Análisis de Warhammer 40K Dawn of War 2

Análisis de Warhammer 40K Dawn of War 2
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Relic lo ha vuelto a hacer. El estudio canadiense reinventa su propio concepto de Warhammer 40.000 con la segunda parte de Dawn of War, que tiene tanto de estrategia como de RPG y acción. Una de las citas ineludibles para el aficionado de Pc en este primer trimestre de 2009 ya está entre nosotros, y no decepciona en absoluto.

Quien no haya jugado al primer Dawn of War debe correr a comprarlo, y para esta recomendación no es óbice el querer hacerse con la segunda parte, cuyo análisis nos ocupa, puesto que son dos juegos tan distintos que su experiencia jugable es totalmente diferente. Para Relic hubiera sido tremendamente sencillo descuidar una secuela que podría haberse fundido con las incontables expansiones del original, sin embargo en esta ocasión plantea una revolución jugable de altura que modifica casi por entero todos los patrones de su predecesor.

Con el nuevo Warhammer 40.000 la licencia de Games Workshop vuelve a estar en primer plano de la actualidad, y lo hace de forma inmejorable, con otro título formidable. Relic salvó en 2004 una propiedad intelectual que parecía condenada a sufrir toda clase de subproductos en el campo de los videojuegos, para convertirla en una de las sagas más prolíficas y espectaculares de la estrategia reciente. No contenta con ello, y más de cuatro años después, retoma la franquicia para hacer de ella un videojuego inclasificable, que tiene tanto de estrategia como de rol, y tanto de táctica como de acción.

Dawn of War II es atípico en el mejor sentido de la palabra. En su campaña individual oferta un estilo directo y más similar a un Diablo o un Titan Quest en clave futurista; en la vertiente multijugador, por otra parte, apuesta por una vuelta a los orígenes, y sazona todo ello con una campaña cooperativa de auténtico escándalo. ¿Alguien da más?

Keep It Coming… -La Historia-
Como ya nos ha acostumbrado Relic con su saga Dawn of War, la campaña individual no es ni mucho menos el plato fuerte del videojuego. No obstante la atención que se le ha prestado en esta ocasión es mucho mayor que en el original, y esto se traduce en un Modo Historia mucho más trabajado en términos de narrativa, jugabilidad y desafío.

En Dawn of War II seremos un comandante de los Marines del Espacio que podremos bautizar como deseemos, y que será la gran esperanza de su bando para desequilibrar un conflicto en el que hasta ese momento no tiene demasiadas esperanzas. Como responsable comandaremos un pequeño grupo de tropas, y estaremos destinados a llevar a cabo misiones para nuestra facción que nos enfrentarán a los bandos Tiránido, Orco y Eldar. En total las cuatro razas de las que podremos disfrutar en el título.

De forma brillante y revolucionaria Relic desplaza la gestión de las unidades desde las bases al propio combate. Se acabó el construir edificios para desbloquear fases del árbol tecnológico, todo se hace ahora alrededor de nuestras tropas.
De forma brillante y revolucionaria Relic desplaza la gestión de las unidades desde las bases al propio combate. Se acabó el construir edificios para desbloquear fases del árbol tecnológico, todo se hace ahora alrededor de nuestras tropas.

Desde el primer encargo en Calderis para ayudar al comandante Davian Thule con una invasión Orca, hasta el último que cierra la campaña, superaremos las 54 misiones que componen el modo individual para obtener una experiencia que también supera en términos de duración a la del Dawn of War original. Este número de misiones puede sonar totalmente desorbitado, pero lo cierto es que su tamaño individual es mucho más corto y su planteamiento más directo, lo que nos reporta unos cometidos que no nos lleva más de 20 minutos superar y que no nos brindan más puntos de salvado que los del final de cada uno de ellos.

