Análisis de Prince of Persia (2008)

Análisis de Prince of Persia (2008)
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Ubisoft rescata del olvido la genial saga Prince of Persia, y nos devuelve una entrega con toda la magia y el sabor épico del original para debutar en Xbox 360. Un maravilloso cuento de hadas que acerca las series al gran público como probablemente nunca antes se había conseguido.

La táctica de Ubisoft en los últimos años está siendo la de guiñar el ojo al mercado más casual, y esto es algo que nadie puede negar a estas alturas. EndWar era un más que notable juego que acercaba la estrategia al gran público, con una interesante simplificación de conceptos. Lo mismo se puede decir de títulos tan complejos en el pasado como Rainbow Six o Ghost Recon que ahora, sin embargo, se han convertido en excelentes videojuegos de acción muy alejados de sus referencias.

El siguiente paso lógico era la saga Prince of Persia, resucitada en el año 2003 con la insuperable trilogía de las Arenas del Tiempo, una impresionante oda a un género como era el de las aventuras que parecía abonado al olvido. No sólo se captaba de forma inmejorable el espíritu del original de Jordan Mechner de 1989, sino que se aportaba un detalle como el del control del tiempo que sólo contribuía a enriquecer una jugabilidad brutal.

Al comienzo de la aventura nuestro protagonista, perdido en el desierto, estará únicamente preocupado de encontrar su burra cargada de oro. Conforme avancemos en la campaña, el príncipe descubrirá que está inmerso en la odisea más importante de su vida.
Al comienzo de la aventura nuestro protagonista, perdido en el desierto, estará únicamente preocupado de encontrar su burra cargada de oro. Conforme avancemos en la campaña, el príncipe descubrirá que está inmerso en la odisea más importante de su vida.

En abril de este mismo año se anunciaba el inicio por parte de Ubisoft de una nueva saga bajo el nombre Prince of Persia, y según sus responsables creativos se trataba de “rejuvenecer el género” con un nuevo estilo artístico, y marcando las distancias con respecto a la mencionada trilogía en cualquier matiz jugable, suprimiendo asimismo cualquier referencia al control sobre el tiempo. Tras cubrir todo este tiempo con abundantes avances y testear diferentes versiones beta, por fin tenemos una copia final en nuestras manos y el resultado está a la altura de lo esperado.

Nuevo Protagonista, Nuevo Estilo
Comienza seco el nuevo Prince of Persia. Tras un prólogo de unos segundos confuso y descontextualizado, rápidamente se nos pone en situación al más puro estilo película de aventuras de los 80.

En apenas unos minutos se nos presenta al héroe de la función caminando sólo y desorientado por el desierto. Sólo hacen falta unas pinceladas rápidas para darse cuenta de que este Príncipe poco tiene que ver con los anteriores, y es que esta vez parece más un Han Solo –caradura y chulo, pero irresistiblemente simpático, divertido y cautivador- que un miembro de la realeza.

La que verdaderamente se presenta como princesa de esta función es la joven y bella Elika, con la que nuestro arquetípico protagonista chocará (literalmente) por casualidad. Huyendo junto a ella de la guardia real de su padre nos veremos inmersos en un escape que al comienzo no entenderemos, pero que pronto cobrará sentido.

Elika y el Príncipe se refugiarán en el enorme Árbol de la Vida, y presenciarán la huida de su prisión de Ahriman un malvado dios que se escondía en su interior. La liberación de esta fuerza mística causará en este mágico reino la dispersión de La Corrupción, y será tarea de nuestros dos protagonistas la de restaurar el orden en las cuatro zonas de ese mundo y devolver al dios a su celda.

Siempre que lo deseemos podemos detenernos y hablar con Elika apretando un botón. Servirá para que nos de su visión de los acontecimientos, y para que nos de consejos y pistas.
Siempre que lo deseemos podemos detenernos y hablar con Elika apretando un botón. Servirá para que nos de su visión de los acontecimientos, y para que nos de consejos y pistas.

Por el camino profundizaremos en esta historia de amor soterrado que hay entre los dos héroes. Este nexo de unión enriquece muchísimo la campaña del título, puesto que no tenemos que caminar en solitario como antaño. La princesa está dotada de una conversación agradable, y en seguida sintonizaremos con su mezcla de melancólica fragilidad y devastador poder mágico.

