Análisis de Zelda Skyward Sword

Análisis de Zelda Skyward Sword
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Poder, sabiduría y coraje. La Trifuerza vuelve a brillar en Wii para encomendarnos la última gran aventura de su existencia. Con un wiimote en una mano y un nunchuk en la otra, Skyward Sword nos invita a volver a empuñar la espada maestra con el fin de salvar al mundo de la destrucción. Por fin, la obra maestra de Eiji Aonuma está ante nosotros, la que da completo sentido a Wii como consola de videojuegos.

El pasado viernes dimos comienzo a uno de los ritos que a partir del próximo 18 de noviembre se repetirá a lo largo del planeta: con nuestra copia de Skyward Sword en la mano, procedimos a encerrarnos para comprobar lo que el equipo de Eiji Aonuma y compañía habían logrado para esta entrega en Wii. El videojuego, curiosamente, no venía solo. Junto a él, asomaba uno de los cartuchos más legendarios que hayan existido, Ocarina of Time, acompañado de una carta escrita por un fan de Nintendo (todo exclusivo para prensa), describiendo lo que había sentido al acabar un videojuego que, como todos sabemos, marcó un antes y un después en la historia de esta industria.

Ahora, después de haber completado Skyward Sword, entendemos el propósito de Nintendo al adjuntarnos esa carta, ya que, desde Ocarina of Time, nunca habíamos estado tan cerca de la experiencia que narraba aquel chico. Sin lugar a dudas, la sensación de descubrimiento, de haber completado una épica aventura y de habernos sentido héroes, al menos por unos días, se había vuelto a cumplir. El mágico poder de la Trifuerza nos sedujo para acabar el juego antes de publicar su análisis, viendo todo lo que hacía grande y también todo lo que no nos acababa de gustar de la nueva entrega de una franquicia que, como sabéis, celebra con este lanzamiento su 25 aniversario.

Y sí, nos atrevemos a decir que este nuevo Zelda, dentro de su imperfección, es una auténtica obra maestra, no la que logre desbancar a Ocarina of Time (sobre todo por lo que revolucionó en su momento), pero sí la que nos demuestre que en la factoría de Kyoto todavía existe talento para rato. Sin haber estado Miyamoto diariamente involucrado en su desarrollo, hemos obtenido el título de Link más avanzado y completo de cuantos se hayan desarrollado, y eso es tranquilizador. Un paso adelante para un héroe del tiempo que además realiza un entrañable recorrido por 25 años de leyenda, para mostrar a todos los fans -y los que lo acabarán siendo- cómo fue el origen de todo.

El origen de la leyenda - Guión
Skyward Sword comienza de una manera ya conocida, con una pesadilla de la que nuestro protagonista se despertará abruptamente. Una premonición, un temor, un mero sueño... No sabemos de lo que se trata, pero pronto lo acabaremos descubriendo en el papel del primer Link de todos, aquel que vivía en Altárea, una ciudad erigida sobre los cielos por la gran Diosa para evitar que los humanos cayeran bajo el yugo del mal, aquel que asolaba las que ahora se conocían como “tierras inferiores”. Un lugar ya prohibido, pero al que tanto nuestro héroe como Zelda se verán abocados a viajar -uno como héroe, la otra como sierva- con el fin de derrotar al mal.

Una narrativa atractiva donde no dejaremos de buscar a la que es nuestra amiga de la infancia, en un viaje repleto de grandes aventuras y mucha emoción. La historia, por abarcar el origen de todo, ya logrará despertar la atención de los más acérrimos seguidores de la serie, y su tratamiento no decepcionará en absoluto. Tal vez se dejen demasiados detalles sin resolver, sin aportar matices profundos, y es que al fin y al cabo contar historias nunca ha sido uno de los fuertes de Nintendo. Por ello, y porque muchos de los que crecimos con Zelda ya nos acercamos o hemos pasado los 30, el argumento podría antojarse hasta ingenuo, como siempre ha sido, pero ahora mucho más dadas las circunstancias.

