Análisis de C&C 3 La Ira de Kane

Análisis de C&C 3 La Ira de Kane
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Por fin los que se quedaron con ganas de más en Command & Conquer 3 tienen, de nuevo, la ocasión perfecta para embarcarse en el memorable conflicto de los NOD contra la GDI. La Ira de Kane es una brillante expansión con importante inyección de contenidos y la siempre interesante adición del modo Conquista Global, herencia directa del estilo Risk.

Los aficionados a Command & Conquer están de enhorabuena, y no por pocas razones. A comienzos del 2006 casi nadie recordaba ya a la legendaria saga estratégica que creó Westwood en la década de los 90. La última entrega, Generals, había resultado ser un correcto título de estrategia que, sin embargo, supuso casi una traición para los aficionados más arraigados de la saga, que sintieron como se le extirpaban rasgos muy característicos que convertían este episodio en un capítulo casi irreconocible.

Sin embargo desde abril de 2006 con el anuncio de Command & Conquer 3: Tiberium Wars se ha abierto una época en la que podríamos hablar sin ningún rubor de la resurrección completa de las series. El éxito de este último videojuego garantizó la salida de la expansión que nos ocupa –La Ira de Kane-, y en un pequeño margen de unos meses se anunciaron también Red Alert 3, así como Tiberium, dos nuevas entregas en forma de spin-off.

Kane: Moderno Reich
La campaña de La Ira de Kane se desarrolla, como su propio nombre indica, desde la única perspectiva del bando NOD. En el año 2034 asistimos a la reunificación de la hermandad del NOD tras su disolución al finalizar la Segunda Guerra del Tiberio, y encabezamos los primeros levantamientos protagonizando concretamente el inicio en Río de Janeiro de lo que el propio Kane denomina como la resurrección de su ejército.

La campaña sigue los mismos cánones del juego original y nos va llevando de una misión a otra con varios objetivos que son modificados dinámicamente sobre la marcha, y con las clásicas y descacharrantes escenas de video intermedias protagonizadas por actores reales en la más pura tradición de la serie B más casposa. El modo individual únicamente consta de 13 misiones, y éstas tienen una duración muy similar a las de C&C 3, incluso en algunas ocasiones algo menor, con lo cual la única flaqueza de la campaña es su duración, ya que si tenemos cierta habilidad podremos completarla en poco más de 6-7 horas.

Entre las nuevas incorporaciones en términos de tropas destaca la presencia de los Titanes NOD y el salvaje Mammoth de la GDI; también se incorporan por primera vez las Super Unidades, además de la presencia de dos sub-facciones por cada uno de las tres facciones ya conocidas de la anterior entrega.
Entre las nuevas incorporaciones en términos de tropas destaca la presencia de los Titanes NOD y el salvaje Mammoth de la GDI; también se incorporan por primera vez las Super Unidades, además de la presencia de dos sub-facciones por cada uno de las tres facciones ya conocidas de la anterior entrega.

Las misiones se desarrollan, como es costumbre, en localizaciones muy diferentes, La Ira de Kane realiza un auténtico Tour de Force argumental para justificar los más enrevesados viajes entre continentes. Desde el comienzo en Sudamérica o la segunda misión en Australia continuaremos visitando diferentes puntos de Asia, Europa y, por supuesto, Estados Unidos. Los entornos, sin embargo, son todos de corte muy similar dentro de sus divisiones entre urbanos, naturales o desérticos; y el juego deja la amarga impresión de que se podrían haber explotado las diferentes localizaciones con más elementos identificables a fin de enriquecer la experiencia dotándola de una mayor variedad.

El juego consta de los niveles de dificultad fácil, medio y difícil; siendo las diferencias entre éstos únicamente relativas a la resistencia y poder ofensivo de las tropas tanto aliadas como enemigas, sin repercutir en las habilidades, tácticas o disposiciones de la inteligencia artificial.

Paz a Través del Poder
La mencionada brevedad de la campaña individual se solventa sobradamente con la riqueza de modos de juego que ostenta La Ira de Kane. Cualquier aficionado a Command & Conquer es plenamente consciente de que una de las principales fortalezas de la serie siempre ha sido su multijugador, y la nueva expansión no hace sino confirmar la regla.

La Ira de Kane ofrece una abrumadora cantidad de mapas en los que combatir entre 2 y 8 jugadores de forma simultánea, oscilando el número en función del tamaño de los escenarios. Como bien es sabido no hay modos de juego de entre los que escoger para el multijugador, pues lo único que se ofertan son escaramuzas, sin embargo el ritmo es tan vertiginoso y la experiencia tan adictiva que no se echa en falta una mayor variedad.

Se nos permite escoger la facción entre los bandos principales, el GDI, el NOD y los Skrin, pero también entre otros ejércitos nuevos, subfacciones injustamente considerados como menores, tales como las Garras de Acero, ZOCOM, Mano Negra, Los Siervos de Kane, Reaper-17 y Traveler-59; además también contamos con la posibilidad de adoptar la forma de observador o comentarista, sin participación directa en el juego.