La campaña se prolonga durante algo más de 10 horas según nuestra habilidad, y en todo momento nos narra con habilidad y con ciertas dosis de libertad este imposible cuento de hadas al más puro estilo de Las Mil y una Noches. En esta ocasión hay un cierto sentido de la libertad en el desarrollo, puesto que contamos con una zona a modo de “centro de operaciones”, y desde ahí viajamos a las diferentes partes del reino en el orden que deseemos, ya sea empleando el viaje rápido o llegando por nuestro propio pie. Esta zona está acertadamente situada a los pies del Árbol de la Vida, y presenta un aspecto como el del propio árbol, con cuatro ramificaciones en las que se dividen los niveles.

¿Qué ha cambiado en el nuevo Prince of Persia? Pues todo y nada al mismo tiempo. Por un lado es obvio que estamos ante un juego de la saga, puesto que se respetan escrupulosamente todos los elementos reconocibles de ésta; sin embargo al mismo tiempo se introducen abundantes matices de nuevo cuño que le dan al programa una sensación de soplo de aire fresco muy agradable. Pero vayamos por partes…

Hazār-o yak shab
En primer lugar para hablar de la jugabilidad hay que destacar que el videojuego acusa una severa “casualización” que irritará a algunos, pero que sin duda atraerá a la saga a mucha más gente.

El nivel de dificultad se ha reducido muchísimo con respecto a entregas anteriores, los combates han sido fuertemente simplificados, y también se ha difuminado todo lo referente al factor de la exploración. ¿Qué nos queda entonces? Pues un juego de plataformas más puro que la trilogía de las Arenas del Tiempo, y un lanzamiento de muchos quilates.

Uno de los nuevos movimientos más espectaculares del Príncipe es el de correr por el techo. Emplearemos las anillas para agarrarnos y propulsarnos y correremos de una a otra empleando el techo como superficie.
Uno de los nuevos movimientos más espectaculares del Príncipe es el de correr por el techo. Emplearemos las anillas para agarrarnos y propulsarnos y correremos de una a otra empleando el techo como superficie.

De nuevo Prince of Persia, para quien no lo conozca, es un juego de aventuras en tercera persona donde se maneja la cámara, y en el que se alternan los combates con la exploración y el obvio componente de plataformas que es santo y seña de la franquicia.

No obstante también hay algunos detalles curiosos, que entroncan con la libertad de la que hemos hablado antes. Es algo así como si el videojuego se dividiera en diferentes vertientes. La parte acrobática tiene en esta entrega más peso que nunca, y supondrá en términos porcentuales la parte mayoritaria del tiempo que pasaremos jugando al título. Con el botón inferior del pad procederemos a llevar a cabo la práctica totalidad de acciones acrobáticas, en un sistema de agrupamiento de movimientos que recuerda de alguna manera al de Assassin’s Creed.

Así pues con el mismo botón efectuaremos saltos y también, por ejemplo, correremos a lo largo de una pared o liberaremos los ataques acrobáticos en la vertiente de los combates. No obstante estamos ante un título de plataformas, de modo que la riqueza de controles tiene que ser amplia y profunda para dar soporte a todas las maniobras que deseemos realizar, y aquí es donde entran en conjunción el resto de botones del mando.

Los toboganes son una de las nuevas adiciones de Prince of Persia, y también una de las más divertidas. Nos podemos mover por ellos a izquierda y derecha, y hay que escoger el momento adecuado para saltar.
Los toboganes son una de las nuevas adiciones de Prince of Persia, y también una de las más divertidas. Nos podemos mover por ellos a izquierda y derecha, y hay que escoger el momento adecuado para saltar.

Por ejemplo colgados de un precipicio podremos pulsar el gatillo para dejarnos caer, y emplear la garra –botón derecho- para suavizar la caída empleándola a modo de improvisado freno con la pared. Este mismo botón también servirá para tomar impulso cuando estemos agarrados de anillas y queramos propulsar nuestro proceder a través de, por ejemplo, una pared.

