Análisis: SOCOM: Tactical Strike| 9 de enero de 2008 / Por David Navarro Blázquez | Página 1 de 4 |
| Las letales fuerzas especiales dan un imponente giro estratégico a sus efectivos. |
Un nuevo SOCOM portátil ha llegado a las tiendas. Sus creadores, que en esta ocasión no son Zipper Interactive sino Slant Six Games, han modificado radicalmente la jugabilidad para reforzar el componente estratégico del juego, aunque manteniendo la ambientación y la esencia técnica tradicional de la saga. |
La salida del primer SOCOM para PS2, US Navy Seals, vino acompañada de un seguimiento masivo por parte de prensa y usuarios allá por el año 2003. Su calidad era indiscutible, con una mezcla de acción y táctica y una ambientación de lujo, a la que se le sumaba el honor de ser el primer juego de PS2 con multijugador Online para Estados Unidos y Europa. El resultado fue un gran éxito en todo el mundo y la creación de varias secuelas, tanto para PS2 como, posteriormente, para PSP. Las premisas se mantenían, pero se iban añadiendo elementos que mejoraban un juego más que notable.
Sin embargo, Slant Six Games ha querido llevar a cabo una gran modificación en la manera de concebir la saga para esta tercera entrega de la portátil de Sony. Pocos estudios se aventuran a modificar las franquicias, asentándose en la máxima de “si algo funciona para que cambiarlo”, y no deja de ser una apuesta valiente y un soplo de aire fresco que alguien se aventure a cambiar esto, aun con el riesgo de cometer algunos errores o de perder jugadores habituales.
Controlaremos a un equipo de cuatro soldados con un desarrollo bastante realista y un sistema de órdenes y comandos que hará que tengas que estar muy encima de cada uno de ellos si quieres que salgan ilesos de cada misión. El componente estratégico del juego ha cobrado una gran fuerza en Tactical Strike.

A vueltas con la estrategia
SOCOM ya de por sí era un juego con bastantes elementos tácticos, pero siempre supeditados a la acción. Para esta ocasión los papeles se revierten. Ya no controlamos al jefe de la unidad de asalto de manera libre, ni apuntamos al disparar, sino que realizamos todas las acciones mediante un sistema de órdenes y comandos en tiempo real. Seleccionamos cualquiera de las cuatro unidades individualmente, por parejas (Alfa y Bravo) o en conjunto, y elegimos la acción a realizar o el punto al que desplazarse. Por tanto, el trabajo conjunto y sincronizado en Tactical Strike es muy importante en esta ocasión. Ya no nos vale con pautar las directrices de manera generalizada, sino que ahora nos deberemos ocupar de todas las maniobras de manera detallada, desde cubrir a un Seal para que se mueva a otro punto hasta realizar un ataque en grupo que despiste y haga daño al enemigo.
Las diferentes órdenes de equipo están perfectamente distribuidas en cuatro categorías en función de los cuatro botones principales de la PSP. Con la “X” llevamos a cabo todos aquellos comandos relacionados con el arma principal, desde el disparo convencional hasta seleccionar el campo de tiro, en el que todo lo que se mueva será acribillado. Con el “círculo” ejecutamos los movimientos del grupo, sean con cobertura, con sigilo, rápidamente, etc. Al “cuadrado” se le asignan aquellas acciones que materializamos con las armas y objetos auxiliares, como botiquines, apoyo aéreo o granadas.


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