Análisis de Total War Warhammer 2. La estrategia del éxito

Análisis de Total War Warhammer 2. La estrategia del éxito
Facebook Twitter Flipboard E-mail

Estrategia con mayúsculas. Creative Assembly vuelve a demostrar que es uno de los estudios más en forma del género, y nos brinda con esta segunda parte un más y mejor de la genial colisión entre el universo de Games Workshop y su franquicia estrella. En este análisis de Total War: Warhammer 2 te contamos cómo ha evolucionado esta secuela que es firme candidata a ser el juego de estrategia por excelencia de 2017.

Crossover. Llevando tanto tiempo en la industria del videojuego como llevo, podría pensarse que habría observado con ciertas precauciones o incluso escepticismo el anuncio de que Warhammer y Total War iban a fusionar sus mundos. Pero no. Fue uno de esos proyectos que nos puso de acuerdo a todos los veteranos de la saga de Creative Assembly en cuanto a que era un universo que podría ser la horma del zapato de la poderosa franquicia estratégica. Y eso, a día de hoy, puede sonar a obviedad; pero si tenemos en cuenta que, cuando se anunció, la serie se había caracterizado únicamente por abordar temáticas históricas lo cierto es que la maniobra no dejaba de ser algo arriesgada.

Pero todo lo que gira alrededor de los mundos de juegos de mesa creados por Games Workshop encaja perfectamente con un videojuego de estrategia, y la riqueza de las facciones podía permitir al estudio británico progresar en uno de los habituales debes de los TW hasta la fecha: el hecho de que en sus juegos, éstas no fueran demasiado distintas para garantizar el equilibrio. El resultado lo comprobamos en 2016, y fue tan brillante que acalló incluso las críticas más descarnadas y cargadas de desconfianza y recelo. El primer Total War: Warhammer fue un RTS espectacular en particular, y uno de los mejores videojuegos del año pasado en general. La segunda parte inicia su andadura con la ambición de superarle.

¿Por qué es importante esto? En Creative Assembly se han especializado en ofrecer secuelas que eran algo así como la versión de perfil bajo del juego anterior. Eso no significa que Attila no fuera un videojuego excelente, pero era una continuación de Rome II bastante menos ambiciosa. O que La Caída del Samurái no hiciera lo propio con Shogun II para ser un lanzamiento igual de brillante que aquel, pero más modesto en cuanto a pretensiones. Total War: Warhammer II no rebaja ni un ápice el prisma del título original, y en sólo año y medio demuestra que es capaz de introducir cuatro facciones nuevas, algunos cambios jugables de interés y, ante todo, una campaña individual de mucha enjundia.

Vídeo Análisis

Martillo de Guerra

Una de las cosas en las que hemos podido observar una clara voluntad de cambio con la fusión entre estas dos marcas es en todo lo que tiene que ver con la parte narrativa. Cualquiera que haya jugado a títulos anteriores de Creative Assembly sabe que, en lo que son sus incursiones estratégicas, la parte relacionada con la historia no tiene demasiada importancia. Eso se debe a que, por así decirlo, la narración de un Total War hasta la llegada de Warhammer la escribíamos nosotros. Esto quiere decir que, a pesar de ser videojuegos históricos, el destino, el progreso y el desarrollo de distintos pueblos se regía con nuestro puño de hierro, y éramos nosotros quienes trazábamos cómo progresaba un argumento que funcionaba más en nuestra imaginación que en la propia fórmula jugable.

Cada una de las razas que tenemos a nuestra disposición tiene dos Señores entre los que escoger. Cada uno tiene sus fortalezas, hechizos y virtudes.
Cada una de las razas que tenemos a nuestra disposición tiene dos Señores entre los que escoger. Cada uno tiene sus fortalezas, hechizos y virtudes.


