Análisis de Metroid Other M

Análisis de Metroid Other M
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La aventura más íntima e introspectiva de Samus Aran llega a Wii. Team Ninja recoge el testigo de Retro Studios no para imitar el excelente trabajo realizado, sino para crear un nuevo camino, más tradicional, accesible y frenético. La acción gana a la exploración en el videojuego con el mejor argumento dentro de la serie Metroid. ¿Dispuesto a descubrir Other M?

No es la primera vez que Nintendo pide ayuda a una reconocida compañía en el sector de los videojuegos para encargarse de alguna de sus mejores franquicias. Ya ocurrió con el gorila más conocido de la Gran N en Donkey Kong Country (desarrollado por RARE) y con el popular zorro galáctico en Star Fox Assault, gracias en este caso a la ayuda de Namco.

Los de Kyoto nunca han desvelado realmente a qué se debieron estas acciones de colaboración, pero lo que está claro es que la jugada nunca les ha salido mal. Tal vez por ello, y después de la despedida de Retro Studios, era un buen momento para volver a probar suerte, esta vez con otra de sus grandes sagas para dar lugar a Metroid: Other M.

Y, sinceramente, el listón estaba muy alto. Con la trilogía Metroid Prime, los desarrolladores de Texas realizaron todo un alarde de recursos y potencial creativo, llevando a la heroína Samus Aran hasta sus mejores aventuras galácticas desde que naciera allá por el año 1986. No obstante, el Team Ninja quería demostrar que podía tomar el relevo, eso sí, otorgando un toque inconfundible a un videojuego que busca una identidad propia, aunque sin desvincularse nunca del estilo jugable de la serie (soledad espacial, disparos, entornos laberínticos y puzles) ni de las interesantes novedades que introdujo en su día la serie Prime, con la incorporación de la vista en primera persona.

Bienvenidos a la aventura más íntima de Samus Aran. El recurso de la voz en off será muy frecuente para expresar los pensamientos de una heroína esta vez más humana que nunca.
Bienvenidos a la aventura más íntima de Samus Aran. El recurso de la voz en off será muy frecuente para expresar los pensamientos de una heroína esta vez más humana que nunca.

Óscar al mejor guión
Yoshio Sakamoto (co-creador de la saga) maneja la batuta, y Team Ninja pone la orquesta junto al coro formado por unos cuantos diseñadores de Nintendo expertos en Metroid, encargados del modelado y programación del juego. Así, con más de 100 personas trabajando y casi cuatro años de desarrollo se crea un título muy genuino que llega para contarnos la historia más profunda que jamás hayamos visto en la serie.

Desarrollado entre Super Metroid y Metroid Fusion, el argumento, altamente introspectivo e intimista, nos mete en el traje de una Samus Aran que, tras acabar con Mother Brain gracias a la ayuda de un misterioso Metroid que sacrifica su vida, escucha una señal de auxilio ("el llanto del bebé"), motivada por aquel pequeño alienígena.

Es esto lo que lleva a nuestra guerrera, reconocida ya por la comunidad espacial como la artífice de haber acabado con los Metroid, a introducirse en una de las fortalezas de la Federación Galáctica, lugar donde se reencontrará con viejos conocidos (entre ellos, Adam Malkovich), nuevos enemigos y tan desconocidas como temibles amenazas, relacionadas con unos extraños e ilegales experimentos. Y no todo será narrado "in-game" mediante las voces -en inglés- de los protagonistas, sino también utilizando "intros" generadas por ordenador de una extrema calidad. Tanto es así, que incluso se nos premiará con un Modo Teatro para visualizarlas todas juntas cuando nos acabemos el juego.

Las acciones cuerpo a cuerpo esta vez se ven potenciadas gracias al estilo Team Ninja, con patadas, agarrones y ejecuciones de lo más variopintas. No todo será descargar nuestro rayo de plasma...
Las acciones cuerpo a cuerpo esta vez se ven potenciadas gracias al estilo Team Ninja, con patadas, agarrones y ejecuciones de lo más variopintas. No todo será descargar nuestro rayo de plasma...

Metroid al estilo clásico
La Federación Galáctica, Mother Brain, los piratas espaciales, el capitán Malkovich, el despiadado Ridley... Son muchos los viejos conocidos de un argumento épico que desempeña con gran éxito la función de entretejer las 10-15 horas de juego que ofrece Metroid: Other M. Un tiempo adecuado si tenemos en cuenta que el ritmo es más frenético que en la serie Prime, poseyendo en este caso muchos más disparos y bastantes menos puzles que completar.

La exploración deja espacio a la acción como consecuencia del mayor cambio que experimentaremos en esta entrega: el manejo de Samus Aran en tercera persona gracias a un wiimote que sujetamos en horizontal, sin necesidad de nunchuk ni Wii Motion Plus.

Es decir, un estilo de control clásico 2D que ocupa entre un 80-85% de una aventura plagada de disparos, plataformas y algún que otro puzzle, aparte del uso de la "morph ball" para introducirnos en los lugares más recónditos de unos escenarios que siguen destacando por su carácter laberíntico (hay un mapa para orientarnos), pero de desarrollo mucho más lineal que en otros Metroid. De hecho, casi nunca tendremos que volver sobre nuestros pasos, aparte de que tampoco se deja mucho lugar para escoger entre diferentes caminos a la hora de llegar a los destinos propuestos. Tanto es así, que sólo nos saldremos de nuestra ruta para conseguir algunos de los items adicionales dispersos por los entornos tropicales, helados o magmáticos que incluye el juego, como por ejemplo tanques de energía, aceleradores de carga o expansiones de misiles.

