Análisis de The End is Nigh. Edmund, nos encanta odiarte

Análisis de The End is Nigh. Edmund, nos encanta odiarte
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¿Te gustan los desafíos? ¡No busques más! Los creadores de Super Meat Boy y The Binding of Isaac vuelven a la acción con este disparatado videojuego de plataformas 2D que es puro vicio. En el análisis de The End is Nigh para Nintendo Switch te contamos por qué merece la pena vivir la pesadilla postapocalíptica que propone este título de Edmund McMillen y Tyler Glaiel.

Es desafiante, ¡enfermizamente difícil!; tanto como lo fue en su día el genial Super Meat Boy. Pero ahí sigues, intentándolo una y otra vez. Poniéndote a prueba de forma constante, sin venirte a bajo, sin rendirte, porque sabes que la victoria está al alcance de tu mano. Depende enteramente de ti, de tu habilidad con el mando, y es esta es precisamente una de las grandezas de The End is Nigh, un loco videojuego de plataformas 2D que en la línea de otras producciones de Edmund McMillen, es puro vicio. Una vez empiezas a jugar el tiempo vuela, las horas pasan, y la diversión nunca decae. Meses atrás pudieron comprobarlo los jugadores de PC y, ahora, son los usuarios de Nintendo Switch los que tienen oportunidad de disfrutar de este gran videojuego que podría definirse como un "más de lo mismo" si se compara con el clásico del Team Meat, pero bien entendido.

Tienen muchos elementos comunes, se sienten muy parecidos… y sin embargo las sensaciones son bien distintas. El concepto de The End is Nigh es sencillo y, al mismo tiempo, tan bizarro como cabe esperar de una obra de McMillen. Aquí somos Ash, uno de los escasos supervivientes de un apocalipsis que ha dejado el planeta convertido en una auténtica ruina. Ash está aislado y desmoralizado: no sale de casa, sufre de paranoias constantes y está empezando a perder la razón. En su plan absurdo para luchar contra la soledad que le invade idea una solución digna de un niño de 8 años o del Doctor Frankenstein, fabricarse un amigo recogiendo pequeños trozos de carne flotantes. Para ello se anima por fin a abandonar su refugio y recorrer los distintos mundos que componen el videojuego y que ofrecen dos vertientes a la hora de superarlos. Podemos terminar la campaña sin complicarnos la vida y limitándonos a superar todos los niveles, o podemos cumplir el sueño de Ash de tener un compañero de fatigas y recopilar los tumores (sí, sí… tumores) que salpican los decorados y que nos permitirán componerlo.


Bienvenidos al Fin del Mundo

Esto funciona de una forma muy inteligente a la hora de que sea el propio jugador quien decida la dificultad. ¿Te parece que superar cada capítulo es suficiente reto de por sí? Olvídate de los coleccionables y limítate a llegar del punto A al B haciéndote la vida lo más sencilla posible. En algunos casos ya será suficiente desafío. ¿Quieres un reto a la altura? Intenta coger todos los objetos, puesto que suponen el máximo nivel de exigencia para el usuario. Te recomiendo paciencia, eso sí, porque conseguirlos todos es una tarea titánica.

The End is Nigh está lleno de minijuegos, niveles extra y guiños. Una joya para los coleccionistas.
The End is Nigh está lleno de minijuegos, niveles extra y guiños. Una joya para los coleccionistas.


Lo bueno es que se renuncia al estilo de scroll que tanto abunda en el género de plataformas, y que en Super Meat Boy estaba, aunque muy matizado. En The End is Nigh cada pantalla es un capítulo, y sólo podemos darlo por completado cuando salimos por el otro extremo habiendo sorteado sus obstáculos y recogido (o no) el coleccionable que haya en cada uno de ellos. Los hay que se superan en cinco segundos, y los hay que nos llevarán algo más de tiempo si queremos exprimirlos al máximo. Así el usuario puede crear estrategias, y el juego en general se plantea como un título de plataformas pero también de rompecabezas. ¿Cómo llego al final de cada capítulo? Primera pregunta a hacerse, la segunda es un poco más enrevesada… ¿cómo consigo ese pequeño tumorcillo que flota por ahí esperando que alguien lo recoja? Con esas dos incógnitas de, en ocasiones difícil resolución, contemplamos el nivel entero en nuestra pantalla y comenzamos a idear un plan que nos permita conseguir un objetivo o, si somos ambiciosos, los dos.