Y no es algo precisamente malo, porque dentro de su inocencia el esquema sigue funcionando. Seguramente, nos hubiera gustado mucho más que la trama hubiese estado más presente (sólo tiene sus partes fuertes al inicio y al final), que los giros argumentales abundaran y que no aflorara en nuestra mente esa sensación que muchos ya habréis tenido en más de una ocasión: sentirnos como “el chico de los recados”. La introducción de un villano como Grahim tampoco ha sido una de las mejores decisiones que la Gran N haya tomado en su historia, al igual que ocurre con esa especie de guía matemática y sin sentimientos que es Fay (cuyo lazo afectivo no tiene nada que ver con el establecido con Midna en Twilight Princess).

No obstante, y a pesar de sus defectos, la llama latente en cualquier Zelda sigue viva, con nuevos personajes realmente memorables y el regreso de viejos conocidos como los Goron. Todo ello salpicado de continuas referencias a otras entregas de la franquicia, algo que entusiasmará a los fans, además de la esperanza de hacerles saber que, aunque Skyward Sword parezca tan inofensivo, tarde o temprano acabará dando algún que otro golpe de efecto, revolviéndose dentro de su propio seno, con algo de carga dramática incluida.

Link mejora sustancialmente sus expresiones faciales, pero sigue siendo el mismo héroe noble, inocente, de corazón puro y poco hablador. La leyenda regresa y lo hace desde los orígenes.
Link mejora sustancialmente sus expresiones faciales, pero sigue siendo el mismo héroe noble, inocente, de corazón puro y poco hablador. La leyenda regresa y lo hace desde los orígenes.

Entre el cielo y la tierra - Estructura de juego
Todo insertado en una de las estructuras de juego más atípicas de cuantas hayamos contemplado en un Zelda de jugabilidad tridimensional. Y hemos de apreciar la valentía de Eiji Aonuma por introducir su concepto de estructura central (vista en Phantom Hourglass o Spirit Tracks) en un videojuego de este tipo. Una decisión arriesgada, de la que estamos seguros hasta Miyamoto se sintió preocupado, debido a que acababa con la clásica concepción de mundo abierto que había acompañado a la serie desde su salto a las 3D. A pesar de ello, el esquema, casi sorprendentemente, funciona, marcando un nuevo posible rumbo dentro de la saga.

La estructura de Aonuma es tan sencilla y compleja como la división entre cielo y tierra. Arriba, surcando las nubes, tenemos a Celéstea, un cúmulo de islas flotantes al estilo Wind Waker que tiene como enclave gobernante a Altárea, pueblo natal de nuestros protagonistas y núcleo del juego. Abajo, las tierras inferiores, divididas en tres áreas omnipresentes en cualquier Zelda que se precie: bosque, volcán y desierto. Y ahora viene la mejor parte: nada está interconectado físicamente, de manera que para ir de cielo a tierra, así como viajar entre las diferentes zonas de las profundidades, debemos usar portales.

Una decisión de diseño atípica que provocará incontables idas y venidas, estableciendo elipsis en nuestro viaje y borrando de un plumazo la clásica concepción del campo de Hyrule, porque no existe, al mismo tiempo que se lleva por delante los ciclos día/noche. No existen desplazamientos innecesarios en un Zelda ciertamente lineal en ese sentido, pero aún así abierto en su matriz, ya que cada uno de los espacios a visitar es lo suficientemente grande para perderse. Además, el videojuego juega con el factor sorpresa, de manera que el mapa del mundo dará unos cuantos giros hasta mostrar su verdadero aspecto. Un proceso que conlleva el desbloqueo no sólo de nuevas zonas, sino incluso la transformación de las tres regiones centrales para ofrecernos un nuevo punto de vista sobre los lugares ya visitados.

Uno de los cambios más radicales es la ausencia de un ciclo día/noche. En su lugar, el clima y la etapa del día estarán predeterminados, algo que crea estampas bellas al estar más controladas.
Uno de los cambios más radicales es la ausencia de un ciclo día/noche. En su lugar, el clima y la etapa del día estarán predeterminados, algo que crea estampas bellas al estar más controladas.

