Análisis de BioShock 2

Análisis de BioShock 2
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Little Sisters, Big Daddies, Splicers… Rapture vuelve a ponerse en marcha y el mundo gira de nuevo. Bioshock 2 regresa con los pilares que hicieron grande al original por bandera; y nos devuelve a una ciudad submarina que muchos, por siniestra y peligrosa que fuera, deseamos no haber abandonado nunca.

Bioshock fue lanzado en 2007 para PC y Xbox 360, y en 2008 para PlayStation 3, y a pesar de que han transcurrido ya casi tres años desde su puesta a la venta, lo cierto es que para muchos sigue siendo el mejor First Person Shooter de la actual generación de videoconsolas.

Las claves para que se hiciera con este cetro fue la maestría de Ken Levine –el mentor del proyecto- a la hora de retratar una utopía social en decadencia, así como la indudable virtud que como shooter tenía el videojuego a sus espaldas. La única pega que se le ponía al título, muy discutible eso sí, era la de ofrecer campaña individual como única experiencia, olvidándose por completo de un apartado on-line que se ha convertido en santo y seña del género en los últimos años.

Pues bien, Ken Levine abandonó el barco, pero el resto del equipo siguió trabajando en lo que sería Bioshock 2, con la única meta en mente de mejorar las escasas pegas que se le apelaron a su primera parte. Entre ellas, la principal, el debut de un apartado multijugador que esté a la altura de lo que se espera de una de las grandes franquicias de los últimos años.

Sin embargo nuestra segunda incursión en Rapture va mucho más allá de la mera inclusión de un multijugador al uso, y es que lo nuevo de Irrational Games no sólo amplía y profundiza lo que el original ofreció, sino que al mismo tiempo ofrece jugosos cambios. ¿El más importante? El de prisma, y es que ahora seremos el enemigo. Enfúndate tu aterradora escafandra, ahora eres un Big Daddy.

Bioshock 2 supone el final de años y años de trabajo. El listón del original estaba muy alto, puesto que estábamos ante uno de los más grandes de esta generación.
Bioshock 2 supone el final de años y años de trabajo. El listón del original estaba muy alto, puesto que estábamos ante uno de los más grandes de esta generación.

Cuando se Pierde la Inocencia, es Para Siempre –Apuntes sobre Guión-
En nuestra habitual política de análisis libres de spoilers no sólo no haremos mención alguna a las diferentes sorpresas que contiene este Bioshock 2, sino que también nos cuidaremos muy mucho de revelar aspectos del original que puedan entorpecer su disfrute a todos aquellos que por unas razones u otras no lo hayan terminado todavía.

Comenzaremos Bioshock 2 desconcertados. Como ya comentamos en las Impresiones Jugables que llevamos a cabo hace unas semanas, la segunda entrega de las series se deshace del pausado comienzo del original y, tras una breve cinemática inicial, no pasarán ni 30 segundos antes de que nos veamos inmersos en el primer combate. Toda una declaración de intenciones de hacia dónde irá la secuela.

Despertaremos pues tumbados boca abajo en un charco, inconscientes, y con las palabras de la doctora Tenenbaum resonando en nuestros oídos. Con el paso de los primeros minutos descubriremos que tenemos un objetivo claro, una meta que como no podía ser de otro modo está en la otra punta de Rapture.

Big Sister en pantalla. Al contrario que los grandes villanos del Bioshock original, ésta estará presente de forma casi constante en la aventura, apareciendo muy a menudo y plantándonos cara con frecuencia.
Big Sister en pantalla. Al contrario que los grandes villanos del Bioshock original, ésta estará presente de forma casi constante en la aventura, apareciendo muy a menudo y plantándonos cara con frecuencia.

De hecho ni tan siquiera comenzamos en la propia ciudad, y es que tras un frenético primer enfrentamiento con la temible Big Sister, debemos dar un pequeño paseo por el océano hasta lo que será la entrada real de la urbe ideada por Andrew Ryan como utopía social que, obviamente, salió mal. Pero nos estamos adelantando, y hay un par de pinceladas inocuas para el lector que debemos trazar para ponerle en situación sobre lo que traerá consigo la aventura.