Edmund, nos encanta odiarte


Esa parte es una delicia. En los primeros niveles se hace de manera instintiva y sin plantearse prácticamente nada. Vamos, que en fracciones de segundo la tenemos resuelta. Conforme las cosas se van complicando cada vez se hace más necesario un nivel de destreza asombroso, y los últimos segmentos de cada zona alcanzan tales grados de complejidad que no sólo requieren de una ejecución milimétrica sino también de una estrategia meditada. Esto saca nuestro lado más táctico. ¿Qué queremos conseguir y cómo deseamos hacerlo? Recoger todos los desbloqueables es un reto que no va a estar a la altura de todo el mundo, ya te lo adelanto, aunque también te puedo decir que la recompensa lo vale. Funcionan perfectamente a la hora de prolongar incluso más la vida útil del videojuego. No cuesta mucho más de dos horas terminar todos los escenarios de The End is Nigh si nuestra idea no es la de complicarnos la vida, pero si tenemos intención de obtener todos los ítems y disfrutar de todas las "cosas" que se desbloquean con ellos podemos fácilmente quintuplicar la duración del programa.

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Mundos, Mundos y Más Mundos

En una primera pasada nunca he sentido que estoy haciendo lo mismo

Porque cada zona del modo historia, que a su vez está compuesta por varios capítulos (hasta superar los 600 en total), ofrece una serie de temas. La cosa es que se presentan en las primeras pantallas y poco a poco se van desarrollando ideas, así que me gusta mucho cómo el usuario las caza al vuelo en los primeros compases y después va viendo cómo puede convertir esos conceptos básicos en cosas mucho más complejas. ¿Por ejemplo? En los primeros niveles topamos con edificios que se vienen abajo cuando los tocamos, de modo que al principio sencilamente nos invitan a que no nos vengamos abajo con ellos puesto que caer al vacío es una muerte segura y nos animan a saltar de uno a otro rápidamente. Mientras que los más avanzados incluyen el hecho de que el derrumbar uno antes que otro pueda generar una salida, y juegan con que nosotros mismos "activemos" su caída y así nos abramos paso. Claro que eso suena sencillo con palabras, y es que cuando esto incluye ir y volver por el escenario a distintas alturas tumbando edificios y viviendo al límite para superar algunas de las fases más desafiantes la cosa es otra historia.

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Los distintos mundos son lo suficientemente diversos como para que en una primera trazada veamos bastante variedad de situaciones.
Los distintos mundos son lo suficientemente diversos como para que en una primera trazada veamos bastante variedad de situaciones.


Así que por un lado está la vertiente "rompecabezas" y, por otro, la más puramente vinculada con el género de plataformas. Aquí entra en la ecuación nuestra habilidad, y el juego es también muy exigente en este campo. Eso sí, como he dicho antes es duro pero justo, algo que se puede aplicar a las obras más importantes de McMillen. Los controles son precisos, de modo que si morimos sólo podemos echarnos la culpa a nosotros mismos. Sí que es cierto que a veces el propio Edmund, que es quien se ocupa del diseño de los niveles, se pasa un poco de largo y crea algunas trampas que nos engañan premeditadamente con su aspecto (por ejemplo pinchos que provocan nuestra muerte incluso en costados no afilados en los que no deberían causarnos daño); sin embargo con una exploración atenta del escenario y con una memorización de qué es letal y qué no lo es, todo queda en nuestra mano a la hora de salir adelante.

