Análisis: F.E.A.R. 2: Project Origin| 13 de febrero de 2009 / Por Álvaro Castellano Córdova | Página 2 de 2 |
First Encounter Assault Recon
Con F.E.A.R. 2 tenemos algo que, en esencia, es virtualmente idéntico a lo que ya vimos hace casi cinco años. El cóctel está una vez más marcado por ser un título de acción directo y sin concesiones, en el que se simultanean momentos terroríficos con aparatosos tiroteos donde el empleo de la cámara lenta volverá a ser decisivo.
En las armas si se han producido algunas novedades de interés, aunque no entraremos a describirlas porque su descubrimiento se produce avanzada ya la campaña, y porque es mejor para el lector experimentarlas por primera vez por sí sólo. Así pues el grueso habitual de recortadas y automáticas cuenta con una o dos incorporaciones inéditas, no son gran cosa pero son un soplo de aire fresco que se agradece, a pesar de que viéramos modelos parecidos en las dos expansiones de la primera parte.
Otros aditivos de interés son las secciones en las que pilotaremos vehículos y Mechs, y que ayudan a dotar de empaque al conjunto, aportándole un cierto sentido de la variedad. Pilotaremos algunos medios de automoción fuertemente blindados con los que atropellar y destruir a nuestros enemigos sin demasiados problemas, lo que conjuntamente con determinadas secciones de torretas ametralladoras colaborarán con el mencionado factor de la diversidad.
Destaca también la incorporación de una interacción todavía más directa con el entorno, por medio de la manipulación de objetos a nuestro favor. Aquí podemos, por ejemplo, tumbar una camilla para utilizarla como parapeto; sin embargo el método queda algo cojo al no contar el videojuego con un sistema real de cobertura con el que sacarle verdadero provecho.
Los enemigos no han aumentado mucho en número, y siguen siendo básicamente clones. No obstante el hecho de que el factor paranormal haya ganado peso nos regala algunos oponentes terroríficos.
El tema de la IA también merece una cierta dedicación, ya que se trataba de uno de los elementos más brillantes de su primera parte. Cierto es que meses después del lanzamiento del F.E.A.R. original se descubrió que su brillante inteligencia artificial era, en realidad, una mera sucesión de rutinas de movimiento que hacían pensar que los enemigos nos rodeaban conscientemente. No obstante la segunda parte sigue patrones muy similares, y si bien el impacto inicial generado por la primera parte ya ha sido superado, también hay que destacar que el enemigo sigue siendo eficiente y rápido. En ocasiones hemos observado algunos extraños en su comportamiento, pero por lo demás en el nivel de dificultad más alto de los tres disponibles al comienzo de la campaña, el oponente es un rival a tener en cuenta.
Por otra parte las catorce misiones que componen la campaña individual son de duración variable, y mientras que alguna de ellas superará la hora, otras solamente rondarán los tres cuartos. Pero Project Origin también esconde otras propuestas, y es que por último hemos dejado para el final del apartado jugable de F.E.A.R. 2 su componente multijugador que es, con severa diferencia, la más irregular de las modalidades que se ofertan. El juego on-line de la primera parte no era ningún prodigio, pero para esta ocasión se han fulminado algunos importantes elementos como el de la cámara lenta.
En su vertiente multijugador FEAR 2 despliega varios modos de juego que pasan por los clásicos Deathmatch y capturar la bandera, y otras nuevas como su trepidante e intenso modo FailSafe en el que se enfrentan dos equipos.
Por lo demás queda como un shooter bastante tradicional en este campo, con soporte para 16 jugadores y con las modalidades clásicas de DeathMatch o Captura la Bandera. Sin embargo dos modos extra brillan entre los que se mencionan separándose de los más típicos, por un lado el de conquistar puntos del escenario se favorece seriamente del diseño de los mapeados, y el de FailSafe resulta ciertamente frenético gracias a su planteamiento a lo Counter Strike. El mejor de todos ellos, sin embargo, resulta el del mechs. Dos gigantescos robots se sitúan en dos puntos del escenario, uno para cada equipo, y los dos bandos se enfrentan con la gigantesca ayuda de estos descomunales vehículos.
La Nueva Cara del Terror
En el aspecto más puramente relacionado con la faceta visual de F.E.A.R. 2, hay que destacar que el juego ha quedado a mitad de camino entre lo que fue la primera parte y lo que esperábamos de la segunda. El videojuego resulta notable en todos sus aspectos visuales, que quede claro, pero le ha faltado mucho para producir un impacto similar al que generó la primera parte.
La evolución en la faceta gráfica del título ha progresado mucho como se puede observar en esta screen. El cambio, no obstante, denota que al título le ha faltado un pequeño empujón para cumplir con sus grandes expectativas.
Tanto en Xbox 360 como en PlayStation 3 el videojuego es francamente fluido en términos de imágenes por segundo, aunque en el aspecto del pulido y de los efectos las dos versiones quedan por debajo de la edición para compatibles. Al modelado de los clones enemigos les falta algo de carisma, y pese a que están bien acabados en lo tecnológico, da la impresión de que podían atesorar un mayor trabajo en su carga poligonal y animaciones.
Algo parecido se puede decir de los entornos que resultan algo impersonales en diseño y poco detallados en texturas, pero que aportan el necesario toque de interacción, oscuridad y calidad en el mapeado, para dar con la adecuada sucesión de pasillos y arenas.
Los efectos de explosiones, disparos y el efecto de las balas sobre paredes y objetos han mejorado ostensiblemente sobre el precursor de la saga; aunque todo ello, como decimos, sigue manteniendo idénticos patrones de excesivo convencionalismo.
En lo sonoro sí debemos deshacernos en elogios, puesto que se trata de un apartado verdaderamente sobresaliente. Es un apartado especialmente relevante por la condición del título, y es que el conjunto de efectos y banda sonora acaban creando la atmósfera de la que tanto se beneficia el título. La música es adecuada y los disparos y explosiones resultan vibrantes con un equipo de sonido envolvente. El doblaje, por último, es sensiblemente superior al de la primera parte, y a pesar de que cuenta con voces excesivamente recicladas de otros videojuegos, el resultado es razonablemente bueno.

Valoración de F.E.A.R. 2: Project Origin Para definir F.E.A.R. 2 deberíamos utilizar la palabra sólido, con todo lo bueno y malo que eso conlleva. Por un lado resultan obvias las virtudes que atesora como heredero directo del original, pero al mismo tiempo le ha faltado chispa y ritmo para llegar a su nivel. No da la impresión de que Monolith necesitara más tiempo de desarrollo para mejorarlo, lo que transmite Project Origin es que pese a ser un muy buen shooter le ha faltado un punto extra de inspiración. |



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