En primer lugar hemos mencionado a Big Sister, y si los aficionados han seguido el desarrollo de este Bioshock 2 ya sabrán que para Irrational Games –antigua 2K Marin- esta criatura es nuestra nueva némesis. El primer título de las series era un videojuego de reparto eminentemente masculino, con Ryan o Atlas como sus principales protagonistas a parte del héroe. En la segunda parte el videojuego da un severo cambio de tornas en este sentido, y el “Girl Power” toma fuerza con una mayor presencia de Tenenbaum, la aparición de la peligrosa doctora Lamb, la ya mencionada y despiadada Big Sister y, por supuesto, la importancia de Eleanor.

Y, ¿quién es Eleanor? Difícil hablar de ella sin “destripar” el videojuego a nadie, de modo que seremos muy concisos omitiendo cualquier tipo de detalle. Sólo mencionaremos que en los primeros minutos de la aventura se nos informará de que, como Big Daddy, tenemos un lazo especial con una de las Little Sisters, llamada Eleanor. Así pues nuestra misión será dar con ella, aunque como el lector podrá intuir no será tarea fácil.

Eleanor se nos aparecerá  en pantalla desde el comienzo del videojuego llamándonos, “padre” ¿Qué significa todo esto?
Eleanor se nos aparecerá en pantalla desde el comienzo del videojuego llamándonos, “padre” ¿Qué significa todo esto?

Por el camino descubriremos nuevas áreas de Rapture que no visitamos en el original, nos enfrentaremos a cientos de Splicers así como a otros Big Daddies, deberemos resistir los envites de la Big Sister, recorreremos el fondo del mar, protegeremos Little Sisters mientras procesan Adam para nosotros y resolveremos infinidad de rompecabezas. Hay giros de guión, y éstos están situados más o menos en los mismos puntos que la primera entrega, y la influencia de lo que hacemos tiene mucha más importancia que en su predecesor, contando el videojuego con cuatro finales diferentes en función de nuestros actos a lo largo de la aventura.

Todo esto está muy bien, ¿pero es Bioshock 2 mejor o peor que el original? Eso es lo que tratamos de discernir en este análisis, pero sobre todo lo que queremos dejar claro desde el comienzo del texto es que es diferente. Los dos son juegos de acción, pero la secuela está mucho más orientada al componente shooter. Desaparecen en la continuación casi por completo los pequeños matices de aventura y los roleros se atenúan, todo ello para dar paso a un planteamiento mucho más directo… más shooter puro. ¿Es esto mejor o peor? Obviamente para unos será un cambio superior, y para otros hará que el videojuego pierda algo del particularísimo encanto de su predecesor. Nosotros, sin despreciar en absoluto esta segunda parte que nos ha cautivado, nos situamos junto a los segundos.

Adam: El Nuevo Capital –Plásmidos y Tónicos-
No hay nada en la faceta jugable de Bioshock 2 que resulte particularmente rompedor, pero sí hay un descomunal número de añadidos que hacen que la experiencia resulte fresca a pesar de que el título se mueve en idénticos patrones y conceptos que su predecesor.

¿Qué repite? La sensación de ser un shooter visceral y tremendamente inmersivo para el jugador, y especialmente la posibilidad de enfocar el combate como nosotros deseemos sacando partido de todos los elementos del escenario, y de nuestras diferentes habilidades para que los enfrentamientos transcurran tal y como los tenemos en la mente.

En este sentido el videojuego vuelve a contar con plásmidos y tónicos que nos permiten editar las capacidades de nuestro Big Daddy. Para los que no tuvieran la suerte de disfrutar del original debemos dejar claro que estas sustancias las vamos encontrando en Rapture en los diferentes puestos de venta, y es que en la ciudad se comercializaban con total impunidad para alterar las capacidades de sus moradores –uno de los principales motivos de la caída de la urbe-.

Podremos llevar un máximo de ocho plásmidos y dieciocho tónicos activos cuando maximicemos nuestras capacidades. El Adam volverá a ser la moneda de compra de todas ellas.
Podremos llevar un máximo de ocho plásmidos y dieciocho tónicos activos cuando maximicemos nuestras capacidades. El Adam volverá a ser la moneda de compra de todas ellas.