Por ello, incidimos en la maniobra tan atrevida de Nintendo, que nos hace volver sobre escenarios conocidos de forma reiterada (incluso a algunas mazmorras) casi sin que nos demos cuenta. Y decimos “casi” porque es imposible ocultar, y de hecho ya lo estaréis intuyendo, que el continuo desplazamiento de una zona a otra mediante este esquema puede llegar a agotar. No os quitamos la razón. Puede llegar un momento, sobre todo si nos atascamos en determinado punto y no sabemos dónde ir, que la exploración se haga frustrante. Sin embargo, no es lo más habitual. De hecho, este extremo fue prácticamente inexistente en nuestra partida.

Además, existe la suficiente variedad como para apoyar la estructura. Así, en determinadas partes de la aventura, y para romper inteligentemente con la tónica de exploración puramente zeldiana, se nos irán proponiendo variadas situaciones. Unas de las más predominantes son las conocidas como “hypneas” o juicios de espíritu, que nos proponen recoger 15 lágrimas dentro de los escenarios del bosque, el volcán y el desierto. El único inconveniente es que se nos despoja de nuestras armas, dejándonos en una lucha espiritual contra el tiempo y también contra los guardianes, que irán a por nosotros en cuanto les alertemos. Una, sin duda, brillante incorporación que es resultado de la fusión de una prueba que vimos ya en Twilight Princess y que ahora se ha rebautizado con mecánicas de Phantom Hourglass.

Pero hay mucho más. Tripular un barco en medio de un desierto de agua (cuando lo veáis lo entenderéis), usar una vagoneta, vivir una sección de sigilo, gozar de algo de acción bajo tierra... El ritmo de Skyward Sword es “in crescendo”, con lo que no os llegaréis a dar cuenta de su verdadera grandeza hasta que acariciéis las últimas 5-10 horas de aventura, donde los de Kyoto, probablemente por encontrarse en la etapa final de desarrollo, tenían ya mucha más soltura e ideas para culminar con broche de oro la epopeya de Link. Este factor, el de ver una progresión que no desfallece, es fundamental para cualquier videojuego, y más en un título que ha tardado tanto tiempo en gestarse (más de cuatro años).

Particularmente, la recta final de la aventura es de lo mejor que hemos visto nunca en un Zelda, con un carácter épico y brillante al que sólo se le hubiera podido pedir estar mejor repartido durante las 35-40 horas de duración. Un camino largo, de los mayores que hayamos conocido en la franquicia y que, por supuesto, se puede guardar en las tres ranuras tradicionales, aunque no en cualquier momento. Aonuma vuelve a romper el esquema e introduce las estatuas de pelícaro, que son muy abundantes, eso sí, y aparte permiten volver al cielo en cualquier instante, por si nos hemos cansado de las “tierras inferiores”.

Fay en nuestro nuevo hada, un ser místico, misterioso, matemático y que desprende pocas emociones. No obstante, nos será imprescindible contar con su ayuda para superar la aventura.
Fay en nuestro nuevo hada, un ser místico, misterioso, matemático y que desprende pocas emociones. No obstante, nos será imprescindible contar con su ayuda para superar la aventura.

Fay, la experta en matemáticas - Exploración
Algo, esto último, verdaderamente complicado, sobre todo teniendo en cuenta la cantidad de posibilidades de exploración que se han estrenado en Skyward Sword. Por una parte, tal vez lo más llamativo sea la potenciación de las mecánicas plataformeras, llegándose a notar hasta una cierta -y diríamos que casi obligada- inspiración en Assassin’s Creed. En efecto, Link ya puede trepar muros, engancharse en salientes y moverse a través de ellos con total soltura. Todo mediante un esquema tremendamente intuitivo (sólo es necesario pulsar A), con el único límite que impone un indicador verde de resistencia, el cual a la vez nos obliga a ser más hábiles.

En definitiva, un toque de distinción al que se suma el cambio de registro en lo concerniente al particular guía que Link ha tenido en sus últimas aventuras. Y ya nos ha quedado muy claro que Navi pasó a la historia. La introducción de Midna en Twilight Princess ya nos dio una idea del nuevo enfoque de la Gran N, y ahora se materializa con Fay. Como ya hemos adelantado, no se trata de un personaje altamente carismático, pero se compensa con lo útil que resulta. Es posible pedirle que hable sobre pistas o rumores en cualquier momento, así como el objetivo actual por si no nos acordamos. Incluso nos aportará detalles sobre nuestros enemigos, añadiendo el porcentaje de efectividad de nuestro equipo en una determinada zona.