Conquista Global es uno de los aspectos más interesantes de La Ira de Kane. Se trata de un modo que alterna el tiempo real con los turnos, obligándonos a gestionar con habilidad tropas y recursos. De hecho nuestros ejércitos ganarán experiencia en combate que mantendrán entre batalla y batalla, con lo cual será importante reparar, cuidar y mejorar las unidades más veteranas.
Conquista Global es uno de los aspectos más interesantes de La Ira de Kane. Se trata de un modo que alterna el tiempo real con los turnos, obligándonos a gestionar con habilidad tropas y recursos. De hecho nuestros ejércitos ganarán experiencia en combate que mantendrán entre batalla y batalla, con lo cual será importante reparar, cuidar y mejorar las unidades más veteranas.

Sin embargo, y fuera del multijugador, la principal, y más celebrada, adición de La Ira de Kane es el modo Conquista Global. En éste contaremos con un mapa de todo el mundo y deberemos destruir las bases del enemigo para proclamarnos ganadores –amén de otras condiciones de victoria alternativas particulares para cada facción-. La base propia es, de hecho, nuestro principal bastión, pues nos permite construir ejércitos, edificios y facilita la extracción del Tiberio.

El estilo de juego es muy similar al del reciente Warhammer Dark Crusade, y en menor medida a la saga Total War, pues nos permite gestionar diferentes aspectos económicos y de recursos en un mapa bidimensional y por turnos, antes de saltar al campo de batalla en un mapa 3D y en tiempo real. Los combates pueden resolverse de forma automática o tomando nosotros mismos las riendas de nuestras tropas.

El juego funciona en su vertiente de turnos con un interfaz algo aparatoso pero efectivo, y los patrones son mucho menos rígidos que en los títulos de los que se inspira, pues el mapa mundial no está dividido en regiones sino que el movimiento de las unidades está determinado por sus áreas de desplazamiento –marcas circulares alrededor de las tropas que determinan la distancia por turno que pueden alcanzar-. Las unidades, sin embargo, no se reclutan de forma individualizada, sino que se dividen en grupos concretos de distintos tipos, en función de las inversiones tecnológicas que hayamos realizado en la base. De este modo con una base de nivel uno accederemos a regimientos compuestos por una serie de unidades diferentes –infantería, vehículos pesados, etc-, mientras que con una base de nivel tres accederemos a regimientos de diferente corte con habilidades más avanzadas.

Nueva Guerra… Viejos Conocidos
Gráfica y tecnológicamente La Ira de Kane es virtualmente idéntico a Command & Conquer 3. No se observan cambios en lo gráfico, y el reciclaje de efectos y escenarios es fuerte.

La Ira de Kane, lamentablemente, no se apunta a la creciente moda de desarrollar expansiones que no requieren del original para poder ser jugadas. Este add-on necesita tener instalado al mismo tiempo Command & Conquer 3.
La Ira de Kane, lamentablemente, no se apunta a la creciente moda de desarrollar expansiones que no requieren del original para poder ser jugadas. Este add-on necesita tener instalado al mismo tiempo Command & Conquer 3.

Las nuevas unidades presentan, sin embargo, un aspecto excepcional tanto a nivel artístico como en su acabado más puramente técnico. El Marv, únidad épica de la GDI, por ejemplo, es un brutal tanque de unas dimensiones totalmente desmesuradas y con un poder de destrucción acorde con su tamaño. O el Erradicador de los Scrin es, por su parte, una gigantesca unidad con forma de arácnido de suaves animaciones y fenomenal apariencia.

Siendo como es una expansión no parece lógico reprochar nada a La Ira de Kane en lo que a su apartado visual se refiere, sobre todo cuando ya Command & Conquer 3 era un juego tan sobresaliente en este sentido. Otra fenomenal noticia es que permanece intocable el excepcional rendimiento a nivel de optimización que ya atesoraba su predecesor. La expansión ofrece de nuevo un gran abanico de opciones para personalizar a nuestro gusto el aspecto del juego, y además obtiene unas tasas de imágenes por segundo muy altas y estables.

En lo sonoro también se mantiene el alto rendimiento de la tercera entrega, y se apuesta por una línea continuista en lo que se refiere a su banda sonora y efectos. El elenco de voces de doblaje a nuestro idioma vuelve a realizar un muy buen trabajo, deparándonos un trabajo de localización sensacional.

Muy Bueno

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Command & Conquer 3: La Ira de Kane

Por: El equipo de 3DJuegos
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La Ira de Kane es una notable expansión que explota y aumenta las virtudes de Command & Conquer 3. La campaña es más breve de lo que cabía esperar, sin embargo su calidad es indudable y su ritmo tan vertiginoso como siempre. La innumerable cantidad de mapas para escaramuzas a través de Internet y la riqueza de posibilidades del nuevo modo Conquista Global garantizan muchas horas de entretenimiento. Una cita ineludible para los que con la anterior entrega se quedaron con ganas de más.

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