Así pues progresivamente vamos recibiendo tónicos y plásmidos ya sea como regalos de Eleanor o de los propios Jardines de las Recolectoras –los puestos de venta-, y los vamos equipando en las ranuras disponibles para hacernos con sus capacidades. Entre los plásmidos destaca el regreso de los siempre efectivos eléctricos, de incineración, congelación, distracción o telequinesis; así como los que debutan, entre los que podríamos mencionar está el que nos permitirá lanzar a los enemigos por los aires o el que reduce el precio de todos los plásmidos pero sólo nos permite usar el arma del taladro. El número de adiciones no es masivo en este campo, pero hay alguna más cuyo descubrimiento dejaremos a los ojos del lector.

Como en el original las ranuras para equiparlos estarán limitadas, de modo que deberemos ser selectivos con cuáles portamos, debiendo escoger siempre los que más se asemejen a nuestro estilo. Podremos, sin embargo, no sólo aumentar el número de ranuras con el transcurrir de la aventura, sino también mejorar la efectividad de estas “magias” que se disparan con el gatillo izquierdo del pad en consolas.

Por otra parte los tónicos son las mejoras pasivas, y es que si bien los plásmidos necesitan de activación manual por nuestra parte, éstos están siempre en funcionamiento. Son mucho más genéricos, con aumentos de velocidad, de poder para las armas o de resistencia al fuego enemigo entre otros.

Todo esto por lo que respecta a estos cambios antinaturales, sin embargo hay otra principal fuente a la hora de personalizar nuestra forma de combatir, y ésta responde al propio arsenal que tendremos a nuestra disposición. Descubre el polvorín de un Big Daddy.

Las armas, ¿qué sería de un shooter sin ellas? Comenzaremos con el clásico taladro, un arma tremendamente efectiva para los amantes del cuerpo a cuerpo.
Las armas, ¿qué sería de un shooter sin ellas? Comenzaremos con el clásico taladro, un arma tremendamente efectiva para los amantes del cuerpo a cuerpo.

Somos las Piedras que Pavimentan el Camino –Armamento-
De acuerdo, somos uno de estos gigantescos buzos. ¿En qué se traduce esto a efectos del combate? En primer lugar tras jugar al primer Bioshock podría dar la sensación de que en la segunda parte todo iba a ir sobre ruedas en términos de dificultad: Sin embargo esto no es así en absoluto, y el videojuego vuelve a tener una oposición alta por parte de los enemigos incluso en el nivel medio de dificultad.

¿Se deberá a que somos un modelo Alfa de Big Daddy? Difícil saberlo, pero lo que sí es cierto es que si no escogemos nuestros plásmidos y armas con atención, y si no empleamos los botiquines y reparaciones de salud con criterio vamos a durar un abrir y cerrar de ojos en las duras calles de Rapture. Este fue uno de los elementos identitarios principales del videojuego original, y alegrará profundamente al usuario el saber que no se ha perdido en absoluto de cara a la secuela.

Lo que sí se ha perdido, y es una verdadera lástima, es el sentido del ritmo que tenía el primer título de las series. Es difícil describirlo, pero daba la sensación de que Ken Levine y compañía se lo tomaron con calma a la hora de exponerlo todo, con una jugabilidad que premiaba tanto la exploración, como la aventura y resolución de puzles, lógicamente manteniendo la acción algo por encima del resto de elementos. De Bioshock 2, sin embargo, no podemos decir lo mismo, y como ya hemos adelantado anteriormente volvemos a insistir en que es mucho más directo, con combates sin tregua prácticamente durante toda la aventura.

El empleo de armas de fuego en conjunción con nuestras habilidades especiales vuelve a ser el santo y seña del videojuego. Deberemos estar al tanto de munición y Adam para gestionarlos adecuadamente.
El empleo de armas de fuego en conjunción con nuestras habilidades especiales vuelve a ser el santo y seña del videojuego. Deberemos estar al tanto de munición y Adam para gestionarlos adecuadamente.

Prácticamente en cada nueva habitación que descubramos habrá algún reto que superar empleando las armas o los plásmidos, reduciéndose notablemente el aspecto de la exploración y la sensación aventurera, y por si fuera poco el Respawning de las criaturas cuando volvemos sobre nuestros pasos es premeditadamente abusivo para que prácticamente no haya un momento de respiro ni tan siquiera en las estancias ya visitadas.

¿Con qué contamos para defendernos? El corte de las armas ha cambiado mucho desde el primer Bioshock, y es que como Big Daddy nuestras necesidades y posibilidades son muy distintas a las del tipo “normal y corriente” que fuimos en la primera parte.