Samus Aran según el Team Ninja
La eliminación de la técnica del escaneo supone una relevante modificación con respecto a la saga Prime, aunque sin duda lo más significativo es que la vista en primera persona (desde el interior del casco de Samus) ha reducido su presencia al mínimo. De hecho, sólo accederemos a ella cuando apuntemos a la pantalla con el wiimote, momento en que podremos rotar la cabeza de la heroína para hallar una entrada oculta y para fijar nuestra mirilla sobre un acceso o enemigo final que pida a gritos uno de nuestros misiles.

Se nota que Team Ninja ha querido reducir las posibilidades de esta vista al mínimo, y el mejor ejemplo es que no podremos caminar mientras nos encontremos dentro del casco de la rubia guerrera. Así, la mayor parte de la jugabilidad descansa sobre un estilo de juego fresco, desconocido en la franquicia y que apuesta decididamente por una acción intensa.

Esto se puede apreciar claramente en los enfrentamientos. Los rivales son numerosos en los escenarios y no sólo podemos acabar con ellos disparando a todo aquel que se ponga en medio, sino también cargando nuestro brazo biónico ("charge beam"), esquivando ofensivas mediante la cruceta ("slow motion" incluido) o desencadenando ataques cuerpo a cuerpo saltando sobre cabezas enemigas; algo que, por cierto, nunca se acaba de dominar... Aún así, el sistema de combate funciona, ofrece variedad de situaciones y multitud de enfrentamientos finales distintos, con jefes que requieren diferentes estrategias para ser superados.

La perspectiva en primera persona supone apenas el 10% del juego, pero es de gran utilidad para explorar los rincones más ocultos del escenario, además de para apuntar a los puntos débiles de enemigos finales.
La perspectiva en primera persona supone apenas el 10% del juego, pero es de gran utilidad para explorar los rincones más ocultos del escenario, además de para apuntar a los puntos débiles de enemigos finales.

Acción galáctica para todos
El estilo de videojuegos como Ninja Gaiden se impone, recorriendo escenarios que muchas veces no nos dejan continuar si no acabamos con determinados enemigos. Además, las cápsulas de guardado tan típicas en la serie Metroid ahora son más frecuentes que nunca, y sirven más como "checkpoints" que otra cosa.

Y es que se aprecia un cierto interés por atraer a nuevos jugadores a la franquicia mediante Metroid: Other M. Es un videojuego más asequible, más sencillo de manejar y con una dificultad que, aunque exigente, nos permite retomar el juego en la última pantalla en que nos mataron. Además, siempre es posible recobrar vida (cuando estemos en estado crítico) levantando el wiimote y pulsando A durante unos segundos, algo que evita frustraciones no relacionadas con el hecho de atascarse, hecho también -por suerte- bastante común en el título.

Sin embargo, puede que haya algo que moleste a los fieles seguidores de la franquicia, algo que tiene que ver con la progresión de personaje. No os asustéis, Samus Aran adquirirá durante la aventura un rayo de hielo, la posibilidad de columpiarse en determinadas zonas del escenario, un potenciador de velocidad para acceder a nuevas áreas y hasta un traje especial para soportar temperaturas extremas. Pero, eso sí, ninguna de estas habilidades las encontraremos en el escenario investigando y explorando, sino que las tendremos desde el principio, y será Adam Malkovich quien nos autorice para su uso a medida que progresemos.

Uno de los cambios más notables es que esta vez no debemos buscar las nuevas habilidades de Samus Aran, sino que se irán desbloqueando a medida que avancemos, gracias a las autorizaciones de nuestro superior.
Uno de los cambios más notables es que esta vez no debemos buscar las nuevas habilidades de Samus Aran, sino que se irán desbloqueando a medida que avancemos, gracias a las autorizaciones de nuestro superior.

Otro Metroid, pero no uno cualquiera
Inclinación por un estilo de juego 2D, acción potenciada, exploración reducida, apuesta decidida por la linealidad, enemigos frecuentes, asequible pero desafiante al mismo tiempo... Metroid: Other M quiere abrir una nueva senda dentro de la franquicia, pero sin olvidarse de sus claves tradicionales desde el punto de vista jugable... y también gráfico.

Estamos ante un título con una dinámica bidimensional, pero que visualmente desborda tridimensionalidad tanto en lo referente a entornos (muy variados y detallados) como modelados, que son muy definidos y brillantes, llegando a la altura -o al menos muy cerca- de lo conseguido en la trilogía Prime, aunque sin esos momentos que nos hacían exclamar de admiración ante un paisaje. Incluso, en términos de "frame rate", se supera a todo lo visto hasta la fecha, aunque tal vez tanta ambición (con tasas superiores a 30 FPS) se haya traducido en visibles caídas y ralentizaciones que no resultan poco discretas cuando la pantalla se llena de más polígonos y texturas de las admitidas por nuestra Wii.

Una Wii que es capaz de gestionar frecuentes secuencias de introducción "in-game" sin despeinarse, mientras escuchamos la voz de Samus (primera vez en la historia), eso sí, en inglés, pero con acertados subtítulos al castellano. Y todo para que no nos perdamos ni un solo detalle de las brillantes situaciones que presenta la emocionante aventura de Samus Aran en su íntima y personal búsqueda del Metroid que le salvó la vida.

Excelente

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Metroid: Other M

Por: El equipo de 3DJuegos
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Samus Aran, la heroína galáctica, regresa a Wii con un épico argumento, más acción, menos exploración y, en definitiva, un enfoque que se aleja de la serie Prime para darnos jugabilidad clásica encerrada en un Metroid con claves jugables de NES, pero dotado de tecnología actual y el inconfundible estilo Team Ninja. Tanto si eres un fiel seguidor de la saga como alguien que se siente simplemente atraído por lo nuevo de Nintendo, esta es la mejor oportunidad para introducirse en una de las mejores franquicias del mundo de los videojuegos.

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