El sistema es más sencillo que en episodios anteriores, y se consigue una cadencia de movimientos mucho más ágil que en el resto de la saga. Será habitual superar zonas enteras sin prácticamente interrupciones, y siempre viendo claramente cuál es el siguiente paso a dar. Aquí no encontraremos las ocasionalmente molestas caídas en el ritmo que se producían en la trilogía de las Arenas del Tiempo, derivadas de un trazado poco claro. En este nuevo Prince of Persia el mapeado está tan sumamente cuidado que siempre tenemos una idea clara de hacia dónde dirigirnos a continuación, incluso en mitad de los saltos.

Los dos personajes siempre están en pantalla, aunque sólo podemos controlar a uno de ellos, el Príncipe, obviando Ubisoft la presencia de cualquier tipo de modo cooperativo. Elika estará constantemente a nuestro lado, y podremos usar sus poderes mágicos para diferentes detalles como pueden ser sanar las zonas de cada nivel que se prestan a ello, o ayudarnos de su magia para llegar más lejos en los saltos. Elika, además, introduce uno de los escasos elementos discutibles del videojuego, la resurrección constante y su existencia a modo de punto de guardado viviente. Será, sin embargo, un tema que abordaremos más adelante.

Filos y Sangre –El Combate-
El combate vuelve a tener un peso específico en Prince of Persia aunque, como ya hemos comentado, mucho menor que el de otras entregas más belicosas; por ejemplo El Alma del Guerrero.

La garra que porta el Príncipe no será únicamente una herramienta extraordinaria para el combate. También para las acrobacias más espectaculares.
La garra que porta el Príncipe no será únicamente una herramienta extraordinaria para el combate. También para las acrobacias más espectaculares.

Aquí habrá combates, sí, pero están concentrados en momentos muy específicos de los niveles, casi únicamente a modo de jefes finales. Hay también algunos soldados monstruosos dispersos en los mapas, pero están “dormidos” y si somos medianamente hábiles podremos evitar el enfrentamiento si es lo que deseamos.

Como ya anunció Ubisoft en su momento no nos enfrentaremos prácticamente nunca a más de un enemigo al mismo tiempo, salvo en casos muy puntuales, y los diferentes oponentes serán muy diferentes en términos de diseño y tácticas para derribarlos. Mientras que uno, por ejemplo, es inmortal y sólo podremos vencerle empujándole por un precipicio; otro puede ser inmune a nuestra espada y sólo superable con ataques mágicos. Hay varias alternativas a la hora de combatir en Prince of Persia, y siempre está en nuestra mano el decidir cuál es la que más se adecua a cada momento.

Cuando entramos en una arena de lucha los controles cambian radicalmente, y mientras que la cámara queda a control de la IA, para siempre buscar el plano más espectacular, todo el mapeado de botones se cambia por completo durante el combate. Así el botón de salto ya no es para realizar un brinco como en las partes de las plataformas, sino que libera aquí los combos acrobáticos con los que podemos matar a nuestro enemigo.

Entre el abundante contenido desbloqueable de Prince of Persia se cuentan art-works y skins para el Príncipe y Elika.
Entre el abundante contenido desbloqueable de Prince of Persia se cuentan art-works y skins para el Príncipe y Elika.

El botón derecho también emplea la garra, pero de nuevo con funciones inéditas. Con ésta agarraremos al enemigo y lo lanzaremos por el aire, y aquí otra vez podremos escoger cómo seguir a continuación. Hemos mencionado la magia con anterioridad, y su empleo está muy relacionado con Elika. Apretando el botón superior del pad Elika toma la iniciativa en el combate, pues normalmente está tras nuestra espalda, y salta sobre el oponente lanzando sobre él un ataque mágico.

Es un sistema de combos algo escaso en opciones pero muy efectivo. Cada botón que apretemos primero abre un árbol de movimientos invisible, y somos nosotros quienes escogemos cómo progresar a continuación dentro de éste. Así podemos lanzar un ataque mágico, acto seguido elevar al enemigo por los aires, saltar para ponernos a su altura y golpearle en vuelo y hacerle caer con estrépito. Esto es sólo un ejemplo de lo que se puede hacer, pero hay un buen puñado de opciones y alternativas que podemos descubrir nosotros mismos o consultar en la sección de combos del menú.

