Análisis: Mirror’s Edge| 16 de enero de 2009 / Por Álvaro Castellano Córdova | Página 2 de 3 |
La Importancia del Color Rojo
Y muchos a estas alturas pensarán, ¿y qué hay de matar al personal?, ¿no era esto un shooter? Pues si, es un shooter, pero lo es a medias. De hecho lo que más tiene de FPS es su perspectiva en primera persona, que no abandonamos en ningún momento. Este elemento no sólo se traduce en un gran sentido de la inmersión en todo momento, sino que dota al juego de una gran cohesión en todos sus apartados estéticos.
El título debería inaugurar un nuevo género, el de la acción en primera persona de plataformas, y es que es la principal potencia del videojuego está más relacionada con los saltos y las carreras que con el combate. Casi todo lo que podemos hacer a nivel de luchas y tiroteos está íntimamente ligado al uso del control de acción –botón izquierdo del ratón-. Con este control no sólo podemos abrir puertas de golpe o romper cristales, sino también propinar patadas a los enemigos –voladoras si las combinamos con el botón de salto- o incluso disparar las armas que les robemos.
Igualmente relacionado con el frenético ritmo de Mirror’s Edge se encuentra el empleo del botón derecho del ratón. Con este comando desarmamos a los enemigos de un certero golpe, y debe ser empleado en el momento preciso, cuando el arma de nuestro oponente se tiña de rojo.
Por otra parte el título de DICE se apunta a la cada vez más frecuente moda de eliminar de la pantalla cualquier elemento que nos recuerde que estamos ante un videojuego. El interfaz, por lo tanto, es inexistente; y las soluciones que el equipo sueco propone para solventar este factor son sensacionales. La salud de Faith no aparece reflejada en ninguna barra, sino que nos advierte de su bajo estado tiñendo de rojo la pantalla. La energía de la protagonista se regenera sola, aunque no conviene someterla a demasiados disparos, pues su tolerancia al plomo es tan escasa como sugiere su frágil aspecto.
La combinación de exteriores e interiores es una de las facetas triunfales de Mirror’s Edge en términos de mapeado. Se alternan tejados con calles a ras de suelo y también con edificios de oficinas, almacenes o incluso centros industriales y torres en construcción.
Por lo demás el saturadísimo colorido de los escenarios disimula a la perfección los tonos rojos que en realidad nos guían de un punto a otro. Tuberías rojas, puertas rojas, paneles publicitarios rojos… Si vemos algún elemento de este color cerca es que vamos por buen camino, no obstante si nos perdemos podemos pulsar el botón derecho del pad y nuestra acróbata heroína mirará directamente en la dirección hacia la que debemos encaminarnos con la intención de orientarnos.
Bailarina Urbana –Gráficos y Tecnología-
Que visualmente Mirror’s Edge es uno de los videojuegos más avanzados del momento es un aspecto indiscutible. El sobresaliente en el apartado gráfico es inapelable en un título de estas características: El impecable empleo de los colores, la exquisita dirección artística, el cuidado modelado de los personajes y la sensación de velocidad que se transmite, son motivos más que suficientes para considerarlo un lanzamiento casi redondo en este apartado.
Es agradable, además, encontrarnos con un videojuego de acción en primera persona que no se enmarca en un futuro post-apocalíptico, o plagado de monstruos y criaturas de pesadilla. Está contextualizado en el futuro, sí, pero todo desde un prisma muy realista y veraz, con unos diseños muy sólidos y apropiados, y transmitiendo en todo momento la sensación de ser un videojuego trabajadísimo en todos y cada uno de los aspectos visuales.
Las calles de la ciudad están salpicadas de tuberías, ventiladores y carteles publicitarios a los que agarrarse. Encontrar el camino más rápido entre todos ellos es la clave para mantener la velocidad.
Sin embargo el detalle que más nos ha fascinado es el poderoso empleo que DICE hace del cuerpo de nuestra protagonista, y de nuestro contacto visual con éste. En todo momento veremos las piernas, brazos y torso de Faith, y en las maniobras más espectaculares –como echar abajo una puerta o realizar una voltereta- vemos el cuerpo reaccionar con total realismo desde nuestra perspectiva en primera persona. Nos atrevemos a decir que es el mejor empleo de la vista en primera persona que hemos visto hasta ahora. Ciertamente vibrante.
Las diferencias para esta edición de compatibles entroncan directamente con algunos de los aspectos con los que fuimos críticos en las versiones de consolas. Las pegas que en su momento encontramos en el apartado más puramente gráfico de PlayStation 3 y Xbox 360 estaban relacionada con sus texturas, flojas y poco detalladas en ocasiones; y, asimismo, con la falta de trabajo sobre algunos modelados de ciertos personajes, especialmente los enemigos, a años luz del detalle de Faith y el resto de sus compañeros runners.
En esta ocasión, y con motivo de este port a Pc, todos esos detalles negativos desaparecen, y esta versión resulta la más sólida con sensible diferencia. Texturas de gran calidad, modelados impecables en todos y cada uno de los personajes, y algunos detalles extra en lo visual que ayudan a dotar de todavía más empaque a esta edición.
El combate es bastante sencillo, aunque requiere de una enorme precisión para hacer los movimientos a tiempo. Si se nos atraganta podemos emplear el botón de la cámara lenta, que se recarga realizando acrobacias.
Nada de todo esto es esencialmente desequilibrante en el conjunto artístico, pero si que es cierto que hay muchos añadidos de interés. Algunas puertas de tiras de plástico, por ejemplo, reaccionan con total veracidad al paso del cuerpo de Faith y ni siquiera estaban presentes en versiones de consolas. Además hay otros abundantes detalles deliciosos como la reacción de los diferentes materiales a los disparos, especialmente las telas y plásticos, o la presencia de abundantes elementos móviles. La escena del helicóptero del primer capítulo, por citar otro ejemplo, depara abundantes trozos de papel y periódicos que vuelan en todas direcciones por la fuerza de su rotor. Otro elemento accesorio pero igualmente exclusivo de esta edición para Pc.
Por otra parte la vertiente tecnológica es tan redonda como la visual, y no acusa los problemas que sí veían las ediciones de PlayStation 3 y Xbox 360. En primer lugar el antialiasing está muy trabajado en esta ocasión, y el maximizarlo no causa grandes reducciones en el rendimiento del programa. Por otro lado los abundantes problemas de clipping si continúan presentes, aunque en esta ocasión algo más diluidos, y los tiempos de carga continúan siendo de una duración bastante razonable pero mucho más breve que en consolas. El tiempo de espera para resucitar tras una muerte es aquí de apenas uno o dos segundos, mientras que en PlayStation 3 y Xbox 360 era sensiblemente más largo. La sincronía vertical también puede ser activada o desactivada en las opciones, ayudando a eliminar desagradables problemas visuales.


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