Con sus aires matemáticos, Fay parece casi una inteligencia artificial, aunque a veces no con la suficiente conciencia como para darse cuenta de que podría llegar a resultar hasta molesta. Si era un guiño con respecto a Navi lo perdonamos, ya que peca, en muchas ocasiones, de interrumpir la partida, bien con lo que nosotros consideramos que son excesivos consejos (lo cual hace menos difícil la aventura) o bien con aportaciones irritantes como que nos queda poca vida o que se nos están acabando las pilas (cuando les queda más de una hora de vida).

El sistema de combate es el más satisfactorio y profundo de todos los títulos de Zelda. Y todo gracias al Wii Motion Plus, que nos permite realizar cortes en cualquier ángulo posible.
El sistema de combate es el más satisfactorio y profundo de todos los títulos de Zelda. Y todo gracias al Wii Motion Plus, que nos permite realizar cortes en cualquier ángulo posible.

Ahora bien, las características de Fay son mucho más positivas que negativas, y el mejor ejemplo lo tenemos en su cualidad estrella: la función de rastreo. Es esta otra de las grandes innovaciones de Skyward Sword, al permitirnos seguir el aura (ya sean determinados objetos o personajes) apuntando con el filo de nuestra espada sobre el entorno, funcionando así como una brújula. Una dinámica muy interesante que facilita la exploración, al igual que las balizas, otra novedad que llega para que, con sólo colocarlas en el mapa, un haz de luz salga hacia el cielo. Ya nunca más nos perderemos, y no sólo en lo que respecta a tierra firme...

Por supuesto, Link sigue pudiendo bucear, y ahora también surcar los aires a bordo de su pelícaro. Todo gracias a la integración del Wii Motion Plus, periférico que os debemos recordar que es imprescindible para jugar al título. Cierto es que Eiji Aonuma tenía el lógico miedo a integrar los controles giroscópicos de una manera intensa dentro de este nuevo Zelda. Pero Miyamoto vio la oportunidad y le animó. Los resultados difícilmente podrían haber sido mejores. Si con Wii Sports Resort ya vimos una gran demostración, aquí ya vemos lo que sería la materialización de las posibilidades del periférico en un videojuego “de género”.

Wiimote Maestro - Experiencia combativa
Uno de los grandes artífices del éxito de la obra, el sistema de combate, no hubiera sido posible sin el Wii Motion Plus. Cierto es que, en buena medida, las mecánicas combativas de Skyward Sword no inventan nada nuevo. Tal vez, en esta ocasión los enemigos hagan más daño (por algo comenzamos la aventura con seis corazones en lugar de tres), pero la esencia de batalla es la misma que se creó en 1998 con Ocarina of Time: fijación de objetivo, esquivar hacia los lados, realizar un ataque en salto...

La rueda de inventario “in-game” es otra de las grandes novedades de Skyward Sword. Ya nunca más tendremos que detener la acción para cambiar de objeto.
La rueda de inventario “in-game” es otra de las grandes novedades de Skyward Sword. Ya nunca más tendremos que detener la acción para cambiar de objeto.

No obstante, ahora todo adquiere una transformada expresión gracias a la mayor precisión que propicia el dispositivo. De hecho, renueva tanto la experiencia que nos da la impresión de no haber visto nada igual hasta la fecha. Excitante y repleto de posibilidades, el control se adapta para que el wiimote sea nuestra espada, una que se mueve en todas las direcciones posibles, orientando el golpe justo en el punto que deseamos, ya sea realizando un corte más lateral, más vertical o una simple estocada. El jugador adquiere una poderosísima forma de expresión con el mando. Ahora, más que nunca, nos sentimos como héroes, algo que no sería posible si los enemigos no se hubieran adaptado igualmente, rediseñando sus pautas y multiplicando su variedad.

Por ejemplo, los esqueletos pueden protegerse de nuestros ataques, mientras que las babas deku abren sus bocas en distintas direcciones para que les acertemos con el ángulo adecuado. Las arañas poseen un modo de proceder diferente (dándoles la vuelta para dejar al descubierto su punto débil), e incluso existen gigantes con escudos de madera que podemos cortar como si fueran mantequilla.