El título, por otra parte, también adopta un camino muy diferente en su forma de contarnos la historia. En la primera parte, recordemos, presenciábamos unas torpes escenas cinemáticas llevadas a cabo con el engine del videojuego en las que presenciábamos minutos y minutos de incesante verborrea en un planteamiento lineal y episódico. En esta ocasión la opción escogida por Relic es radicalmente opuesta, puesto que somos nosotros quienes escogemos la siguiente acción a llevar a cabo, el siguiente terreno a invadir o el siguiente jefe enemigo a asesinar, y los escasos intervalos argumentales se nos narran con formidables cinemáticas.

Cruzada Aureliana –La Campaña-
Los primeros minutos del Modo Historia son ciertamente desconcertantes. Encarnamos a Tarkus y al comandante protagonista, y los llevamos de un punto al otro del escenario acabando con todo lo que encontremos a nuestro paso, y sin rastro de gestión de recursos, creación de edificios o cualquier tipo de macro gestión. Quien no haya seguido la amplia cobertura que desde su anuncio hemos ofrecido sobre Dawn of War II no sabrá que ha habido serios cambios en el planteamiento de la saga, aunque para quien se haya mantenido al tanto, estas radicales alteraciones no serán una sorpresa.

Se acabó el erigir edificios –al menos en la campaña-, y también el gestionar energía o cualquier tipo de materia prima. Éstos son factores que están presentes en el multijugador, pero que no lo están en el Modo Historia y en los que, por lo tanto, no entraremos de momento.

Si el primer Dawn of War era definido como un videojuego de acción y estrategia, habría que crear una nomenclatura nueva para la segunda parte, porque en ésta el guión jugable cambia de forma drástica para inclinarse todavía más hacia la acción. Está claro que sigue presente el componente táctico de forma fundamental, y que las coberturas siguen contando con un peso específico brutal, pero ahora la micro gestión gana puntos con respecto a otros elementos, y la experiencia y la adquisición de mejoras tienen mucha mayor importancia que en su predecesor.

Al contario que en el primer Dawn of War, en la segunda parte la experiencia y las mejoras adquiridas por las tropas se mantienen de misión a misión.
Al contario que en el primer Dawn of War, en la segunda parte la experiencia y las mejoras adquiridas por las tropas se mantienen de misión a misión.

Viendo Dawn of War II uno puede llegar a pensar que el primer título de Relic sobre la franquicia Warhammer 40.000 era una especie de prueba para llegar a lo que nos presenta en el año 2009. Todo lo que podíamos encontrar en el original está también aquí, pero pasado por un tamiz mucho más substancial y arriesgado, fomentando especialmente las partes que menos se caracterizaban por pertenecer al género de la estrategia en la primera parte.

Todas y cada una de las misiones de la única campaña que oferta Dawn of War II, la de los Marines del Espacio, empiezan con el despliegue de las tropas de las que dispongamos en un punto estratégico del campo de batalla, y con el encargo en forma de consecución de una meta. Las misiones son distintas en su planteamiento pero idénticas en su concepto, puede que se nos encargue limpiar una zona de enemigos, acabar con un comandante de una facción rival o ayudar a un compatriota en apuros, pero todas ellas pasan indefectiblemente por el asesinato implacable del enemigo y por la destrucción de sus instalaciones si lo creemos conveniente.

Controlaremos a los jefes de cada comando, así como a los héroes o personajes principales, y el número de unidades que manejaremos al mismo tiempo no será nunca excesivamente alto. Podemos emplear los clásicos atajos numéricos para acceder a sus acciones, y decidir dónde colocar estos grupos de soldados que oscilan notablemente en el número de efectivos de cada pelotón según la facción o el tipo de tropa.

Así pues avanzaremos por los mapeados pertrechándonos tras cada cobertura y ocupando cada edificio con nuestras tropas, siempre con la libertad total de correr directamente hacia nuestro objetivo o la de dar rodeos y explorar el lugar a fondo. Hay tres tipos de escenario –desértico, urbano y selvático-, y entorno a estas clases se desarrollan sus diferentes propuestas. No obstante todos ellos tienen en común una serie de patrones, y son precisamente los que aportan los matices jugables a Dawn of War II.

