Análisis: BioShock| 17 de octubre de 2008 / Por Álvaro Castellano Córdova | Página 2 de 3 |
La Dudosa Humanidad del Gólem
Lo que convierte a Bioshock en este portento de jugabilidad e inmersión es probablemente el sentido de asfixia y pertenencia del viaje a las profundidades del mar que realizamos junto al protagonista. Pocas veces se ha logrado tamaño sentido de empatía con un héroe como en Bioshock. A pesar de tratarse de un personaje silente, a pesar de que al principio apenas conocemos nada de él y a pesar de que no sintonicemos con algunas de sus decisiones (inyectarse productos sistemáticamente no parece la decisión más inteligente en un lugar desconocido); el protagonista de Bioshock comparte algo con nosotros y es que el jugador experimenta las sensaciones por él y le dice como actuar en base a ellas.
La piedad, la crueldad, la exploración o las sorpresas son sólo cuatro ejemplos de las emociones de entre todo el cóctel sensitivo que experimentaremos en Bioshock, y en eso tienen mucha culpa los chicos de Irrational Games, pues han conseguido una sintonía general con este mundo y con sus moradores que es verdaderamente digna de encomio.
Las decisiones morales están presentes constantemente a lo largo de toda la aventura. El mensaje que se transmite en Bioshock es que todas las criaturas que son nuestros enemigos tienen sus historias y sus demonios detrás de su apariencia inhumana. Resulta fundamental escuchar las cintas magnetofónicas que se encuentran desperdigadas por los mapas, pues contienen sus lloros y anhelos y ayudan mucho a entender las historias de los diferentes personajes. Por si fuera poco muchos habitantes dependen de otros, y en ocasiones acabar con uno desequilibra el sistema y acarrea consecuencias fatales.
Brillantes ejemplos de esto resultan, por ejemplo, el marido que discute con su mujer y aporrea la puerta de la cocina tras la que ésta se escuda. Si no les prestamos atención y continuamos con nuestro camino seguirán gritándose el uno al otro; pero si acabamos con el hombre, la mujer se preocupará al no oír la réplica de su esposo a sus improperios, abrirá la puerta y al descubrir la muerte de éste acometerá con furia sobre nosotros. Este caso que se da al inicio del juego, basado en un script de programación (lo cual por otro lado no le resta ningún mérito), vale mucho más que cualquier historia que se nos pueda contar en un cuaderno o en una grabación. Aquí lo vivimos en tercera persona, como el ojo divino que observa las historias de estos seres y las juzga dejando vivir o matando, es decir otorgando el infierno de la vida en Rapture o descerrajando la bendición de la muerte en la ciudad perdida.
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El uso de poderes sobrenaturales, plásmidos, complementa las carencias de las armas, y hace de la experiencia de jugar a Bioshock una auténtica maravilla. Fuego, descargas eléctricas, congelación, engaños, señuelos… El abanico de poderes es enorme, y en esta versión incluso han sido ampliados.

Otro ejemplo de la moral y del ecosistema de equilibrios de Bioshock es el manido aunque igualmente válido ecosistema Big Daddy-Little Sister. Como ya hemos comentado el primero es la siniestra figura paternal de la segunda que obtiene Adam para éste. Si osamos acercarnos a una pequeña la reacción del gólem será fatal, y se desencadenará el combate por el preciado tesoro en forma de niña. Una vez muerto el gigante, recibimos el castigo moral en forma de lloros y lamentos de la niña “¿Por qué no te levantas Señor Pompas?”, consciente de que su existencia no tiene ningún valor como tal sin la ayuda de un Big Daddy, y de que se encuentra totalmente a nuestra merced. Nueva decisión ética: ¿salvamos a la niña de la dependencia que la aflige a costa de sacrificar la mitad de la cantidad del valioso Adam que ella procesa, o por el contrario la “cosechamos”? Si la dejamos viva seremos recompensados con la marcha de la simpática criatura y con unos regalitos extra que no vamos a desvelar; si por el contrario decidimos “cosecharla” extraeremos de ella todo el Adam pero la pequeña morirá en el proceso.