Con este Total War: Warhammer 2 tenemos un guion y éste, por fin, tiene importancia. Todo gira alrededor de El Gran Vórtice, una misteriosa vorágine de poder que surgió en mitad de este mundo como una respuesta de los magos para tratar de alejar al mal y que, ahora que se debilita, atrae la atención de las distintas facciones que hay en conflicto. Quien se haga con su poder dominará al resto, así que la experiencia se convierte en una estupenda carrera a muerte con los demás bandos para ver quién acaba erigiéndose como el más poderoso gracias a su control, y termina por arrasar a sus contrincantes. Así se da el banderazo de salida a una fórmula que, por lo demás, guarda fuertes reminiscencias formales con cómo han empezado todos los Total War precedentes: con cada una de las razas repartidas en distintos puntos del escenario y con una base territorial más bien modesta.

La estrategia del éxito


Obliga a meditar y exprimir las posibilidades de cada turno como nunca antes

A partir de ahí comienza esa constante cuenta atrás bajo cuyo yugo viviremos siempre en este título. Una que, si bien no cambia el espíritu lento y sesudo del videojuego, sí que nos obliga a meditar y exprimir las posibilidades de cada turno como nunca antes habíamos hecho en un lanzamiento de esta saga. La cosa se salpica de forma muy agradable con esa historia interesante de la que te hablo, una que no tiene tanta presencia como para entorpecer el desarrollo de los distintos turnos sobre los que gira la parte estratégica, pero que sí que ofrece algunas bellas cinemáticas y un inesperado giro argumental en el tercio final de la campaña. Al final cada uno de los ejércitos tiene sus motivos para hacerse con el dominio del Vórtice, ya sean éstos relacionados con hacer el bien o el mal, y ese es uno de los mejores combustibles para el modo historia.

Los Rituales son el elemento clave de la campaña. Los preparativos son duros, pero es la forma de acabar saliendo vencedores.
Los Rituales son el elemento clave de la campaña. Los preparativos son duros, pero es la forma de acabar saliendo vencedores.


Para vencer tenemos que completar cinco bloques de un largo proceso con muchas exigencias y que se divide en distintos Rituales, cada uno de ellos con sus características. Cumplirlos no es tarea fácil y, por ejemplo, el último tiene unas condiciones leoninas y tarda 20 turnos en completarse, 20 turnos en los que seremos el foco de atención de todos nuestros adversarios antes de poder liberar el acceso a la majestuosa Batalla Final que nos permitirá salir vencedores de la partida. Esto nos embarca en una maratón por controlar un enorme número de asentamientos y ciudades para poder generar todo lo que necesitamos para salir vencedores, algo que puede agobiar a quienes se angustian dominando muchas urbes puesto que para ganar acabaremos requiriendo varias decenas bajo nuestro mando. La primera parte limitaba con las propias facciones y sus características hasta dónde podíamos llegar y acotaba de alguna manera las dimensiones de nuestro imperio, aquí más allá de las obvias penalizaciones en tal o cuál bando en condiciones difíciles para él, las barreras son inexistentes.

La estrategia del éxito


Eso sí, hay un elemento sobre el que puedo hacer una matización en cuanto a algo a lo que se podría haber sacado más partido. Me explico. El gran termómetro que ofrece el videojuego para saber cómo estamos progresando es el de una infausta barra que mide lo cerca que se está de acabar controlando el vórtice, y aumentamos su tamaño llevando a cabo esa serie de objetivos que nos permitan activar los Rituales que son algo así como los grandes marcadores de ésta. La cosa es que la barra es la misma para las cuatro facciones y los objetivos guardan fuertes parecidos, lo que puede crear una cierta sensación de similitud en una u otra campaña que sólo acaba por mitigar las diferencias entre éstas que, como describiremos a continuación, son efectivas, pero no tan generosas si las comparamos con las de la primera parte.