Como decíamos, las posibilidades son inmensas y el jugador las descubrirá en un videojuego donde la respuesta del wiimote es excelente si se cumplen las condiciones idóneas de utilización (distancia a la pantalla y una calibración adecuada). La ausencia absoluta de retraso con respecto a nuestros movimientos es otro factor que resulta clave para el éxito del Wii Motion Plus, aparte de que el esquema no cansa, al estar en correcto equilibrio con otras dinámicas de juego (adicionalmente a que es posible jugar realizando movimientos cortos). Sin embargo, faltaríamos a la verdad si dijéramos que todo es perfecto.

Por una razón u otra, es muy difícil (diríamos que casi imposible) asegurar al cien por cien el funcionamiento correcto del mando durante todo el juego. Pero es un problema de tecnología más que de implementación. El mejor indicativo lo tenemos en que el puntero se desconfigura de manera frecuente, obligándonos a pulsar la cruceta inferior a fin de reajustarlo. Como ya mencionamos en nuestras anteriores impresiones, nos parece digno de elogio que Nintendo haya conseguido sortear todos los retos existentes, porque la dificultad ha debido ser tan elevada como la satisfacción que se obtiene al luchar en Skyward Sword. Sólo lamentamos que el escudo no haya recibido ni la mitad de protagonismo que la espada, y es que rara vez nos veremos obligados a emplearlo.

Pero el Wii Motion Plus es mucho más que una espada. Su aprovechamiento es intenso en la aventura, y nos servirá para, desde hacer equilibrios sobre una cuerda tensa, hasta girar la llave final de la mazmorra a fin de encajarla en su cerradura. Aunque si tenemos que resaltar algún empleo especialmente destacado, entonces nos decantamos por la interacción con armas a distancia (tirachinas o arco). Directamente inspirado por Wii Sports Resort, la precisión no podía ser más milimétrica; hasta tal punto que incluso Nintendo ha prescincido de la fijación automática para disparar, obligándonos así a sacar partido de uno de los usos más sobresalientes del periférico.

Los enemigos no son sólo originales, sino variados y con pautas que nos obligarán a usar el ingenio. ¿Cómo podrás derrotar a este rival? Tú mismo deberás averiguarlo...
Los enemigos no son sólo originales, sino variados y con pautas que nos obligarán a usar el ingenio. ¿Cómo podrás derrotar a este rival? Tú mismo deberás averiguarlo...

¡Atáscate! - Mazmorras
No hay nada que se haya escapado al ojo avizor de Aonuma. Una narrativa épica, una estructura atípicamente interesante, potentes innovaciones en la mecánica de exploración, un sistema de combate que nos coloca una espada en la mano... No obstante, el factor que determina el éxito o fracaso de un Zelda son sus mazmorras, y en este sentido Skyward Sword no decepciona, proponiéndonos un surtido homenaje a 25 años de historia, con una combinación de diseños francamente formidable que incluso innova, dándonos de paso los mejores puzles que se han visto en un título tridimensional dentro de la franquicia.

El concepto acuñado por los diseñadores en esta ocasión tiene que ver con cinco simples palabras: “mazmorra dentro de otra mazmorra”. Dicho de otra forma, si tenemos una región como el bosque, su diseño y estructura ya supondrá un enigma para conseguir la manera de acceder al templo que contiene. Unas veces podría ser encontrando fragmentos de una llave y otras rescatar a unos entrañables seres.

Sea como fuere, la complejidad ha aumentado. Ya antes de enfrentarnos a las mazmorras, deberemos resolver puzles, cuyas soluciones no son siempre evidentes. Por ello, hemos detectado que, incluso tratándose de veteranos, la posibilidad de atascarse en cualquier punto de la aventura es elevada. Esto no quiere decir que nos encontremos ante el Zelda más desafiante, y menos cuando disponemos de tantas ayudas, tanto por parte de nuestro guía Fay como en lo que respecta a las Piedras Sheikah (las mismas que las del “remake” de Ocarina of Time para 3DS), las cuales nos ofrecen vídeos-guía que nos sugieren la respuesta a nuestros problemas.

