Análisis: C&C 3: La Ira de Kane| 26 de marzo de 2008 / Por Álvaro Castellano Córdova | Página 2 de 3 |
El juego consta de los niveles de dificultad fácil, medio y difícil; siendo las diferencias entre éstos únicamente relativas a la resistencia y poder ofensivo de las tropas tanto aliadas como enemigas, sin repercutir en las habilidades, tácticas o disposiciones de la inteligencia artificial.
Paz a Través del Poder
La mencionada brevedad de la campaña individual se solventa sobradamente con la riqueza de modos de juego que ostenta La Ira de Kane. Cualquier aficionado a Command & Conquer es plenamente consciente de que una de las principales fortalezas de la serie siempre ha sido su multijugador, y la nueva expansión no hace sino confirmar la regla.
La Ira de Kane ofrece una abrumadora cantidad de mapas en los que combatir entre 2 y 8 jugadores de forma simultánea, oscilando el número en función del tamaño de los escenarios. Como bien es sabido no hay modos de juego de entre los que escoger para el multijugador, pues lo único que se ofertan son escaramuzas, sin embargo el ritmo es tan vertiginoso y la experiencia tan adictiva que no se echa en falta una mayor variedad.
Se nos permite escoger la facción entre los bandos principales, el GDI, el NOD y los Skrin, pero también entre otros ejércitos nuevos, subfacciones injustamente considerados como menores, tales como las Garras de Acero, ZOCOM, Mano Negra, Los Siervos de Kane, Reaper-17 y Traveler-59; además también contamos con la posibilidad de adoptar la forma de observador o comentarista, sin participación directa en el juego.
Conquista Global es uno de los aspectos más interesantes de La Ira de Kane. Se trata de un modo que alterna el tiempo real con los turnos, obligándonos a gestionar con habilidad tropas y recursos. De hecho nuestros ejércitos ganarán experiencia en combate que mantendrán entre batalla y batalla, con lo cual será importante reparar, cuidar y mejorar las unidades más veteranas.
Sin embargo, y fuera del multijugador, la principal, y más celebrada, adición de La Ira de Kane es el modo Conquista Global. En éste contaremos con un mapa de todo el mundo y deberemos destruir las bases del enemigo para proclamarnos ganadores –amén de otras condiciones de victoria alternativas particulares para cada facción-. La base propia es, de hecho, nuestro principal bastión, pues nos permite construir ejércitos, edificios y facilita la extracción del Tiberio.
El estilo de juego es muy similar al del reciente Warhammer Dark Crusade, y en menor medida a la saga Total War, pues nos permite gestionar diferentes aspectos económicos y de recursos en un mapa bidimensional y por turnos, antes de saltar al campo de batalla en un mapa 3D y en tiempo real. Los combates pueden resolverse de forma automática o tomando nosotros mismos las riendas de nuestras tropas.
El juego funciona en su vertiente de turnos con un interfaz algo aparatoso pero efectivo, y los patrones son mucho menos rígidos que en los títulos de los que se inspira, pues el mapa mundial no está dividido en regiones sino que el movimiento de las unidades está determinado por sus áreas de desplazamiento –marcas circulares alrededor de las tropas que determinan la distancia por turno que pueden alcanzar-. Las unidades, sin embargo, no se reclutan de forma individualizada, sino que se dividen en grupos concretos de distintos tipos, en función de las inversiones tecnológicas que hayamos realizado en la base. De este modo con una base de nivel uno accederemos a regimientos compuestos por una serie de unidades diferentes –infantería, vehículos pesados, etc-, mientras que con una base de nivel tres accederemos a regimientos de diferente corte con habilidades más avanzadas.


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