Análisis de Mario Power Tennis

Análisis de Mario Power Tennis
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Vuelve Mario y su particular mundo con la reedición de Mario Power Tennis, el divertido juego de Gamecube que encandiló a toda una masa de jugadores años atrás, y que ahora se basa en la nueva fórmula New Play Control! para ofrecernos la misma experiencia de antes pero mucho más espectacular.

La nueva serie de juegos New Play Control! se ha posicionado como una agradable opción para acercar ciertos títulos de Gamecube al nuevo segmento de mercado abierto por el éxito de Wii. Nintendo, de forma selecta, ha escogido una serie de títulos que resultan idóneos de ser adaptados a la nueva jugabilidad que pone en liza la actual consola. Tras Pikmin, y este Mario Power Tennis, recibiremos Pikmin 2, Donkey Kong Jungle Beat, Metroid Prime y Metroid Prime: Echoes, éstos últimos sin fecha confirmada todavía.

La versión de Mario Power Tennis para Gamecube apareció hace unos 4 años, con bastante éxito entre la crítica y público, ya que se basaba en las premisas de enorme jugabilidad y diversión que han caracterizado a las grandes producciones de Nintendo. La sed de más tenis y la expectación de los usuarios por ver un juego de este deporte a la altura en Wii pronto serán colmadas tanto por Virtua Tennis 2009 como por EA Grand Slam, y por ello Nintendo se ha adelantado con esta reedición de uno de sus juegos deportivos más divertidos. Un buen aperitivo para lo que se avecina como un año ideal para el tenis en esta consola, y más particularmente con el apoyo que va a suponer el WiiMotion Plus en este género.

Sin novedades, salvo jugables, a la vista
No nos engañemos, Mario Power Tennis es una reedición de un juego que salió en Gamecube hace poco tiempo, de hecho 4 años en términos de videojuegos es una franja temporal bastante corta. La excusa ideal es poner a disposición de un mayor público un juego relevante del catálogo de la incomprendida Gamecube aprovechando el control de Wii para proporcionar una experiencia mucho más enriquecedora en términos jugables. No vamos a encontrarnos con ninguna novedad más, ni por fuera ni por dentro, de hecho el nivel técnico es exactamente el mismo y el compendio de opciones y modos se mantiene tan fiel que no ha cambiado en absoluto. Alguna novedad tiene, aunque no sustancial, como la inclusión de compatibilidad con la pantalla ancha (16:9) y que soporta HDTV (480p).

Partidos individuales o por equipos, golpes especiales o normales, reglas reales o reglas típicas de las alocadas competiciones de Nintendo, todas estas variantes a nuestra entera disposición. Si nos lanzan un golpe especial no todo estará perdido ya que podemos contrarrestarlo con un golpe especial defensivo.
Partidos individuales o por equipos, golpes especiales o normales, reglas reales o reglas típicas de las alocadas competiciones de Nintendo, todas estas variantes a nuestra entera disposición. Si nos lanzan un golpe especial no todo estará perdido ya que podemos contrarrestarlo con un golpe especial defensivo.

Mario Power Tennis a pesar de ser una reedición del juego de GC curiosamente no acepta el mando clásico de dicha consola, ofreciendo sólo la posibilidad de apoyarnos en el Wiimote en solitario o con su pareja casi inseparable con el nunchuk. Si optamos por el uso únicamente del Wiimote nos limitaremos, al más puro estilo del minijuego de tenis de WiiSports, a mover el mando como una raqueta ya que el personaje se moverá solo por la pista, a veces no de forma muy eficiente. En todo caso podemos usar la cruceta digital del propio mando para dirigir a nuestro tenista, hecho que se antoja complicado, ya que iremos moviendo al unísono el mando para efectuar los golpes. Por todo lo anterior la opción más recomendada es sin duda el combo que reseñamos antes donde el stick del nunchuk nos va a servir para controlar a nuestro personaje.

Ambas fórmulas de control deben encontrarse con la selección de los golpes especiales entre manuales y automáticos. Estos golpes pueden efectuarse cuando la barra de potencia del personaje se llene por completo, hecho derivado de la consecución de una serie de golpes. Además los golpes especiales se dividen entre los golpes de ataque y los de defensa. Si optamos en las opciones por la realización automática de esos golpes será la CPU quien bajo su criterio opte por gastar este cartucho; aunque si hemos seleccionado ejecutarlos manualmente sólo será necesario usar un botón determinado para cada clase de golpe especial. La variedad de golpes es mayúscula, pudiendo hacer golpes liftados, cortados, mates, globos o dejadas. En general el control se hace fácil de aprender pero tiene un punto negativo que lamentablemente vicia esta nueva apuesta.

