Análisis: Dragon Ball Z Burst Limit| 6 de junio de 2008 / Por Álvaro Castellano Córdova | Página 2 de 2 |
La Clave del Éxito
¿Siendo tan escaso en su duración qué hace interesante a Burst Limit como para hacerse con una calificación de 6,5? Pues su sistema de combate, simple y acertado que, a nuestro entender, continúa el pulido de características de anteriores episodios de las series, aunque probablemente para muchos usuarios caiga en una excesiva sencillez que acabe deviniendo en lo rutinario a largo plazo.
De hecho muchos aficionados a, por ejemplo, Budokai Tenkaichi, pueden encontrar al nuevo Dragon Ball Z algo vacío en términos de ataques, y a muchos les enervará la incomprensible ausencia de la recarga de Ki, pero en líneas generales el sistema es razonablemente bueno, y supone una buena oportunidad para que los que no conocían esta marca se acerquen a Burst Limit sin estar en tan manifiesta desventaja.
Las Piezas Dramáticas son uno de los principales reclamos de Burst Limit, que son ni más ni menos que secuencias que se intercalan dentro de los combates. Éstas se activan de forma automática durante la lucha, y aparecen reflejadas en el interfaz bajo la barra de energía. Se trata de ataques especiales, defensas, movimientos de evasión, etc. Como principal novedad se nos antoja terriblemente pobre.
A menudo el juego recurre al clásico “machacabotones” cuando estemos recibiendo, o provocando, algunos ataques determinados.
El mando, por lo demás, se divide en una estructura muy respetuosa con la saga, apostando por el reparto de controles habitual. Un botón para ataque normal, otro para ataque fuerte, otro para bloqueo y otro para las proyecciones de Ki, quedando los gatillos para ganar fuerza, transformarnos o llevar a cabo determinados movimientos de cuerpo a cuerpo.
Por último hay que destacar que también ha supuesto amargas quejas por parte de los aficionados el número de luchadores presentes en Burst Limit, tan sólo 21, por los más de un centenar de los que disponían episodios anteriores. Resulta complicado discernir las razones de esto, y es que se han suprimido de un plumazo muchísimos de gran importancia, como los de la saga de Boo, por ejemplo, una de las tres principales del anime. En esta ocasión contaremos únicamente con Goku, Piccolo, Vegeta, Krilín, el Chico Gohan, el Joven Gohan, Yamcha, Raditz, Saibaman, Tenshinhan, Nappa, Ginyu, Recoome, Freezer, Trunks, A-16, A-17, A-18, Célula, Broly y Bardok.
Pese a que gráficamente el título es meramente correcto cabe destacar a su favor que los combates se desarrollan a una velocidad fantástica, y que no se observan caídas en una poderosa tasa de imágenes por segundo.
Visualmente Discreto
Dragon Ball Z: Burst Limit deja la desagradable sensación visual de que podría haber llegado mucho más lejos en su apartado tecnológico con sólo un poco más de mimo por parte de Namco. No sólo es que resulte decepcionante que los movimientos y animaciones permanezcan idénticos a entregas de consolas que algunos consideran “old-gen”, sino que además no hay ninguna clase de interacción con los entornos, y la sensación de golpeo sobre los personajes rivales sigue siendo igual de inconsistente que antes.
Como hemos insistido muy a menudo en análisis anteriores el cel-shading es la mejor técnica para representar a los personajes de Dragon Ball, y es en el modelado de éstos donde más brilla el programa. La carga poligonal de todos los luchadores es excelente, pese a ello sus animaciones cumplen por las justas pues, como hemos señalado, son virtualmente idénticas a las de episodios anteriores de PlayStation 2 e incluso de PSP.
Los entornos también deben recibir un aprobado raspado, pues su ejecución es bastante correcta; pero su localización queda a menudo tan lejos de la acción que lo único que vemos es, por ejemplo, una explanada de hierba o lo que es peor, nubes. No podemos dejar pasar por alto tampoco el hecho de que, a estas alturas, no haya ni un solo elemento interactivo en el escenario es del todo incomprensible. Entrar a detallar lo impresentable y torpe de los menús sería perder el tiempo, pues sólo denota el poco cariño con el que se ha tratado a Burst Limit en términos de producción.
Los efectos visuales son, sin lugar a dudas, lo mejor de Burst Limit en lo visual. Una gloriosa representación virtual de las explosiones y bolas de luz de la serie de anime.
En lo sonoro el juego, como es desagradable costumbre, no cuenta con la banda sonora original de la serie; y, por otra parte, las voces no llegan a nuestro país dobladas al español sino que deberemos escoger entre las opciones de inglés o japonés.

Valoración de Dragon Ball Z Burst Limit Muy lejos queda Dragon Ball Z: Burst Limit de lo que los aficionados esperaban del salto a la nueva generación. El título de Namco deja la impresión de que premeditadamente no se ha querido poner toda la carne en el asador en esta entrega para seguir explotando las series sin muchos esfuerzos en el futuro. Un juego de lucha razonablemente competente que, por su ausencia de novedades y su manifiesta escasez de contenidos, queda muy lejos de las expectativas. |



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