En primera instancia lo más llamativo es la sustitución como arma cuerpo a cuerpo de la llave inglesa por el gigantesco taladro tan característico de estas criaturas. Como ya adelantamos en las Impresiones Jugables, para rotar y perforar éste funciona con combustible como cualquier otra munición del juego, sin embargo si ésta se agota siempre podemos golpear con él directamente a nuestros enemigos.

La primera arma que recibiremos será la pistola de remaches, y a partir de ahí iremos progresando con ametralladoras, ballestas, lanzacohetes, escopetas, etcétera. Como siempre cada arma tendrá sus posibilidades en el sentido de que se nos brindará la posibilidad de escoger el tipo de munición. Habitualmente nos moveremos entre opciones como balas incendiarias, antipersonales, explosivas etcétera; sin embargo algunas armas presentan alternativas más ingeniosas como, por ejemplo, el disparo de pequeñas trampas con la pistola de remaches que restarán energía a los rivales cuando las pisen.

Aparece listada como arma la pistola de pirateo, aunque técnicamente no sirve para hacer demasiado daño a los enemigos. Su utilidad real viene de la mano de su empleo a distancia con los dispositivos de Rapture, y es que el pirateo ha cambiado mucho su rostro desde la última vez que visitamos la ciudad submarina.

Los mecanismos de pirateo han cambiado sensiblemente. En esta ocasión son más ágiles, y entorpecen menos el tempo del videojuego. Hasta tal punto es así que ahora se suceden en tiempo real.
Los mecanismos de pirateo han cambiado sensiblemente. En esta ocasión son más ágiles, y entorpecen menos el tempo del videojuego. Hasta tal punto es así que ahora se suceden en tiempo real.

Los complejos sistemas de cañerías que teníamos que ir enlazando con diferentes nodos para llevar fluidos de un punto a otro han sido sustituidos por un procedimiento mucho más ágil. Ahora lo que tenemos es una aguja que se mueve automáticamente de izquierda a derecha, y que tenemos que detener pulsando un botón sobre el color adecuado para ir superando los diferentes retos que nos proponen.

El minijuego pierde profundidad, de acuerdo, pero se gana en inmediatez. Con el original había una cierta sensación de compartimentos estancos porque el tiempo a nuestro alrededor se detenía cuando accedíamos a estos rompecabezas. Ahora son más sencillos pero a nuestro alrededor todo sigue girando, de modo que ser hábiles y rápidos pirateando torretas o puestos médicos será ahora de todavía mayor importancia.

Deberes de un Big Daddy –Relación con Little Sisters-
Si hemos comentado que en líneas generales Bioshock 2 vuelve a ser un videojuego difícil, la palma en este sentido se la lleva uno de los principales aditivos del programa, nuestra relación con las Big Sisters.

Como ya hemos comentado muchas veces en los diferentes avances que hemos hecho sobre el título, como Big Daddies llevaremos sobre nuestra espalda a Little Sisters que recojamos por el camino. No sólo deberemos defenderlas, sino que también deberemos usarlas para obtener Adam de los cadáveres que lo contengan. ¿Cómo se lleva a cabo este procedimiento? Muy sencillo.

Los enfrentamientos cuando cubrimos a una Little Sister mientras procesa un cadáver son especialmente duros. Se concentrarán enormes contingencias de Splicers sedientos de sangre.
Los enfrentamientos cuando cubrimos a una Little Sister mientras procesa un cadáver son especialmente duros. Se concentrarán enormes contingencias de Splicers sedientos de sangre.

Cuando caminemos con una de estas chiquillas a nuestra espalda podemos dejar apretado el botón izquierdo del pad para que aparezca en la pantalla un fantasmagórico humo que será el rastro que dejarán estos cuerpos para que podamos guiarnos. Una vez allí más nos vale estar armados hasta los dientes y contar con botiquines, puesto que durante el proceso que dura unos minutos atraeremos la atención de los Splicers que acudirán en oleadas al punto en cuestión para hacerse con la preciada sustancia.