Eso sí, nadie puede dudar que estamos ante el Zelda más complejo jamás construido. El mejor ejemplo lo tenemos en la increíble variedad de mazmorras que nos tocará visitar, las cuales no estarán sólo enterradas (como ha sido tradición), sino que podrían estar hasta en un barco pirata. Este factor, de hecho, nos agrada, puesto que faculta nuevos conceptos mazmorrianos, desde los enclaves con menos habitaciones pero espacios más grandes (que nos obligan a agudizar nuestro sentido de exploración) hasta otros donde existen varias plantas (poniendo a prueba nuestra lógica espacial).

Altárea no sólo contiene los portales desde los que acceder a los templos terrenales, sino también múltiples secretos en forma de islas flotantes que podremos visitar. Hay mucha vida en el cielo.
Altárea no sólo contiene los portales desde los que acceder a los templos terrenales, sino también múltiples secretos en forma de islas flotantes que podremos visitar. Hay mucha vida en el cielo.

El rescate de la mecánica de viaje en el tiempo -ahora con un sentido más limitado y localizado- supone una fuerte inyección de satistacción puzlera hacia el ecuador de la aventura, pero sin duda los que vuelven a marcar la diferencia a la hora de resolver enigmas son los objetos. A destacar es el hecho de que estos no sólo son importantes en la mazmorra donde se obtienen (algo de lo que pecaron anteriores obras), sino a lo largo de la aventura. El telescarabajo, a este respecto, es sin duda el gran ítem del juego y verdadera novedad jugable, al permitirnos no sólo golpear interruptores a distancia -incluso escondidos tras estructuras inalcanzables-, sino también echar un vistazo al entorno y hasta recoger bombas para después lanzarlas.

Es una lástima que no podamos decir lo mismo del resto del inventario. El látigo, el tirachinas, las bombas, las garras o el arco son items que ya habíamos utilizado en anteriores ocasiones. Funcionan a la perfección, y se vuelven a integrar con lucidez a la hora de plantear verdaderos retos mentales, sobre todo porque ahora reciben una nueva forma de uso gracias al Wii Motion Plus. Las bombas, de esta manera, ahora se pueden lanzar como si se tratase de bolos, sugiriendo una ingeniosa manera de resolver ciertos enigmas.

Todo esto se complementa con la posibilidad, por primera vez, de seleccionar los objetos del inventario sin necesidad de detener la acción. Con sólo mantener pulsado el botón “B”, accederemos a una rueda “in-game” desde la que escoger el ítem a utilizar. Todo en tiempo real, sin esperas, cuidando que el flujo del juego se mantenga en constante movimiento. Para que os hagáis una idea, ni la acción de beber pociones detendrá la acción, dejando esto solamente para cuando sea realmente necesario; por ejemplo, echar un vistazo al mapa de la región.

El hecho de no poder detener la acción para cambiar tranquilamente de objeto es un inconveniente, lo sabemos, y sobre todo en los intensos, imaginativos, desafiantes y duraderos jefes finales que Skyward Sword nos plantea. Puede que exista algún que otro jefe que se salga de la calidad suprema del conjunto, pero nos encontramos sin mayor dilación ante los mejores que se hayan visto en un juego de Zelda. Incluso diríamos que también son los más grandes, inspirados tanto en el mayor potencial de Wii (no hubiéramos podido imaginar lo que se podría haber hecho con otra consola más potente), como en evidentes inspiraciones de otros videojuegos, como Shadow of the Colossus.

La traducción al castellano, como no podía ser de otra forma, no sólo es excelente, sino que se permite el lujo de adornarse con expresiones típicas y mucha personalidad. Toda una delicia.
La traducción al castellano, como no podía ser de otra forma, no sólo es excelente, sino que se permite el lujo de adornarse con expresiones típicas y mucha personalidad. Toda una delicia.

El descanso del aventurero - Acciones secundarias
Considerando todos sus ingredientes, y obviando el factor de que podríais atascaros, el título supera fácilmente las 35-40 horas de juego, yéndose por encima de las 50 si nos dedicamos a completar la generosa cantidad de acciones adicionales que contiene. Altárea, así, se convierte en el núcleo central de las tareas secundarias, un lugar al que ir a descansar y disfrutar de todo lo que nos propone.