La estrategia del éxito


Crisol de Especies

Si algo tenía la entrega inicial de estos Warhammer es el hecho de romper el esquema de facciones de los juegos de estrategia de Creative Assembly que habitualmente se había caracterizado por sus fuertes similitudes. En aquella los cuatro bandos (Enanos, Condes Vampiro, Humanos y Pieles Verdes), tenían grandes diferencias entre sí y la rejugabilidad se beneficiaba de ello. En esta ocasión también encontramos elementos de discordancia entre unas y otras; pero estos ejércitos son más originales que aquellos aunque también de distinciones algo más sutiles, y éstas unas veces se proyectan sobre la faceta estratégica y en otras sobre la vertiente más puramente táctica.

La estrategia del éxito


Creative Assembly demuestra, una vez más, su espectacular capacidad para aunar mucha información con un diseño y una presentación de interfaces fantástica.
Creative Assembly demuestra, una vez más, su espectacular capacidad para aunar mucha información con un diseño y una presentación de interfaces fantástica.


Por ejemplo, y con ánimo de ir de menor a mayor en cuanto a lo que me han gustado, podemos comenzar con los Elfos. Éstos cuentan con dos representantes, los Altos Elfos y los Oscuros. Los primeros no tienen demasiado interés en un sentido puramente rompedor, y son una facción bastante convencional. La Influencia es su principal característica en el mapa estratégico, y trae la buena noticia de que ayuda a propulsar una vertiente diplomática que nunca ha sido el punto fuerte de la serie y que aquí explora algunas directrices que me han interesado. Obviamente no esperes el grado de profundidad de una marca más dedicada en este aspecto, pero desde luego es un esfuerzo que valoro. Sobre el campo de batalla son exactamente lo que esperábamos, caracterizados por tener un número de unidades no tan vasto como el de otros bandos pero mucho más potente y resistente.

Más relevantes resultan los Oscuros, no sólo por el indudable atractivo que presentan en cuanto a su puesta en escena, el carisma de sus comandantes y sus terroríficas ambiciones, sino también porque incorporan novedades muy interesantes a la fórmula. Por un lado tienen las místicas Arcas que son auténticas fortalezas móviles, algo limitadas en cuanto a opciones de construcción, pero que me han parecido estupendas a la hora de dinamizar las partidas. Además, cuentan con la posibilidad de hacerse con esclavos que tienen toda una mecánica propia de gestión muy interesante, y además tienen un diseño exquisito para sus tropas sobre un campo de batalla en el que cuentan con un generoso abanico de hechizos.

La estrategia del éxito


Es muy refrescante ver el increíble abanico de unidades que presentan sus ejércitos

En cuanto a los Hombres Lagarto, resulta indudable que esperaba mucho de esta facción por la incuestionable personalidad que desprenden sus tropas, sin embargo también me queda la sensación de que ofreciendo un resultado estupendo también se podía haber exprimido algo más desde el punto de vista del mapa por turnos. Su mayor elemento característico ahí reside en que cuentan con una Red que se va desarrollando y que va aterrorizando a los adversarios, extendiéndose como una enfermedad que va absorbiendo recursos de distintas urbes que no controlamos. Sobre el campo de batalla, eso sí, éstos son un auténtico espectáculo. ¿Soñaste alguna vez con tener tu propio ejército de dinosaurios? Esto es lo más parecido que vas a poder ver actualmente en un videojuego, con una selección de tropas fantástica y con detalles extraordinarios como la posibilidad de sacrificar a algunas de nuestras tropas haciéndolas estallar y sembrando el caos entre los oponentes.

En ocasiones hay tantas unidades en pantalla que es fácil perder el control de lo que está pasando. Los atajos de teclado siguen siendo clave en ese ámbito.
En ocasiones hay tantas unidades en pantalla que es fácil perder el control de lo que está pasando. Los atajos de teclado siguen siendo clave en ese ámbito.