La posibilidad de cubrirnos tras muros debuta en Dawn of War II, y también lo hace la de fortificarnos dentro de construcciones.
La posibilidad de cubrirnos tras muros debuta en Dawn of War II, y también lo hace la de fortificarnos dentro de construcciones.

Todos cuentan con edificios que salpican los escenarios en lugares estratégicos. Generalmente estarán ocupados por enemigos en las posiciones con ventaja táctica del bando oponente, y podrán ser derribados con cargas explosivas o tomados y aprovechados para hacernos fuertes y tener coberturas desde las que disparar con eficacia. Huelga decir que en la campaña los Bolters Pesados son una opción extraordinaria para masacrar al rival desde las alturas.

Las coberturas, sin embargo, no se limitan a los edificios, que debutan en la saga como construcciones en las que introducir las tropas, sino que también se traducen en las decenas de elementos que hay en el escenario y que, éstos sí, repiten de otro juego de Relic, el genial Company of Heroes. Sacos terreros, muretes, alambradas… cualquiera de estos elementos será determinante a la hora de pertrechar a nuestras tropas tras ellas, y ganar el decisivo factor de la cobertura.

Como buen juego de acción que, en realidad es Dawn of War II, los escenarios están repletos de cajones de munición, suministros e ítems que podemos recoger por el camino. Éstos suelen estar a menudo dentro de cajas que deberemos destruir para liberar su contenido, y nos proporcionarán provisiones en forma de granadas, explosivos plásticos o incluso botiquines para restablecer la salud de nuestros héroes y tropas en los momentos de combate incesante.

El último de los elementos primordiales de los escenarios viene dado por los puntos de reabastecimiento, algo así como el sustitutivo natural de los desaparecidos puntos de control. Estos lugares suelen estar en posiciones estratégicas con fuertes contingentes enemigos, o tras combates especialmente cruentos, y son pequeños satélites que deben ser capturados por nuestras tropas durante unos segundos antes de que empiecen a producir réditos. Situándonos a su lado nuestros comandos se hacen con nuevos efectivos y así, por ejemplo, si Avitus ha perdido a los miembros de su escuadra de Marines Devastadores, situándolo al lado de este punto sus plazas de infantería muerta volverán a ocuparse por dos nuevos soldados.

A pesar de que Dawn of War II es un juego eminentemente centrado en la infantería, los vehículos no podían faltar. En el bando de los Marines Espaciales daremos con el clásico DreadNought, el Predator o el APC, entre otros.
A pesar de que Dawn of War II es un juego eminentemente centrado en la infantería, los vehículos no podían faltar. En el bando de los Marines Espaciales daremos con el clásico DreadNought, el Predator o el APC, entre otros.

Como ya destacamos en su momento en los diferentes avances la reducción del número de tropas en Dawn of War II hace que el individuo cobre la importancia que merece, y éste es un factor que hasta ahora nunca habíamos visto en un videojuego de estrategia.

Forja de Bastardos -El Factor de la Experiencia-
Relic pretende con su nueva incursión en el mundo Warhammer 40.000 que sintamos empatía por el individuo, y este interés por su bienestar no tiene tanto que ver con el hecho de que nos caiga simpático o lo apreciemos… Tiene que ver, con lo que más importa, su utilidad en el campo de batalla.

En la parte inferior derecha de la pantalla tenemos expuesta toda la información que necesitamos conocer sobre el personaje o escuadrón que hayamos seleccionado. Aquí encontramos las acciones especiales que podemos llevar a cabo, y las imprescindibles barras de Salud –vida- y Energía –magia-, que determinarán buena parte de la importancia del personaje en batalla. Sin embargo será la omnipresente barra azul la principal incorporación de Dawn of War II en la ligera faceta del rol, puesto que nos servirá para medir cuánto más necesitamos para saltar al siguiente nivel.

La experiencia ya estaba planteada en el primer título de la saga, aunque de una forma mucho más simple y sensiblemente menos efectiva. En esta ocasión acaba siendo un elemento definitivo por el cual se rige buena parte de nuestras posibilidades en el combate. Se rellena matando enemigos o cumpliendo objetivos, y al superar sus límites nos permitirá saltar al siguiente nivel para desbloquear nuevos ítems y distribuir los puntos obtenidos. Al final de cada misión accedemos al status de nuestras tropas, y será ahí cuando tengamos opción de gestionar las armas, armaduras y accesorios disponibles, y decidir cuales de los que hayamos encontrado o desbloqueado portarán nuestros diferentes comandos.