La gente de Irrational Games, muy conscientes de las constantes polémicas que azotan al mundo del videojuego, trata de cubrirse las espaldas recordándonos constantemente y por medio de un personaje u otro que no estamos ante niñas corrientes, sino ante una suerte de monstruos que simplemente emplean el cuerpo de las pequeñas como huésped. Es una decisión correcta la del estudio a la hora de esquivar polémicas, aunque unida al hecho de que en realidad no matamos a las niñas directamente sino que las “cosechamos” reduce algo de peso ético, y por lo tanto madurez, a la decisión de acabar con ellas o dejarlas vivir.
Pese al torpe aspecto de un Big Daddy, éste tienen un movimiento sorprendentemente ágil y muy impactante en primera instancia. Además, y por si fuera poco, llevan armas automáticas así como lanzagranadas que complican muy mucho la tarea de matarlos.
La Tiranía de la Ciencia
No está Bioshock ambientado en la década de los sesenta por mera casualidad, y es que teorías como las de Ryan solo resultarían creíbles en una época en la que el ser humano estaba especialmente asqueado de si mismo. La resaca de las dos Guerras Mundiales dejó una sensación de desazón en el hombre, y facilitó que las teorías de la deshumanización camparan a sus anchas por la tierra. Poco ayudó una guerra fría en su máximo apogeo, y la persecución en determinados países de teorías como el comunismo en Estados Unidos o el capitalismo en la URSS.
Bioshock no toma rehenes a la hora de criticar, y sin ningún tipo de concesión disecciona una sociedad atenazada por el miedo al cambio y a lo desconocido, dibujando una élite que queda como una desfigurada parodia del Macarthismo (persecución sistemática del comunismo y sus colaboradores en Estados Unidos durante la década de los cincuenta), y una obsesión por la publicidad y la manipulación mental que recuerda mucho a las técnicas de Goebbels durante la Alemania Nazi.
Los habitantes, convertidos en splicers, lloran por las calles a sus seres queridos que han perdido en Rapture convertidos en auténticos yonkis del Adam; los cirujanos como Steinman son presas de sus delirios cuasi divinos, y hacen y deshacen con las caras y los cuerpos de sus pacientes a su gusto, creando auténticas fantasías infrahumanas; y a los artistas como Cohen les importa poco matar y momificar a criaturas con tal de crear una obra que a sus ojos sea única e imperecedera.
Los gráficos de Bioshock son de lo mejor que hemos visto en mucho tiempo a pesar del año transcurrido. Los escenarios rebosan vida, luz y realismo, y los enemigos cuentan con un gran diseño y un aterrador aspecto.
Lo que Ken Levine, director y guionista, y compañía han hecho en Bioshock es una feroz crítica a los valores actuales de nuestra sociedad, presentándonos a Rapture como un lugar donde la ciencia está por encima de cualquier consideración, donde la estética es un imperativo moral y donde la humanidad de sus moradores brilla por su ausencia. Quizá la demacrada visión de la moral de la ciudad submarina no ande tan alejada de la actualidad de nuestro mundo, donde el regalo de las jóvenes por su mayoría de edad es un implante de pecho, y donde se celebra con carcajadas la última borrachera narcótica de Lindsay Lohan, pensando que eso humaniza a los famosos acercándolos al ciudadano “común”, cuando en realidad lo que consigue es deshumanizarnos a nosotros mismos.
The Show Must Go On
Ante un juego con la riqueza de matices y de subtramas de Bioshock cuesta pararse a hablar de algo tan superfluo como los gráficos, pero si lo hacemos debemos hacerlo para bien, aunque la versión de PlayStation 3 despertó abundantes dudas entre los aficionados debido a una poco agraciada demo.
Los edificios, salones, teatros, cines y calles de Rapture son de un realismo asombroso. Su hipnótica dirección artística es una de las grandes bazas de Bioshock. Todo está hecho con sumo cuidado y mimo, y se observa en todos los elementos una exquisita atención por el detalle. Rapture es por lo tanto una de las ciudades más vivas y cautivadoras que hemos visto en un videojuego pese a su condición de “ciudad fantasma”; por su parte el modelado de los personajes presenta un aspecto asombroso a caballo entre el comic y el cine de terror de serie B.


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