Para el final he dejado al que considero la opción más atractiva e ingeniosa a la hora de afrontar la campaña, los Skaven. Si no estás familiarizado con el universo Warhammer los podemos describir, básicamente, como un ejército de Hombres Rata. Una facción que está perfectamente recreada en el videojuego en cuanto a su tradición de estar maquinando desde las sombras para hacer el mal y, así mismo, también en su naturaleza corrosiva. Cuando se anunciaron los bandos que compondrían este Total War: Warhammer 2, no pude ocultar mi entusiasmo por las posibilidades que podían exhibir, y me alegra poder decir que ha estado a la altura de las expectativas. En un título que apenas muestra cambios en la parte táctica, es decir la que se desarrolla en tiempo real, es muy refrescante ver el increíble abanico de unidades que presentan sus ejércitos, y que tienen algunos monstruos y máquinas de guerra realmente imaginativos.

La estrategia del éxito


Su capacidad para ofrecer una experiencia sorprendente y variada es estupenda

En cuanto a sus prestaciones, son todo lo contrario que los Altos Elfos, puesto que aquí hablamos de tropas de muy bajo coste y escasa resistencia, pero que alcanzan números verdaderamente impactantes. Sin embargo, en la parte por turnos es donde mejores réditos muestran las ratas, capaces de abrazar diferentes estilos que permitan al usuario tener un punto nómada pero también sacar enorme partido a sus asentamientos. Eso se debe a la propia idiosincrasia de esta especie, que nos permite ocupar lugares abandonados y sacar el máximo partido de ellos pero que también nos obliga a avanzar puesto que todo lo que tocamos lo acabamos corrompiendo poco a poco. Precisamente tenemos un medidor de corrupción que juega a favor y en contra, y que acaba convertido en uno de los elementos estratégicos más interesantes.

Lo estupendo del videojuego es su capacidad para ofrecer una experiencia sorprendente y variada. Sinceramente no esperaba tantos pequeños detalles salpicando la experiencia, y si bien ninguno es verdaderamente revolucionario, todos ayudan a darle un toque a la jugabilidad. Por ejemplo, como ya te hemos dicho, casi todo está centrado en el mapa por turnos mientras que las batallas en tiempo real casi no tienen ninguna novedad más allá de los nuevos poderes y algunos pequeños ajustes. Así mismo, el multijugador es virtualmente idéntico, aunque sí contempla la posibilidad de disputar partidas 2v2 tremendamente exigentes para el ordenador desde el punto de vista técnico pero muy estimulantes desde el jugable, aunque siempre algo caóticas.

La estrategia del éxito


Belleza Incomparable - Gráficos y Sonido

Llevar a cabo un videojuego de estrategia con las cantidades de unidades que mueve un Warhammer y que, al mismo tiempo, resulte fácilmente optimizable para llegar a un buen número de equipos y también sea bello es todo un reto. Creative Assembly ya lo consiguió con el videojuego original, ofreciéndonos uno de los títulos del género más hermosos que se pueden contemplar en estos momentos, y en esta ocasión ha repetido el mismo grado de autoexigencia. Desde luego la sorpresa ya no está ahí, dado el espectacular calado visual del original esperábamos mucho de la secuela, sin embargo la capacidad de impactar con lo artístico y con la ejecución gráfica sigue siendo un hecho.