En la pantalla del personaje podremos acceder a todos los datos de nuestras diferentes unidades. Será aquí, además, donde equipemos a nuestras tropas y donde repartamos sus puntos de experiencia.
En la pantalla del personaje podremos acceder a todos los datos de nuestras diferentes unidades. Será aquí, además, donde equipemos a nuestras tropas y donde repartamos sus puntos de experiencia.

Este progreso en los niveles no repercute únicamente de forma directa en los complementos e ítems, sino que también nos proporciona puntos a repartir entre las diferentes disciplinas de nuestros comandos. Los parámetros serán concretamente cuatro y son bastante auto explicativos en sí mismos. Cada una de las barras se divide en varios tramos, que van desbloqueando características extra; así, por ejemplo, con una gran inversión que nos lleve hasta el máximo la barra de salud del personaje de Avitus obtendremos la particularidad de ser invencibles a cubierto, mientras que progresando hasta el final de Energía dotaremos a nuestro personaje principal del acceso al devastador bombardeo orbital.

Antes de detallar en qué consiste cada una de las cuatro barras entre las que podemos repartir la experiencia, debemos destacar que cada personaje tiene sus peculiaridades en este campo, y las características especiales que se obtienen al progresar, o el número concreto de puntos que podemos invertir en cada característica cambia según el héroe en cuestión.

Así la barra del Daño a Distancia establece el daño medio que llevamos a cabo con nuestras armas de largo alcance. La de Daño Cuerpo a Cuerpo, por su parte, marca el daño medio que podemos causar con nuestras armas en este tipo de combate, y además determina la probabilidad de llevar a cabo ataques cuerpo a cuerpo especiales que derriben a los oponentes. Por otro lado con Energía conocemos la cantidad de energía mental de la que dispone el carácter seleccionado, y además su capacidad de regenerarla. Con Salud, por último, determinaremos la regeneración de la vida del personaje en cuestión, y también la cantidad de daño que puede recibir hasta caer inconsciente.

Y es que los personajes principales de Dawn of War II no tienen por qué morir al vaciar su salud en la batalla, de momento sólo caen inconscientes, y pueden ser reanimados por otro compañero con unos segundos de proceso. Esto se debe sin duda a la ausencia de bases desde las que volver a invocarlos como sucedía en el original. Los que sí mueren en el fragor de la batalla son las tropas de infantería que los escoltan y que forman parte de su pelotón y que, como ya señalamos anteriormente, se regeneran en los puntos de reabastecimiento.

Dentro del multijugador de 3 contra 3 se crean interesantes dependencias dentro del equipo. Uno de los miembros puede dedicarse al combate puro, mientras que otro está más ocupado de las tareas defensivas creando torretas y estructuras destinadas a repeler ataques enemigos.
Dentro del multijugador de 3 contra 3 se crean interesantes dependencias dentro del equipo. Uno de los miembros puede dedicarse al combate puro, mientras que otro está más ocupado de las tareas defensivas creando torretas y estructuras destinadas a repeler ataques enemigos.

De este modo lo importante es mantener nuestro núcleo duro de héroes, puesto que son los que acaban desequilibrando el combate. El resto de tropas que los acompañan son prescindibles, y si bien hacen un gran trabajo abriendo fuego sobre el enemigo, lo cierto es que su presencia es fácilmente sustituible por otra unidad de infantería idéntica e impersonal. Cada uno de los personajes principales es quien, por lo tanto, carga con el peso de los accesorios, las recompensas y la experiencia que transmite a sus acólitos, y cuya salud deberemos cuidar y mimar hasta la extenuación.