Podemos ponernos a buscar gemas de gratitud (ayudando a la población con sus problemas), encontrar los cubos divinos para obtener valiosos tesoros, coleccionar insectos -con el cazamariposas- en las tierras inferiores, recolectar una extensa variedad de materiales y reliquias que en el futuro podrían servirnos para algo. En otras palabras, el factor de recolección es intensísimo, definitivamente el más importante que haya existido en un Zelda. Sin embargo, la sensación de progresión y crecimiento es todavía mayor...

Esto se debe a la introducción de un bazar más grande, con una tienda de pociones, otra tienda con objetos varios, un almacén, un adivino y, lo más importante, un personaje dedicado a realizar reparaciones y mejoras sobre nuestro equipo. He aquí uno de los elementos más adictivos y potentes del título, ya que bajo su apariencia simplona, se esconde un sistema que nos faculta para convertirnos en el explorador y guerrero definitivo. Sólo necesitamos los materiales que se nos pidan... y rupias, todas las que podamos. Y no será un problema, desde el punto de vista de que nos encontramos igualmente ante el Zelda donde más rupias podemos llevar encima. En concreto, nos pueden llegar a caber más de 1.000 en el zurrón, algo indispensable si queremos vaciar la tienda de Terry (otra referencia a anteriores aventuras), que hace competencia al bazar con objetos más selectos.

Pero el tono de las acciones secundarias no es sólo monetario, sino también místico. Así, la lira, el instrumento musical que nos acompañará, no tendrá el mismo papel del que gozó la ocarina en pasados juegos, sino otro más discreto. Sí, será importante tocarla cuando llegue el momento, pero nos será además útil para hallar los conocidos como muros divinos, un divertido pasatiempo que nos invitará a dibujar formas con wiimote en mano. ¿Cuáles? La magia estará en descubrirlo.

Y no podemos cerrar el realmente increíble conjunto de elementos secundarios a la aventura sin mencionar una clave fundamental de los Zelda más modernos: los minijuegos. A este respecto, tendremos unos cuantos. No son tan profundos como hubiésemos deseado, pero la propuesta de cortar cañas de bambú a toda velocidad, de divertirnos con un original buscaminas o de caer en picado por una ruleta aérea de la suerte nos parecen más que suficientes para calmar la sed de horas de juego. Aparte, siempre se pueden re-explorar zonas de las “tierras inferiores” para descubrir secretos ocultos, o bien probar suerte en el Modo Héroe una vez superado el juego por primera vez. Una propuesta del nada descabellada, sobre todo si se quiere recibir el doble de daño por parte de los enemigos o disfrutar de la posibilidad de saltarnos las secuencias de introducción, más que nada para ir más rápido.

La variedad de situaciones es otra de las claves del título. No todo son luchas y puzles. También hay momentos “Zelda” como el de la imagen, donde deberemos escapar de una roca rodante.
La variedad de situaciones es otra de las claves del título. No todo son luchas y puzles. También hay momentos “Zelda” como el de la imagen, donde deberemos escapar de una roca rodante.

Impresionista - Apartado visual y sonoro
Aunque os aconsejamos no hacerlo para apreciar la belleza de los 100 minutos de secuencias en todo su esplendor. A Nintendo se le nota haberse tomado su tiempo a la hora de plantear el estilo artístico y gráfico de Skyward Sword. Cuando apreciamos la primera imagen del juego en el E3 2009, muy pocos pudieron aventurar que el plano visual iba a ser una combinación entre el estilo de Twilight Princess y el de Wind Waker, a la vez que recubierto por el impresionismo inspirado por Paul Cézanne.

El resultado es una estampa, ciertamente, a medio camino entre ambos juegos, pero aún cercana a la estética “cartoon”, reflejada por una paleta de colores viva, escogida con gusto para que nuestro televisor proyecte arte en movimiento, una auténtica vorágine cromática que da un aspecto único al título. Seguramente sea posible encontrar personajes mejor diseñados que otros (todo es cuestión de gustos), pero lo que no se le pueden criticar son los escenarios, representación de la belleza más pintoresca, sobre todo cuando los vemos en el horizonte gracias a la técnica del puntillismo aplicada sobre el videojuego, disimulando de forma inteligente las limitaciones de Wii.