El componente estratégico encaja muy bien en este sentido con la necesidad de acudir a estas citas armados hasta los dientes, puesto que en el momento en que dejemos a la niña al lado del cuerpo a procesar no tendremos más vuelta atrás que la muerte o la victoria. La posibilidad de situar trampas como los hilos explosivos o los remaches trampa nos ayudarán mucho, especialmente si hay alguna torreta o cámara que, una vez pirateada, nos ayude a desgastar un poco más la salud de los enemigos para tratar de salir airosos. ¿Si morimos? No hay problema. El videojuego vuelve a ser muy generoso con el uso de las vitacámaras, y nuestra Little Sister nos esperará al otro lado de la puerta de estos pequeños puntos de resurrección.

Y es que el de las vitacámaras vuelve a ser uno de los principales problemas a nivel jugable de Bioshock 2, pues acusa los mismos desajustes que ya apuntamos en la primera parte y que no han sido solventados. Como ya hemos dicho el videojuego es difícil, pero la penalización por muerte es nula, lo que se traduce en que en ocasiones es incluso más positivo dejarnos morir para regresar con la energía restablecida que enfrentarnos a un grupo de criaturas con sólo una pizca de salud.

La diatriba entre salvar o procesar a las Little Sisters volverá  a ser uno de los principales focos del juego. Pero, ¿de verdad serás capaz de matar a estas encantadoras criaturas que además te llaman “papi”?
La diatriba entre salvar o procesar a las Little Sisters volverá a ser uno de los principales focos del juego. Pero, ¿de verdad serás capaz de matar a estas encantadoras criaturas que además te llaman “papi”?

Al morir siempre resucitamos en uno de estos puntos, y no sólo lo hacemos con la salud y la barra de “maná” llenas, sino que los enemigos de nuestro alrededor conservarán su energía tal y como las dejamos al morir. De este modo lo que podría ser, por ejemplo, un terrorífico enfrentamiento con otro Big Daddy por hacerse con una Little Sister se convierte sólo en una mera labor de desgaste reduciéndose el componente terrorífico que podría tener, puesto que podemos morir todas las veces que deseemos sin contraprestación alguna por nuestra parte.

Por otra parte, y ya con ánimo de cerrar el apartado de nuestra relación con las Little Sisters, debemos comentar que una vez localizados todos los cuerpos con Adam de cada nivel acompañaremos a las pequeñas a las bocas de salida en las paredes que ya vimos en la primera parte. Una vez ahí tenemos de nuevo la oportunidad de procesarlas –matarlas- o salvarlas –dejarlas vivir-. El jugador liberará diferentes finales en función del camino que haya escogido con esta opción y con otros dilemas que se le presentarán a lo largo de la aventura. El premio en forma de Adam será jugoso si acabamos con ellas, pero de la otra forma la cantidad será algo menor aunque recibiremos también regalos por su parte. ¿Qué compensa más? Tú y tu conciencia decidís.

Rapture en Compañía –Multijugador-
En efecto. Uno de los grandes reclamos de Bioshock 2 ha sido el de incluir un multijugador que sus creativos consideraron que no encajaba con el concepto de la primera parte. Seguramente la deriva hacia la acción pura y dura de la segunda entrega haya hecho mucho en el sentido de admitir su cabida.

La inclusión tiene como principal motivo la aparición de los ensayos de Sinclair Solutions a la hora de probar las armas y los plásmidos que ofrecen en sus puntos de venta a lo largo de Rapture. Así pues lo que seremos en el multijugador de Bioshock 2 será meros adictos al Adam pocos días antes de la caída de la ciudad; un atajo de Splicers que son capaces de matarse entre sí por las bonificaciones de la sustancia que ofrece la organización que ha creado estas arenas.

Cuando accedemos a la vertiente multiplayer de Bioshock 2 lo que más destaca es el empeño de sus creadores por hacer que todo encaje en el universo de Rapture, y ahí lo cierto es que no hay una sola pega que poner a sus creadores. Contaremos con un pequeño apartamento particular en el que podemos actuar a modo de punto de encuentro, es algo así como nuestra casa en la ciudad, y ahí tenemos acceso al armario para personalizar nuestra apariencia y también a los bancos de mejoras genéticas con los que podemos personalizar nuestro equipamiento en función del Adam que hayamos ido desbloqueando en el juego.

Campaña y multijugador. Uno de los principales triunfos de la secuela es el aunar estas dos sensibilidades de juego tan distintas y, además, hacerlo tan bien.
Campaña y multijugador. Uno de los principales triunfos de la secuela es el aunar estas dos sensibilidades de juego tan distintas y, además, hacerlo tan bien.