Golpea Primero, Golpea Dos Veces –Multijugador-
El jugador que probara la primera parte de Dawn of War va sobre aviso, el multijugador era el elemento desequilibrante del videojuego en su primera entrega y tiene una importancia brutal de nuevo en la segunda. Si bien es cierto que la campaña individual del original tenía algunos problemas a la hora de mantener el interés y era, a fin de cuentas, una versión “algo descafeinada” del propio multijugador; también hay que reconocer que en la secuela el Modo Historia ha ganado en peso específico por ser una faceta totalmente diferente en desarrollo y planteamiento.

Ese puede ser, sin duda, el efecto fundamental de Dawn of War II, su condición de agradar a públicos totalmente diferentes. Habrá quien disfrute de la modalidad individual con su orientación descarada hacia la acción directa y sin concesiones, y por otra parte habrá quien quiera recuperar el espíritu de su predecesor, para lo cual cuenta con un multijugador que en esencia guarda gran parte de las fortalezas y virtudes que hicieron grande al original. No obstante el verdadero triunfador del videojuego será quien encuentre disfrute en sus dos facetas, dos caras totalmente distintas pero igualmente compatibles que aportan diferencias que van más allá de la mera condición del “juego solitario-juego acompañado” tan tradicional del género.

En el multijugador competitivo de Dawn of War II disfrutamos de la gestión y la estrategia de la que adolece la táctica vertiente individual, y contamos con nuestra base, nuestros recursos y la posibilidad de construir un ejército a nuestro gusto con diferentes tipos de tropas que podremos crear en los barracones.

Desde el primer Warhammer 40.000 de Relic se pretendió pasar por alto las interminables fases del on-line de la estrategia en la que ambos contendientes deben pasar minutos y minutos erigiendo su base, construyendo edificios y preparando defensas antes de poder empezar a combatir. La segunda parte, así pues, va un paso más allá apostando por un desarrollo todavía más rápido y conciso.

La de pintar los ejércitos vuelve a ser una opción muy interesante a la hora de personalizar nuestras tropas. Podemos colorear las diferentes partes de cada tipo de unidad y crear nuestros patrones de color.
La de pintar los ejércitos vuelve a ser una opción muy interesante a la hora de personalizar nuestras tropas. Podemos colorear las diferentes partes de cada tipo de unidad y crear nuestros patrones de color.

En Dawn of War II no hay medias tintas ni partidas larguísimas antes si quiera de ponerse a luchar. Aquí el ritmo es trepidante, y tanto si estamos ante un mapa gigantesco como si éste es de dimensiones muy reducidas, el combate no tardará más de unos minutos en comenzar a decantar la partida de uno u otro lado. Tenemos una base, sí, y debemos gestionar energía como recurso natural para poder reclutar nuestras tropas, en efecto, pero la sensación que se pretende transmitir es la de unas partidas donde no hay lugar para el respiro, y donde quien golpea rápido golpea dos veces.

Si en la campaña ya hemos destacado que sólo podemos dirigir los progresos de los Marines del Espacio, en el multijugador podemos escoger el bando que deseemos entre las cuatro facciones que oferta el título. Así podremos repetir como los Marines del Espacio u optar, en cambio, por Orcos, Eldar y los debutantes Tiránidos. Todas ellas con distinciones y peculiaridades fascinantes.

Cada una de éstas razas cuenta con entre 10 y 12 tipos diferentes de unidades, y todas ellas se reclutan desde la base que ya tenemos construida al comienzo de la partida. Las diferentes facciones tienen dentro de sí mismas una triple división en base al héroe que queramos escoger. Cada uno de estos personajes desbloquea una serie de habilidades especiales únicas, así por ejemplo dentro de los Eldar el Brujo puede dotar a las unidades que desee de la habilidad del movimiento rápido o de resistencia especial para los ataques a distancia, mientras que la Vidente del mismo ejército puede diluir la niebla de guerra para ver ciertas zonas lejanas o invocar un consejo de videntes en la base.

