Análisis: Warhammer 40K: Dawn of War 2| 18 de febrero de 2009 / Por Álvaro Castellano Córdova | Página 2 de 4 |
Todos cuentan con edificios que salpican los escenarios en lugares estratégicos. Generalmente estarán ocupados por enemigos en las posiciones con ventaja táctica del bando oponente, y podrán ser derribados con cargas explosivas o tomados y aprovechados para hacernos fuertes y tener coberturas desde las que disparar con eficacia. Huelga decir que en la campaña los Bolters Pesados son una opción extraordinaria para masacrar al rival desde las alturas.
Las coberturas, sin embargo, no se limitan a los edificios, que debutan en la saga como construcciones en las que introducir las tropas, sino que también se traducen en las decenas de elementos que hay en el escenario y que, éstos sí, repiten de otro juego de Relic, el genial Company of Heroes. Sacos terreros, muretes, alambradas… cualquiera de estos elementos será determinante a la hora de pertrechar a nuestras tropas tras ellas, y ganar el decisivo factor de la cobertura.
Como buen juego de acción que, en realidad es Dawn of War II, los escenarios están repletos de cajones de munición, suministros e ítems que podemos recoger por el camino. Éstos suelen estar a menudo dentro de cajas que deberemos destruir para liberar su contenido, y nos proporcionarán provisiones en forma de granadas, explosivos plásticos o incluso botiquines para restablecer la salud de nuestros héroes y tropas en los momentos de combate incesante.
El último de los elementos primordiales de los escenarios viene dado por los puntos de reabastecimiento, algo así como el sustitutivo natural de los desaparecidos puntos de control. Estos lugares suelen estar en posiciones estratégicas con fuertes contingentes enemigos, o tras combates especialmente cruentos, y son pequeños satélites que deben ser capturados por nuestras tropas durante unos segundos antes de que empiecen a producir réditos. Situándonos a su lado nuestros comandos se hacen con nuevos efectivos y así, por ejemplo, si Avitus ha perdido a los miembros de su escuadra de Marines Devastadores, situándolo al lado de este punto sus plazas de infantería muerta volverán a ocuparse por dos nuevos soldados.
A pesar de que Dawn of War II es un juego eminentemente centrado en la infantería, los vehículos no podían faltar. En el bando de los Marines Espaciales daremos con el clásico DreadNought, el Predator o el APC, entre otros.
Como ya destacamos en su momento en los diferentes avances la reducción del número de tropas en Dawn of War II hace que el individuo cobre la importancia que merece, y éste es un factor que hasta ahora nunca habíamos visto en un videojuego de estrategia.
Forja de Bastardos -El Factor de la Experiencia-
Relic pretende con su nueva incursión en el mundo Warhammer 40.000 que sintamos empatía por el individuo, y este interés por su bienestar no tiene tanto que ver con el hecho de que nos caiga simpático o lo apreciemos… Tiene que ver, con lo que más importa, su utilidad en el campo de batalla.
En la parte inferior derecha de la pantalla tenemos expuesta toda la información que necesitamos conocer sobre el personaje o escuadrón que hayamos seleccionado. Aquí encontramos las acciones especiales que podemos llevar a cabo, y las imprescindibles barras de Salud –vida- y Energía –magia-, que determinarán buena parte de la importancia del personaje en batalla. Sin embargo será la omnipresente barra azul la principal incorporación de Dawn of War II en la ligera faceta del rol, puesto que nos servirá para medir cuánto más necesitamos para saltar al siguiente nivel.
La experiencia ya estaba planteada en el primer título de la saga, aunque de una forma mucho más simple y sensiblemente menos efectiva. En esta ocasión acaba siendo un elemento definitivo por el cual se rige buena parte de nuestras posibilidades en el combate. Se rellena matando enemigos o cumpliendo objetivos, y al superar sus límites nos permitirá saltar al siguiente nivel para desbloquear nuevos ítems y distribuir los puntos obtenidos. Al final de cada misión accedemos al status de nuestras tropas, y será ahí cuando tengamos opción de gestionar las armas, armaduras y accesorios disponibles, y decidir cuales de los que hayamos encontrado o desbloqueado portarán nuestros diferentes comandos.
En la pantalla del personaje podremos acceder a todos los datos de nuestras diferentes unidades. Será aquí, además, donde equipemos a nuestras tropas y donde repartamos sus puntos de experiencia.
Este progreso en los niveles no repercute únicamente de forma directa en los complementos e ítems, sino que también nos proporciona puntos a repartir entre las diferentes disciplinas de nuestros comandos. Los parámetros serán concretamente cuatro y son bastante auto explicativos en sí mismos. Cada una de las barras se divide en varios tramos, que van desbloqueando características extra; así, por ejemplo, con una gran inversión que nos lleve hasta el máximo la barra de salud del personaje de Avitus obtendremos la particularidad de ser invencibles a cubierto, mientras que progresando hasta el final de Energía dotaremos a nuestro personaje principal del acceso al devastador bombardeo orbital.
Antes de detallar en qué consiste cada una de las cuatro barras entre las que podemos repartir la experiencia, debemos destacar que cada personaje tiene sus peculiaridades en este campo, y las características especiales que se obtienen al progresar, o el número concreto de puntos que podemos invertir en cada característica cambia según el héroe en cuestión.
Así la barra del Daño a Distancia establece el daño medio que llevamos a cabo con nuestras armas de largo alcance. La de Daño Cuerpo a Cuerpo, por su parte, marca el daño medio que podemos causar con nuestras armas en este tipo de combate, y además determina la probabilidad de llevar a cabo ataques cuerpo a cuerpo especiales que derriben a los oponentes. Por otro lado con Energía conocemos la cantidad de energía mental de la que dispone el carácter seleccionado, y además su capacidad de regenerarla. Con Salud, por último, determinaremos la regeneración de la vida del personaje en cuestión, y también la cantidad de daño que puede recibir hasta caer inconsciente.
Dentro del multijugador de 3 contra 3 se crean interesantes dependencias dentro del equipo. Uno de los miembros puede dedicarse al combate puro, mientras que otro está más ocupado de las tareas defensivas creando torretas y estructuras destinadas a repeler ataques enemigos.
Y es que los personajes principales de Dawn of War II no tienen por qué morir al vaciar su salud en la batalla, de momento sólo caen inconscientes, y pueden ser reanimados por otro compañero con unos segundos de proceso. Esto se debe sin duda a la ausencia de bases desde las que volver a invocarlos como sucedía en el original. Los que sí mueren en el fragor de la batalla son las tropas de infantería que los escoltan y que forman parte de su pelotón y que, como ya señalamos anteriormente, se regeneran en los puntos de reabastecimiento.
De este modo lo importante es mantener nuestro núcleo duro de héroes, puesto que son los que acaban desequilibrando el combate. El resto de tropas que los acompañan son prescindibles, y si bien hacen un gran trabajo abriendo fuego sobre el enemigo, lo cierto es que su presencia es fácilmente sustituible por otra unidad de infantería idéntica e impersonal. Cada uno de los personajes principales es quien, por lo tanto, carga con el peso de los accesorios, las recompensas y la experiencia que transmite a sus acólitos, y cuya salud deberemos cuidar y mimar hasta la extenuación.


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