Todo funciona con niveles de experiencia en un planteamiento muy inteligente, de modo que al comienzo únicamente tendremos a nuestra disposición pistola y escopeta entre las armas, y electro-rayo, ráfaga infernal e incineración entre los plásmidos. Los tónicos, por su parte, están todos bloqueados y sólo podemos acceder a ellos a partir del nivel de experiencia 3.

Conforme vayamos acabando con enemigos y obteniendo Adam iremos alcanzando diferentes niveles de experiencia, y los Plásmidos se van liberando de 4 en 4 niveles al igual que las armas, los tónicos siguen un orden menos definido; pero todos ellos son en esencia los mismos poderes activos o pasivos que hemos disfrutado en la campaña individual. Tenemos tres ranuras para sets de equipamiento, de modo que podemos contar con tres grupos predefinidos en función del tipo de táctica que queramos adoptar en las partidas.

Hay que señalar también que hay siete modalidades de juego, de modo que el apartado on-line del título está muy lejos de ser el clásico Deathmatch sin más complicaciones tan habitual cuando una compañía quiere salir al paso de este tipo de contenidos. Todos ellos son para entre 2 y 10 jugadores, el límite máximo, a excepción del modo Toma de Adam, basado en conservar a la Little Sister en un estilo de combate de todos contra todos.

Hay seis tipos de jugador de entre los que escoger para el multijugador. Jacob Norris, Barbara Johnson, Buck Raleigh, Danny Wilkins, Suresh Sheti y Naledi Atkins. Cada uno de ellos con su contexto y características personales.
Hay seis tipos de jugador de entre los que escoger para el multijugador. Jacob Norris, Barbara Johnson, Buck Raleigh, Danny Wilkins, Suresh Sheti y Naledi Atkins. Cada uno de ellos con su contexto y características personales.

Por lo demás el resto de modos son La Ley de los Más Fuertes –todos contra todos sin mayores complicaciones-, Guerra Civil –todos contra todos por equipos-, Captura a la Little Sister –también por equipos pero en esta ocasión con el objetivo de capturar a la Little Sister como su propio nombre indica-, Control Territorial –variación de Rey de la Colina-, Toma de Adam en Equipo –idéntica a Toma de Adam pero con reparto por bandos- y Último Splicer en Pie –un modo de supervivencia por equipos-.

El número de mapas es amplio, dependiendo del modo de juego podemos oscilar entre los dos mapas de Último Splicer en Pie, o los diez mapas de Toma de Adam, –Albergue para Pobres y Restaurante Kashmir-, de modo que es fácil encontrar la variedad necesaria en este campo.

El juego on-line puede resultar algo caótico para el usuario habitual de Bioshock, especialmente teniendo en cuenta que la campaña individual tiene un ritmo mucho más pausado y tranquilo. Sin embargo el añadido no parece tan impropio como en un principio podría dar la sensación, los mapas tienen un tamaño razonable para no condensar en exceso la acción; y, por si fuera poco, el multijugador cuenta con algunos elementos originales como la aparición esporádica de trajes de Big Daddy que nos pelearemos por llevar para sacar partido de sus ventajas, y también como la posibilidad de sabotear las máquinas expendedoras para dañar a los que traten de usarlas o piratear torretas o cámaras que dan un toque estratégico muy agradable.

El multijugador insiste mucho, por lo que se refiere a sus escenarios, en reincidir sobre los del primer videojuego. Muchos de ellos repiten en concepto o diseño.
El multijugador insiste mucho, por lo que se refiere a sus escenarios, en reincidir sobre los del primer videojuego. Muchos de ellos repiten en concepto o diseño.

Afán de Superación –Gráficos y Tecnología-
2K Marin cuajó en 2006 uno de los videojuegos más impactantes que se podían ver en su momento, y lo cierto es que el visionado del primer Bioshock sigue poniendo la carne de gallina a cualquiera. Su empleo del Unreal Engine 3.0 desautorizó aquellas voces que señalaban que tan sólo Epic Games podía sacar lo máximo de su motor, puesto que con la primera incursión de Rapture descubrimos uno de los videojuegos más portentosos en lo artístico y gráfico de la década.