Lamentablemente Dawn of War II solo incluye cinco mapas para las escaramuzas multijugador, y su tamaño oscila sensiblemente dependiendo del número de jugadores que prevea acoger. Frontera de Siwal y Jungla del Diente Verde son los más pequeños con soporte únicamente para dos jugadores, mientras que los otros tres son mucho más grandes y ofrecen lugar para seis usuarios. La peculiaridad es que en ninguna de las modalidades de juego on-line o en red los usuarios se enfrentan todos entre sí, puesto que en los mapas de seis usuarios se crean dos equipos de tres para fomentar la cooperación y el trabajo en equipo.

Junglas, desiertos y escenarios urbanos y futuristas. La variedad no es el principal reclamo de los escenarios de Dawn of War, pero también hay que recalcar que pertenece a una franquicia algo limitada en este campo.
Junglas, desiertos y escenarios urbanos y futuristas. La variedad no es el principal reclamo de los escenarios de Dawn of War, pero también hay que recalcar que pertenece a una franquicia algo limitada en este campo.

Las modalidades de juego son dos: Aniquilar y Control de Puntos de Victoria. La primera de ella no merece mayores explicaciones, y ofrece el clásico entretenimiento rápido en el que la única condición para salir vencedores es la de borrar del mapa cualquier rastro del enemigo. La segunda, por otra parte, es algo más táctica y requiere de capturar una serie de lugares concretos del escenario que hacen crecer nuestros marcadores para vencer en el contador de puntos al oponente.

El multijugador también cuenta con un sistema de experiencia que reitera el del Modo Historia, pero que aquí resulta mucho más sencillo y definitivamente menos relevante. Cada una de las cuatro razas cuenta con nivel del 1 al 60, y vamos progresando a través de ellos según vamos disputando partidas. Los niveles desbloquean elementos característicos como nuevas formas de personalizar las tropas o nuevas categorías para la denominación de nuestro ejército, pero no afectan al potencial de sus armas para no desequilibrar las partidas.

Nuestra Lucha –Gráficos, Tecnología y Sonido-
Gráficamente Dawn of War II es un videojuego directamente deudor de su primera parte, y es que ésta hace más de cuatro años ya era un título francamente impresionante.

A la secuela le ha faltado un empujón serio a la hora de ser un videojuego sobresaliente en este campo, y acusa algunas deficiencias de modelado, texturas y efectos que le doten de la calificación sobresaliente que su primera parte sí merecía. No obstante, y a pesar de lo mencionado, el nuevo Warhammer 40.000 es un videojuego más que notable en este campo, que hace su trabajo de trasladarnos a este imposible campo de batalla con brillantez poniendo al día el engine gráfico para adaptarlo a los estándares actuales.

Se ha preferido, sin duda, mantener la pantalla repleta de unidades sin un requerimiento desorbitado de hardware, sacrificando aspectos que pueden lastrar en exceso este campo. Así lo que tenemos es un videojuego francamente bueno en lo más puramente gráfico, que va unido a una optimización acorde a lo que un título de estas características requiere.

La Niebla de Guerra vuelve a hacer acto de presencia, aunque en esta ocasión con un estilo mucho más sutil y acertado que el de su predecesor. En el primer Dawn of War ésta era un agreste telón oscuro que no nos permitía ver prácticamente nada más allá de unos metros alrededor de nuestras tropas. En la secuela el efecto se mejora muchísimo al optar por una especie de degradado que hace que a media distancia veamos con detalle el escenario, pero no a los enemigos que lo pueblan.

La presencia de elementos interactivos es uno de los elementos más destacados del nuevo Dawn of War II en lo tecnológico. Los desangelados mapas de la primera parte han dado paso a un trabajo formidable en este campo.
La presencia de elementos interactivos es uno de los elementos más destacados del nuevo Dawn of War II en lo tecnológico. Los desangelados mapas de la primera parte han dado paso a un trabajo formidable en este campo.

Por lo demás el videojuego ha experimentado una mejora general bastante aceptable, con especial énfasis en algunos detalles como los efectos visuales, el fuego y las explosiones y determinados reflejos, brillos y matices aparentemente menores como las sombras de las nubes, el polvo, la lluvia y otros elementos de similar corte. Las animaciones de las muertes especiales, por otra parte, vuelven a ser uno de los mejores titulares que nos deja la experiencia visual del título.