Tendremos repeticiones al finalizar cada punto, y otras especiales cuando la ocasión lo merezca. También podemos variar la perspectiva de la cámara para hacerla más realista o bien dejarla fija.
Tendremos repeticiones al finalizar cada punto, y otras especiales cuando la ocasión lo merezca. También podemos variar la perspectiva de la cámara para hacerla más realista o bien dejarla fija.

Este punto en su contra radica en el vago reconocimiento de nuestros movimientos y de una implementación algo insuficiente de los distintos golpes para que sean reconocidos por la propia consola. Este hecho es mucho más grave, ya que no ayuda que el juego no soporte el mando clásico, haciéndose el juego original incluso más competitivo jugablemente que esta reedición adaptada para la ocasión.

Los personajes tienen bastante que decir en este tenis alocado y es que cada uno se comporta de una manera distinta sobre la pista. Del plantel total de personajes que asciende a 18, unos serán idóneos para jugar cerca de la red, otros desde la línea de fondo, otros harán mates espectaculares, otros serán muy rápidos, y los más recomendados son aquellos con una media equilibrada en todos los aspectos.

Locura en la pista
Los modos de juego no nos van a descubrir nada que no hayamos visto en la versión original, aunque en esta ocasión se han potenciado los minijuegos haciéndolos mas efectivos al uso. El modo exhibición, que acepta hasta 4 jugadores, nos pone a disputar partidos bajo las reglas, las pistas y los personajes que deseemos, siempre y cuando estén ya desbloqueados. En este modo podemos disputar partidos normales, u otras modalidades especiales como “tiro al anillo” o “el duelo de objetos” que hereda todo el tinglado de la serie Mario kart. El mencionado torneo, que es el principal modo del juego, acepta sólo un jugador y nos hace disputar las copas con reglas normales o unas copas exclusivas solo con pistas especiales. Este modo nos sirve para desbloquear pistas y otros detalles a usar en los demás modos.

Los minijuegos, con un mayor peso, nos invitan a disfrutar sobre la pista con peculiaridades como “el artista de la pista”, “temor en la pista”, “rescate contrarreloj”, “¡hora de comer!” o “voleador Blooper”. También podemos visitar la opción “Resultados” para ver nuestros registros o una serie de “juegos especiales” que se activan pulsando el botón A y B al unísono en la pantalla de selección de modos.

La pistas normales recogerán los terrenos acostumbrados en estos juegos como tierra batida, pista rápida o hierba pero como esto es un título de tenis dentro del universo de Nintendo podemos desbloquear otras pistas especiales como el estadio de Peach, la mansión de Luigi, Ciudad Delfino, Fábrica Wario, Mega Bloque o Jungla DK. Las pistas especiales tienen un comportamiento distinto, ya que son totalmente interactivas pudiéndonos ayudar o perjudicar debido a que cambian de forma, o hacen aparecer personajes sobre la pista que nos van a dificultar la tarea.

Las pistas especiales nos volverán loco debido a su gran interactividad. Una de las más divertidas nos da la posibilidad de ir moviendo los bloques de la pista para que el contrario no pueda alcanzar a golpear la bola y hacerle perder el equilibrio.
Las pistas especiales nos volverán loco debido a su gran interactividad. Una de las más divertidas nos da la posibilidad de ir moviendo los bloques de la pista para que el contrario no pueda alcanzar a golpear la bola y hacerle perder el equilibrio.

Entrar con las particularidades técnicas en una reedición donde lo único que se ha cambiado es el control sería decir básicamente lo mismo que se comentó en su tiempo, y es que en Mario Power Tennis para Wii las novedades técnicas apenas existen e incluso caen perjudicadas por un control no del todo bien implementado. Aún así conviene aclarar que se hace tan divertido y carismático como el original, pero los años no pasan en balde para cualquier producto. Tampoco se ha aprovechado la oportunidad de incluir ningún modo online, dejándonos una sensación de poca inspiración en el resultado final.

Interesante

Sin sello

Mario Power Tennis

Por: El equipo de 3DJuegos
Sin sello

Mario Power Tennis vuelve a una consola de Nintendo con una revisión del juego que salió hace cuatro años pero sin ninguna novedad sustancial si exceptuamos un control enteramente enfocado al sensor de movimiento de la consola que recoge el testigo del clásico. Mismos modos de juego, semejante apartado técnico y un control mejorable son las señas de identidad de esta entrega tan divertida como la original pero con cierta falta de inspiración en la mayoría de sus apartados.

Comprar Mario Power Tennis
Jugadores: 1-4
Idioma: Manual en español y textos en español
Duración:
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VÍDEO ESPECIAL

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