¿Qué es Bioshock 2 en comparación con su primera parte? La forma de verlo puede admitir dos lecturas, la del “más de lo mismo” o la del “perfeccionamiento de lo que ya rozaba lo inolvidable”. Y lo cierto es que con este análisis contemplamos ambas posturas.

Lo cierto es que 2K Marin repite éxito, y lejos de dormirse en los laureles y reeditar lo visto en el original sin mayores esfuerzos por su parte hay que dejar claro que también se ha esforzado en conseguir nuevas localizaciones dentro de Rapture que demuestren el buen hacer en lo artístico que el estudio atesora. El escenario del parque de atracciones es un buen ejemplo de ello, y es ahí donde el estudio demuestra que las series tienen un trabajo creativo en su faceta visual inalterablemente prodigioso, esté o no Ken Levine al frente.

Así pues volvemos a encontrarnos un fenomenal conglomerado de barrocas, siniestras e increíblemente detalladas localizaciones en Rapture; que se amplían en esta ocasión con los fantásticos, aunque no demasiado bien aprovechados jugablemente, paseos bajo el mar. La vegetación tiene un aspecto fantástico, los muebles y diferentes elementos también, y el agua vuelve a ser uno de los retratos más poderosos e impactantes que sobre el líquido elemento hemos visto hasta la fecha.

¿Splicers, Big Daddies y demás fauna mortal? Hay pocos añadidos al bestiario de Rapture, pero nuevos y viejos personajes hacen un trabajo fenomenal a la hora de aterrar al jugador con su aspecto deforme, sus caras desfiguradas y sus movimientos agresivos y rapidísimos. Puede que el videojuego infunda ahora menos pavor en el jugador por el cambio de roles en el papel protagonista –siendo un Big Daddy la sensación de indefensión se mitiga-, pero definitivamente el aspecto de nuestros oponentes sigue siendo tan aterrador como siempre.

Los paseos submarinos son uno de los mayores desafíos artísticos de Bioshock 2. Para estar ambientado en una ciudad submarina lo cierto es que el original tenía muy poca agua.
Los paseos submarinos son uno de los mayores desafíos artísticos de Bioshock 2. Para estar ambientado en una ciudad submarina lo cierto es que el original tenía muy poca agua.

La faceta gráfica, por lo tanto, vuelve a ser insuperable, con la brillante dirección artística por bandera, y con impecables modelados para personajes, elementos del escenario y construcciones en general. ¿Y lo tecnológico? Aquí Bioshock 2 vuelve a no ser tan perfecto como su predecesor, sin embargo la calificación también debe ser de sobresaliente.

Entre lo positivo cabe mencionar su inalterable tasa de imágenes por segundo, la brillantez de los efectos de video –mejorados con respecto a su predecesor-, y la aceptable cantidad de elementos con los que interactuar en un entorno que sigue siendo algo rígido pero al que no se le puede achacar gran cosa por lo abigarrado y barroco de su planteamiento estético.

Lo que no es tan bueno tiene que ver sobre todo con el cargado tardío de texturas, algo en lo que quizá cargamos en exceso las tintas en la review de su primera parte, pero que ha demostrado ser desgraciadamente habitual en la gran mayoría de videojuegos que utilizan Unreal Engine 3.0 en videoconsolas, seguramente debido a las limitaciones de memoria de Xbox 360 y PlayStation 3.

Por lo demás pocos son los elementos negativos que comentar aparte de ese importante matiz. Quizá la IA se muestra algo más irregular que en la primera parte, con algunos momentos de despiste monumentales, y definitivamente los tiempos de carga son más o menos igual de largos: es decir, demasiado largos.

¿El sonido? Impresionante, al igual que en el original. El doblaje a nuestro idioma es fantástico, aunque si conocemos el inglés es recomendable escuchar las voces en versión original, puesto que son todavía más impactantes. El score musical de Garry Schyman vuelve a ser garantía de tensión, elegancia y clase, consolidando al compositor como uno de los grandes del mundillo. Y los efectos de audio, por último, cumplen su trabajo con solvencia.

El uso del sonido es impactante, especialmente por lo que respecta a las voces. Los lamentos de las Little Sisters sólo compiten con los alaridos y las frases psicóticas de los Splicers que las persiguen.
El uso del sonido es impactante, especialmente por lo que respecta a las voces. Los lamentos de las Little Sisters sólo compiten con los alaridos y las frases psicóticas de los Splicers que las persiguen.