En un equipo de pruebas de la redacción –AMD 4200 X2, 8800 GT, 2 Gb Ram- hemos obtenido unos resultados francamente buenos maximizando las opciones gráficas y con una resolución de 1680x1050, disfrutando en todo momento de una tasa de imágenes por segundo ligeramente por encima de los 30 FPS con alguna esporádica y aislada caída. En un ordenador más cercano a los requisitos mínimos el resultado ha sido igualmente satisfactorio, aunque con el lógico sacrificio en las opciones y el aspecto general del videojuego. Cabe destacar que algunas opciones concretas como las texturas en calidad Ultra requieren de contar con Windows Vista para 64 Bits.

La faceta sonora, por su parte, cuenta con los estándares de calidad de todo producto de Relic. Los efectos son irreprochables, con una veracidad y realismo fuera de toda duda, que ayudan a construir la inmersión en batalla de la que tanto se beneficia el título. A nivel de banda sonora Dawn of War II ofrece una fascinante selección de temas épicos que casan a la perfección con la idiosincrasia de la saga. La versión de Steam testeada nos ha dado algunos problemas a la hora de localizar sus voces a nuestro idioma de modo que, de momento, el del doblaje es un apartado que no podemos valorar. Será cuando el juego esté a la venta el momento en que nos haremos con una edición retail para actualizar el análisis y hablar de este factor con conocimiento de causa.

Puño de Acero –Conclusiones-
Casi cinco años han pasado desde el lanzamiento del primer Dawn of War, y durante todo este tiempo hemos recibido abundantes expansiones que añadían razas y seguían explorando la propuesta jugable del original, y ésta parece ser la misma línea que seguirá la segunda parte.

En pantalla se pueden comprobar las opciones gráficas que oferta Dawn of War II. Una detallada serie de parámetros que podremos alterar a nuestro gusto para adaptar el juego a las posibilidades de nuestro equipo.
En pantalla se pueden comprobar las opciones gráficas que oferta Dawn of War II. Una detallada serie de parámetros que podremos alterar a nuestro gusto para adaptar el juego a las posibilidades de nuestro equipo.

Con el nuevo Warhammer 40.000 Relic vuelve a empezar de cero, y apuesta de nuevo por una fórmula distinta y por un número reducido de razas, con la más que probable apuesta de ampliar ambas facetas con los anunciados contenidos descargables y las casi seguras expansiones. Lo cierto es que con Dawn of War II la saga puede descansar tranquila, puesto que se abre un nuevo filón de unas dimensiones artísticas fascinantes.

En el videojuego que nos ocupa encontramos, en primer lugar, una campaña apasionante. Cambiando todo lo que podemos esperar de un RTS al uso, Relic ofrece una reformulación completa de conceptos que encantará a unos y que horrorizará a otros por su cambio radical, pero que es innegable que atesora una calidad sencillamente impresionante.

Quienes se vean decepcionados por el Modo Historia, sin embargo, tienen en el multijugador el mejor nexo de unión posible con su predecesor, y es que es aquí donde Dawn of War II mantiene casi inquebrantables los lazos con el primer Dawn of War. Cuatro facciones con un balance exquisito para evitar desigualdades, cinco mapas con un diseño cuidado de una forma exquisita, y dos modalidades de juego para hacer las delicias del usuario y multiplicar la vida útil del videojuego de forma exponencial.

No podemos olvidarnos de otra opción que, esta vez, enriquece el modo individual, un cooperativo para dos jugadores. Gracias a esta modalidad podremos superar la campaña al completo acompañados con el incremento de diversión y posibilidades que ello conlleva, además en todo momento nuestro amigo podrá incorporarse o abandonar la partida sin afectar al desarrollo de la campaña que seguirá su curso de forma independiente.

Los jefes finales son otro de los elementos que no se encontraban en el primer videojuego. Serán poderosas figuras enemigas de enorme resistencia y demoledores poderes.
Los jefes finales son otro de los elementos que no se encontraban en el primer videojuego. Serán poderosas figuras enemigas de enorme resistencia y demoledores poderes.