Es cierto que la primera parte recibió críticas importantes puesto que, si bien pocos podían cuestionar su calidad, lo cierto es que tuvo una importante cantidad de contenidos descargables a sus espaldas. Sin entrar en estériles discusiones sobre el número de DLC, y recordando que algunos de los que se regalaron con la primera parte eran incluso mejores que los de pago, esta vez la cosa estará tratada de igual manera. De hecho, hay una fuerte compatibilidad entre el primer título y el segundo si los poseemos, y por ejemplo tendremos las distintas facciones de aquel en el multijugador y acceso a una prometedora campaña gratuita que se lanzará más adelante y que juntará a todos los bandos bajo el nombre de Imperios Mortales y que se lanzará más adelante.
Compatibilidad Total - Es cierto que la primera parte recibió críticas importantes puesto que, si bien pocos podían cuestionar su calidad, lo cierto es que tuvo una importante cantidad de contenidos descargables a sus espaldas. Sin entrar en estériles discusiones sobre el número de DLC, y recordando que algunos de los que se regalaron con la primera parte eran incluso mejores que los de pago, esta vez la cosa estará tratada de igual manera. De hecho, hay una fuerte compatibilidad entre el primer título y el segundo si los poseemos, y por ejemplo tendremos las distintas facciones de aquel en el multijugador y acceso a una prometedora campaña gratuita que se lanzará más adelante y que juntará a todos los bandos bajo el nombre de Imperios Mortales y que se lanzará más adelante.


A todo esto hay que sumar una muy buena optimización en términos generales. Con el equipo de gama media que habitualmente utilizamos para las pruebas de redacción (i7 4,00GHz, 16GB Ram y GeForce GTX 970), los resultados han sido excelentes pudiendo optar por una tasa de imágenes por segundo estable entorno a los 60 frames, con buena parte de las opciones en Alto o Muy Alto y con apenas alguna caída puntual cuando los efectos inundan una batalla verdaderamente multitudinaria. Hay, de igual modo, un generoso abanico de alternativas estéticas a pormenorizar para tratar de adaptar lo mejor posible nuestro equipo al desempeño que deseamos de éste y, por si fuera poco, una herramienta de testeo para hacernos una idea bastante precisa de cómo funcionará el título con las opciones que hayamos activado.

En lo sonoro, el programa sigue haciendo gala de la fenomenal calidad que esperamos de un producto de la saga Total War. Este Total War: Warhammer II repite el nivel de la banda sonora de la primera parte, con otro trabajo formidable de composición y de medios para su orquestación. Los efectos de sonido están a la altura habitual de la franquicia, mientras que el videojuego llega con los textos en castellano y parcialmente traducido a nuestro idioma en sus voces: Esto es, hay actores doblados al castellano como el narrador y el que efectúa los tutoriales, pero las interpretaciones de los distintos personajes están en versión original.

Magnífico

Recomendado
La estrategia del éxito

Total War: Warhammer 2

Por: El equipo de 3DJuegos
Recomendado

Ya asentado y confirmado lo bien que encajan Warhammer y Total War, el interés por la segunda parte se centraba más bien en cómo la abordaría Creative Assembly. Pues bien, lo ha hecho a lo grande, con una secuela que bien merece ese apelativo. Total War: Warhammer II se hace fuerte en los puntos clave del original y, además, ofrece cuatro facciones de lo más atípicas, y una extraordinaria campaña que logra sorprendernos. ¿Necesitas más para interesarte por un título de mecánicas estratégicas y tácticas tan bien asentadas y con tantísimas horas de entretenimiento que ofrecer?

Comprar Total War: Warhammer 2
  • Los cuatro nuevos bandos son interesantes y muy originales
  • La campaña está francamente bien. Interesante y con buen ritmo
  • La sensación de que no ha habido conformismo y se ha lanzado una gran continuación
  • Las batallas en tiempo real siguen siendo extraordinarias
  • Las facciones son más parecidas entre sí que las del original
  • Seguimos echando de menos los combates navales, sobre todo ahora que el mar gana peso
Jugadores: 1-8
Idioma: Textos en español y voces en español e inglés
Duración: Incalculable
Ver requisitos del sistema
Comentarios cerrados
VÍDEO ESPECIAL

12.876 visualizaciones

100 DETALLES OCULTOS de RED DEAD REDEMPTION 2

¿Qué detalles ocultos guarda Red Dead Redemption 2? En el video de hoy os presentamos más de 100 curiosidades distintas acerca de la aventura de Arthur Morgan y de John Marston que nos presentó Rockstar Games en 2018.