Si bien los combates contra los enemigos son ciertamente espectaculares, y el proceder de su funcionamiento es muy fluido, probablemente estemos ante el único punto flaco del videojuego. La posibilidad de resucitar en cualquier momento sin que el enemigo recupere más que parte de su energía le resta muchísima emoción a la lucha, y probablemente una mayor complejidad en los controles hubiera dotado de más variedad a estas escenas.

El Bello Arte de Resucitar –De Casuales y Hardcores-
Parte del sentido de la potente cadencia de Prince of Persia, y que se convierte en uno de sus aspectos más remarcables, se deriva directamente de la dificultad del videojuego. Nada más comenzar la aventura, el jugador que haya disfrutado de entregas anteriores percibirá rápidamente un descenso radical en la dificultad del nuevo episodio, y no hay posibilidad de gradarla con otros niveles.

Esta sensación es engañosa pues a pesar de que en realidad no anda demasiado desencaminada, las primeras horas de juego pueden inducir a equívoco. Durante el comienzo cada paso que demos está convenientemente cubierto por Elika, nuestra guardaespaldas, que se ocupará de que al caer por un precipicio estemos de vuelta en el último punto fijo que hayamos pisado en un santiamén.

En este Prince of Persia no hay progreso, evolución o nuevas armas para el Príncipe. Contaremos con el mismo mandoble y con las mismas técnicas desde el principio.
En este Prince of Persia no hay progreso, evolución o nuevas armas para el Príncipe. Contaremos con el mismo mandoble y con las mismas técnicas desde el principio.

Como comentamos al principio de la aventura roza lo molesto. Saltamos un precipicio, calculamos mal y caemos por él. ¿Qué pasa? Elika nos recoge en el aire y nos deposita grácilmente en el último lugar firme sobre el que nos encontráramos. Con penalización por muerte cero, inexistente sentido del reto y de la responsabilidad.

El videojuego, por fortuna, emplea las fases iniciales como un improvisado tutorial para que los menos duchos en estas lides se familiaricen con el videojuego. Durante estos primeros compases los saltos siempre serán “seguros”, en el sentido de que Elika no hará que perdamos ningún progreso llevándonos de vuelta siempre a un lugar muy cercano al de la muerte. Sin embargo según vayamos avanzando la curva de aprendizaje irá pronunciándose cada vez más, y los puntos a los que nuestra atractiva compañera nos puede devolver se irán separando notablemente.

El ansia por proteger a Elika es uno de los puntos fuertes de Prince of Persia. Es complicado no simpatizar con nuestra compañera, y no experimentábamos una sensación de preservación tan fuerte por un compañero de andanzas virtual desde nuestro perro en Fable II o Alyx en Half Life 2.
El ansia por proteger a Elika es uno de los puntos fuertes de Prince of Persia. Es complicado no simpatizar con nuestra compañera, y no experimentábamos una sensación de preservación tan fuerte por un compañero de andanzas virtual desde nuestro perro en Fable II o Alyx en Half Life 2.

Es más complicado de defender el procedimiento de la resurrección en las luchas, donde es un coartador de la diversión más que un potenciador de la misma. Mientras que la barra de salud del enemigo se sitúa en la parte inferior de la pantalla y se va reduciendo con nuestros golpes, nosotros sólo deberemos recibir un par de ataques del oponente para morir. La pantalla se teñirá de rojo y en última instancia se nos presentará un QuickTime Event con el que lidiar con el último golpeo del rival antes de morir. Si fallamos en realidad no pasa nada, puesto que Elika nos revive constantemente y la única penalización es un ligero aumento de salud para la criatura a la que nos enfrentemos. Es este matiz el que desbarata estos eventos de habilidad con los botones, y el que hace que todo el combate en general pierda cohesión y empaque puesto que no importará si lo hacemos bien o mal que siempre tendremos una nueva oportunidad.

Donde si funciona el videojuego de forma totalmente redonda sin intercesión de dificultad es en las vertientes de la exploración y de los puzzles. La primera ha sido fuertemente sesgada al optar Ubisoft por marcarnos siempre tan claramente el camino. Parece que no buscamos las rutas, sino que ellas nos buscan a nosotros; y en cualquier momento de pérdida bastará con pulsar el botón superior para que una flecha imaginaria nos indique el camino.