En términos de IA hemos pasado antes por encima esta faceta, aunque ahora trataremos de dar unas rápidas pinceladas. El trabajo de inteligencia artificial, decisivo en un RTS, es francamente satisfactorio en este campo. Tras pasar varias horas completando la campaña y contra el ordenador en los modos escaramuza, hemos observado algunas conductas extrañas e incluso estáticas, pero éstas han sido muy ocasionales. Por lo demás el de Dawn of War II es un enemigo apasionante en la vertiente táctica, pero excesivamente limitado en su poder ofensivo en los dos primeros niveles de dificultad –Recluta y Sargento-, lo que acaba haciendo de algunos niveles un sencillo correcalles donde la táctica, las mejoras y el empleo de coberturas no acaban teniendo un gran peso. El estratega que de verdad desee sacar todo el partido del videojuego, y que busque exprimir el jugo de su fantástica propuesta jugable debe optar por los niveles de Capitán y Primarca, los dos superiores, donde el poderío de los oponentes saca lo mejor de nosotros mismos y dispara las posibilidades que realmente esconde el videojuego.

Lo que siempre es un reto es, sin embargo, la presencia de los jefes finales al concluir determinados niveles. En ocasiones algunas de las misiones que podremos escoger versarán sobre asesinar a un jefe de facción rival, así pues deberemos recorrer el mapa buscándolo, para acceder al lugar donde éste se esconda. En la parte superior aparecerá su barra de energía y deberemos usar todos los medios a nuestra disposición para tratar de acabar con él. Se trata de enemigos tremendamente desafiantes sea cual sea el nivel de dificultad escogido, y su aparición traslada el atípico concepto de los Jefes Finales de juegos de acción y aventuras a la estrategia con brillantes resultados.

No podemos concluir el análisis sin hacer mención a dos elementos muy importantes. El primero es el factor rejugable intrínseco a la libertad que el título nos otorga a la hora de avanzar por las regiones y aterrizar en los planetas. Está claro que el corte de las misiones suele ser similar, al fin y al cabo hablamos de un RTS, pero las posibilidades de escoger uno u otro camino con diferentes variantes de armas y características para los diferentes momentos merecen ser probadas. Por otro lado tampoco podemos dejar pasar el fantástico trabajo de mapeado que Relic ha llevado a cabo con el videojuego. Los mapas son pequeños, compactos y con un nivel de detalle tremendo tanto en la faceta individual como en la del multijugador; cada rincón de los niveles está mimado al detalle, y es el secreto de que el programa no acabe cayendo en lo repetitivo, pues siempre ofrece alternativas y nuevas rutas.

Relic aporta algo totalmente diferente en cada proyecto que aborda, y es una de las compañías que más está haciendo avanzar al género de la estrategia en tiempo real. Dawn of War II es sólo un ejemplo más.
Relic aporta algo totalmente diferente en cada proyecto que aborda, y es una de las compañías que más está haciendo avanzar al género de la estrategia en tiempo real. Dawn of War II es sólo un ejemplo más.

El videojuego, por último, incluye logros puesto que pertenece a la modalidad de Games for Windows Live, lo que hace que requiramos de una cuenta de este tipo para acceder a las modalidades de juego on-line. Nuestro GamerScore podrá enriquecerse con 49 “achievements” para 1.000 puntos, y disfrutaremos del soporte y los servidores que caracterizan a este servicio de Microsoft para Pc que cada vez gana más peso.

Magnífico

Obra maestra

Warhammer 40,000: Dawn of War 2

Por: El equipo de 3DJuegos
Obra maestra

Dawn of War II no reinventa la estrategia en tiempo real, pero aporta su granito de arena a la hora de ampliar las perspectivas del género. Un videojuego violentísimo, adictivo y con una campaña en la que se experimenta un verdadero sentido de la progresión que, además, llega acompañado de un fascinante cooperativo y de un multijugador que vuelve a ser la mejor de sus virtudes.

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