Poniendo la Saga Patas Arriba –Conclusiones-
Cuando se valora un videojuego se realiza una de las labores más complicadas y de responsabilidad que puede tener un profesional periodístico del universo del ocio interactivo, especialmente cuando el videojuego se llama Bioshock 2. La responsabilidad se transmite en esencia por el hecho de estar juzgando el trabajo de cientos de personas durante años y años, un trabajo que es increíblemente injusto juzgar en apenas un pequeño puñado de páginas.

Sin embargo Bioshock 2 también tenía enorme responsabilidad para sus creadores, y ésta es básicamente la de vivir a la sombra de su predecesor, y en eso Irrational Games ha sido sorprendentemente valiente, y lejos de amilanarse u optar por la vía fácil –un clon del original- han apostado por añadir elementos nuevos, cambiar el prisma dando más peso a la acción, y también incluyendo multijugador, algo que miles de aficionados pedían a gritos con el original.

Y es que llegados al siempre polémico apartado de la innovación la posición de 3DJuegos en este sentido es clara. El género shooter es particularmente complicado a la hora de conseguir elementos rompedores puesto que quizá estemos ante el género más encorsetado de los videojuegos, de modo que las puntuaciones en el campo de la originalidad son siempre susceptibles de considerarse excesivamente generosas.

Sin embargo si el primer videojuego obtuvo un 8 en innovación, con la ventaja de tratarse de una nueva IP, el segundo teniendo en cuenta su condición de secuela debe mantenerse francamente parejo por la cantidad de elementos totalmente inéditos que debutan en esta entrega, aunque con una lógica penalización.

Para empezar el componente multijugador es un aditivo fundamental en este campo, puesto que supone un paso adelante sustancial con respecto a la primera parte a la hora de dotarlo de una mayor vida útil que no nos obligue a guardar el videojuego en el cajón una vez terminado. Puede que no sea lo mejor que hemos probado en el campo multijugador, de hecho dista mucho de serlo, pero es un entretenimiento adecuado y razonablemente divertido; que se beneficia muy mucho del empleo de un sistema de experiencia que empuja al usuario a avanzar y progresar para desbloquear armas, plásmidos y tónicos.

Bioshock 2 vuelve a brillar a la hora de ofrecer grandes posibilidades de combate. Hay pocas cosas que no podamos hacer con la mezcla de, por ejemplo, plásmidos y las características del propio escenario.
Bioshock 2 vuelve a brillar a la hora de ofrecer grandes posibilidades de combate. Hay pocas cosas que no podamos hacer con la mezcla de, por ejemplo, plásmidos y las características del propio escenario.

Sin embargo también hay otros elementos muy importantes a la hora de conseguir algo fresco, como el cambio de concepto para el personaje, ahora somos un Big Daddy -en una reinvención de la premisa francamente ingeniosa-, y como tal tenemos deberes muy relacionados con las Little Sisters que dan nuevo enfoque a las caminatas por Rapture. El ser un Big Daddy nos da un nuevo prisma con el que afrontar la campaña, de modo que se añaden elementos nuevos al mismo tiempo que se mantiene la mayoría de los originales que mantienen la esencia del videojuego.

No obstante hablando de esencia, es posible que los cambios roben algo de la chispa que tenía el videojuego original. Es algo poco tangible, pero el lector sabrá de lo que hablamos cuando ponga sus manos sobre el videojuego. Bioshock 2 es un gran videojuego de acción, eso debe quedar fuera de toda duda, pero con su sacrificio de ciertos elementos para favorecer la faceta shooter y con una historia con algo menos de gancho, pierde carisma. Algo de la magia del original falta en esta secuela, algo difícilmente descriptible en palabras o cuantificable en números, pero algo que en definitiva roba la condición de inolvidable a esta secuela.

¿Y qué nos queda entonces? Nada menos que uno de los mejores shooters que hemos visto en este primer trimestre del año 2010, consolidado como una secuela con una duración muy similar a la del original, pero que por si fuera poco se ve severamente ampliada con la presencia del mencionado apartado on-line. En definitiva una nueva demostración por parte de Irrational Games -2K Marin- de porqué están considerados como uno de los mejores estudios del género.

Magnífico

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Jugadores: 1-10
Idioma: Manual en español, textos en español y voces en español
Duración:
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