No obstante si por aquí hemos perdido una dosis de exploración muy seria, por otro lado la hemos ganado en un matiz mucho más interesante, el de la búsqueda de Esferas de Luz. Estos orbes de color azul se reparten en decenas por cada mapa una vez sanado, y son algo así como la moneda de cambio del videojuego. No se trata, por lo tanto, de buscarlos para desbloquear material extra o como opción secundaria, puesto que son una obligación. Sólo recogiéndolos en cantidades masivas podremos desbloquear futuras zonas a modo de llave, y su búsqueda por los gigantescos escenarios nos brindará algunos de los mejores momentos del videojuego.

Algunos de los escenarios son sencillamente impresionantes. Nos sorprenderemos a menudo tomándonos un minuto para admirarlos y tomar aliento…
Algunos de los escenarios son sencillamente impresionantes. Nos sorprenderemos a menudo tomándonos un minuto para admirarlos y tomar aliento…

Por otra parte los puzzles y rompecabezas siempre han sido un elemento decisivo de la saga, con algunos ejemplos realmente brillantes en el pasado. El nuevo Prince of Persia no es, desde luego, una excepción y también salpica su jugabilidad de algunos retos interesantes. Algunos serán tan sencillos como accionar mecanismos para abrir puertas, y otros tan complicados como girar válvulas para hacer llegar el agua de un punto a otro de un complejo mecanismo; pero todos ellos brindan alegres variaciones a una jugabilidad muy potente y fresca.

Cuento de Hadas –Gráficos, Tecnología y Sonido-
Los colores de Prince of Persia se salen de la pantalla. Así de sencillo. Se trata de un videojuego realizado con tan exquisito gusto y con una dirección artística tan cuidada, que es prácticamente imposible no caer rendido ante lo salvajemente atractivo de su propuesta visual.

El motor gráfico de Assassin’s Creed demuestra su inconmensurable versatilidad, y nos brinda un mundo de fantasía que nada tiene que ver con las ciudades medievales con las que debutó.

Prince of Persia rezuma color, estilo y carisma; y consigue algo muy difícil y sobre lo que en 3DJuegos insistimos muchísimo, el hacer que cada screen o video sea fácilmente reconocible como representante del juego. Así la trilogía de las Arenas del Tiempo deja pasar su estilo sórdido, oscuro y algo más genérico, para dar rienda suelta en la nueva entrega a un concepto explosivo y totalmente diferenciado.

No hay un solo detalle sujeto al azar, y cada mapa está estudiado al detalle para ofrecer unos mundos de los que Elika nos explicará todos sus entresijos. Con el aspecto contaminado estos mapas son lúgubres, yermos y tenebrosos; una vez llegados a su corazón y sanado su alma, éstos se vuelven repletos de vegetación. Les devolvemos literalmente a la vida, y Ubisoft consigue a la perfección hacernos sentir un gran placer de haberlo conseguido sólo con su espectacular representación visual de transformación.

Viendo el diseño de algunas de las criaturas y su concepto de jefes finales en un mundo casi vacío de enemigos, se une de forma indefectible a Prince of Persia con Shadow of the Colossus. Es obvio que en Ubisoft Montreal se han inspirado en la obra del Team Ico.
Viendo el diseño de algunas de las criaturas y su concepto de jefes finales en un mundo casi vacío de enemigos, se une de forma indefectible a Prince of Persia con Shadow of the Colossus. Es obvio que en Ubisoft Montreal se han inspirado en la obra del Team Ico.

Los escenarios son ciertamente enormes, y pese a que para liberarlos no hace falta un gran esfuerzo y se puede llevar a cabo en unos minutos, será coleccionando las esferas de luz como nos haremos una idea más aproximada de su tamaño y posibilidades. La distancia de dibujado es enorme, y subirse a una de las torres más altas y contemplar nuestros dominios recientemente sanados es una experiencia formidable.