Lo genial del juego, entre otras muchas cosas, me parece que está vinculado con el hecho de que en una primera pasada nunca he sentido que estoy haciendo lo mismo. Todo gira alrededor de las plataformas, eso está claro, pero cada zona cambia lo suficiente las normas como para que nunca nos hartemos. A eso hay que unir el hecho de que cambia también el estilo estético, con muchas sorpresas y muy agradables. The End is Nigh es un trabajo visualmente económico, claro que esto no quiere decir necesariamente algo malo o negativo, significa que con sus limitados recursos tecnológicos logra unos resultados fantásticos apoyados en una dirección artística sensacional. Lo mismo sucede en términos cambiantes con la música: las partituras son algo repetitivas dentro de cada zona si volvemos una y otra vez si en nuestra cabeza está la meta de completar la obra al 100%, pero son lo suficientemente inocuas como para que no lleguen a molestar.

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De las mejores y más desafiantes experiencias de plataformas a día de hoy

Claro que dar por zanjado todo lo que ofrece la aventura de Ash es un ejercicio no sólo de paciencia sino también de cierto componente de repetición. Querer disfrutar al máximo de la obra de McMillen y Himsl incluye asumir sus reglas, y éstas puede que se le atraganten a alguno. ¿A qué me refiero? Exprimir todo el jugo del título supone también mucho camino hacia delante y hacia atrás. Reproduciendo un cierto componente del factor conocido como metroidvania, y que incluye mucho de lo que en la jerga de los anglicismos se define como "backtracking", a menudo si tenemos la intención de destinar un X número de tumores a liberar un área nueva tenemos que recorrer varias veces un mismo escenario, por poner un único ejemplo. Ir y volver, vamos. Es cierto que el juego tiene atajos y accesos directos a los inicios de los distintos mundos una vez que los vamos terminando, y que éstos tienen una importante diversidad como he aclarado anteriormente, pero también es verdad que a cierto perfil de aficionado puede que se le atragante el volver una y otra vez por los mismos lugares.

Me gusta cuando un escenario me obliga a repetir su propuesta muchas veces porque no alcanzo el tumor en cuestión por mi falta de habilidad, o cuando me estrujo el cerebro para dar con él puesto que está en algún lugar al que sólo se puede acceder por una puerta secreta. En todos esos casos el mecanismo de la diversión me parece muy estimulante. Sin embargo cuando tengo que repetir gratuitamente secciones a las que ya había sacado el máximo partido me parece algo un pelín gratuito. Una pega, eso sí, minúscula; especialmente ante el hecho de que somos nosotros mismos quienes decidimos cuánto de repetición queremos que haya en la azarosa, divertidísima y adictiva vida de Ash.

Magnífico

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Edmund, nos encanta odiarte

The End is Nigh

Por: El equipo de 3DJuegos
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Todo lo que hace grande a los trabajos de Edmund McMillen está presente en The End is Nigh. Recogiendo la fórmula de Super Meat Boy, de hace 7 años, y depurándola hasta extremos sorprendentes, el título ofrece una de las mejores y más desafiantes experiencias de plataformas que se pueden disfrutar a día de hoy. Un videojuego memorable, inteligente y adictivo que mezcla con habilidad nuestra destreza a los mandos con la necesidad de "darle al coco" y así superar sus mayores retos. Eso, a día de hoy, es un mérito tremendo.

Comprar The End is Nigh
  • Sencillo de entender y dificilísimo de dominar. ¡Fórmula de éxito!
  • Terriblemente divertido y adictivo. Cuesta soltarlo
  • El concepto "rompecabezas" de sus plataformas es muy inteligente
  • Un diseño de niveles digno de un auténtico maestro
  • Los coleccionables son todo un desafío y una gran recompensa
  • Si queremos terminarlo al 100% volveremos mucho sobre nuestros pasos, y no es tan divertido
  • Algunas trampas en particular son tan canallas que rozan lo injusto
Jugadores: 1
Idioma: Textos en inglés
Duración:
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