la isla será corriente encontrar fruta, conservas y diferentes objetos valiosos que podremos canjear por otros elementos. Tampoco ha sido esta faceta muy cuidada pues, al fin y al cabo, lo único realmente necesario son las antorchas y lámparas para los viajes a través de las oscuras grutas. El resto de elementos que ofertan son totalmente prescindibles.

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