Las animaciones de los dos personajes están inusitadamente cuidadas, y se desarrollan con un realismo que choca con su aspecto Cel-Shading. Se trata de una de las experiencias más parecidas a ver una película de animación en movimiento, aunque muy alejado del estilo Pixar de los últimos Ratchet & Clank. Los protagonistas, además, dejan abundantes guiños de complicidad, y es habitual ver como el Príncipe carga con Elika a sus espaldas para escalar zonas, o como se cambian de posición hábilmente cuando están a punto de colisionar.

Tecnológicamente el juego se mueve sin problema alguno en la tasa de imágenes por segundo, aunque si echamos en falta algo más de interacción con el entorno, texturas más detalladas y un mayor pulido en el clipping y popping para hablar de un apartado redondo.

Por otra parte en lo que respecta al audio hay que alabar el score musical, con un buen puñado de temas fantásticos y muy inspirados que nos transportan con éxito al exótico ambiente de fábula oriental con el que cuenta el juego. El lanzamiento llega a nuestro país con la lógica traducción de textos y voces, y con un nivel de doblaje francamente bueno.

El Príncipe Aventurero –Conclusiones-
Vamos a aprovechar estos últimos párrafos de análisis para, entre otras cosas, volver a insistir en un factor determinante y que no debe coger por sorpresa a nadie. Prince of Persia es sensiblemente más fácil que sus antecesores. ¿Es esto algo malo? Según se mire. El reto sigue presente, se ha mitigado de forma muy seria con la inclusión de Elika a modo de checkpoint móvil, pero sigue habiendo abundantes secciones que serán un verdadero desafío.

Gracias a Elika incluso podremos volar. En determinados momentos de la aventura, y accionando sellos, volaremos a toda velocidad por el escenario de un punto a otro, y tratando de evitar todos los obstáculos.
Gracias a Elika incluso podremos volar. En determinados momentos de la aventura, y accionando sellos, volaremos a toda velocidad por el escenario de un punto a otro, y tratando de evitar todos los obstáculos.

Algunos usuarios encontrarán este matiz una concesión al público casual, e incluso es posible que otros lo consideren desvirtuar la saga, pero estas corrientes de pensamiento están muy lejos de la opinión de 3DJuegos. Si bien es cierto que lo emocionante de algunas secciones de la trilogía anterior desaparece en esta ocasión al no existir el riesgo de la muerte, también lo es el factor de que otros muchos matices se descubren con este nuevo funcionamiento.

El conjunto es realmente sólido, y lo que se transmite es la sensación de que en todo momento el jugador está haciendo cosas diferentes. Tan pronto está buscando orbes para desbloquear un nuevo poder que te permita avanzar, como se enfrenta a una criatura gigante; tan pronto está esquivando torres mientras vuelas por el cielo, como se encuentra tratando de resolver un rompecabezas. Las alternativas son abundantes, y el sentido del ritmo está tan trabajado que se obtiene una unidad muy lograda que no da tregua al usuario.

En definitiva el nuevo Prince of Persia es un gigantesco borrón y cuenta nueva con respecto a la saga de las Arenas del Tiempo. Ciertamente no era necesario, puesto que las series vivían un momento muy dulce, sin embargo probablemente Ubisoft ha entendido correctamente que es mejor retirarse de algo en la cumbre, antes de esperar a que las series se atrofien como tantas otras franquicias de éxito.

El modelado del Príncipe y de Elika está cuidadísimo. El hecho de que se empleen técnicas de Cel-Shading hace mucho tiempo que no significa falta de detalle en los personajes y decorados.
El modelado del Príncipe y de Elika está cuidadísimo. El hecho de que se empleen técnicas de Cel-Shading hace mucho tiempo que no significa falta de detalle en los personajes y decorados.

Prince of Persia cumple a rajatabla con esta premisa, y oferta un pie sensacional para progresar en el futuro con nuevas entregas que potencien su jugabilidad. Si en el futuro se pulen algunos detalles como lo poco desafiante de la resurrección y algunas partes algo deslavazadas como las secciones de vuelo, podemos estar en breve ante un clásico moderno del género de aventuras. Lo que tenemos de momento es un must-have obligatorio para cualquier fan de las plataformas, que no es precisamente poco…

Magnífico

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Prince of Persia (2008)

Por: El equipo de 3DJuegos
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Jugadores: 1
Idioma: Textos en castellano, voces en castellano y manual en castellano
Duración:
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