Y para que no nos perdamos ni un solo detalle, se nos propone la alternativa de escoger el tipo de interfaz -guía de control- que queremos (entre tres opciones diferentes: normal, reducida o ninguna). El objetivo es que todo elemento accesorio que nos estorbe pueda desaparecer, para que así vislumbremos más en detalle uno de los productos artísticamente más bellos de la actual generación de consolas.

¿Te parece amplio el mapa? Pues esto es sólo el principio. A medida que avances te sorprenderás de los giros que ofrece este nuevo Zelda. Nunca des el juego por acabado demsiado pronto...
¿Te parece amplio el mapa? Pues esto es sólo el principio. A medida que avances te sorprenderás de los giros que ofrece este nuevo Zelda. Nunca des el juego por acabado demsiado pronto...

Un producto que inclusive acepta el reto de llevar a Wii a sus límites. Skyward Sword es, de esta forma, el título que mejor exprime la máquina hasta la fecha. A pesar de sus más que notorios dientes de sierra (algo más prominente en televisores grandes), el resultado no podría ser más fluido, con alguna que otra secuencia que logra poner al rojo vivo el chip gráfico de nuestra consola, llegando a aparecer más de 20 enemigos simultáneos en pantalla.

Pero no todo es potencial tecnológico. Los programadores también tienen mucho que decir en este lanzamiento, y por ello realizan una auténtica demostración de cómo otorgar una profundidad infinita a las mazmorras sin que ello conlleve un solo “bug”. Todo está pensado concienzudamente para que nunca nos quedemos en un punto muerto, algo extremadamente complicado cuando se juega con tantas variables interconectadas. El último de los templos, en este sentido, es todo un ejemplo de virtuosismo en términos tanto de diseño como de programación. Todo está pensado hasta el mínimo detalle. Incluso los insectos que cogemos con el cazamariposas tienen todos una pautas diferenciadas, para que nos sea más difícil atraparlas.

Semejante apreciación se merece la cámara, que se comporta correctamente en el 99% de los casos. Solamente cabe apreciar que no tiene tanto mérito como los aspectos mencionados, ya que se lleva empleando el mismo sistema de cámara desde Ocarina of Time. Adicionalmente, nos resulta extraño no poder rotarla en cualquier momento, sino que siempre debemos confiar en el botón Z para reorientar la mirada hacia adelante. Aún así, no supone un problema mayor.

Tampoco el apartado sonoro. Está a la altura, pero no es memorable. Esta es la mejor conclusión para una banda sonora con muchas luces y pocas sombras, muy a pesar de que hubiera sido aconsejable (y más teniendo a una orquesta ahora mismo trabajando para Nintendo) abusar más de las melodías orquestadas, que van a rebufo otra vez de las composiciones electrónicas. Apreciamos que la mayor parte de composiciones sean completamente nuevas, realizando un ejercicio de regeneración sonora en la saga muy respetable. No obstante, y para los más veteranos, les gustará saber que regresan temas clásicos al estilo de la nana de Zelda, así como esos cambios dinámicos que modificaban las partituras en función de la zona del juego en que nos encontrábamos (es el caso de la entrada en batallas, con un tema realmente inspirado).

La lira no tiene la misma repercusión de la que gozó la ocarina, pero aún así tendrá su protagonismo. Tú sólo sácala y mueve el wiimote de un lado a otro para disfrutar de su celestial sonido.
La lira no tiene la misma repercusión de la que gozó la ocarina, pero aún así tendrá su protagonismo. Tú sólo sácala y mueve el wiimote de un lado a otro para disfrutar de su celestial sonido.

El trabajo se ha empañado ligeramente con un reciclado realmente excesivo de voces y efectos sonoros del pasado, refiriéndonos sobre todo a las algo caducas ya expresiones de Link, pero todo esto es parte de la franquicia. Hemos vivido con ello 25 años, y la verdad es que no nos importaría volver a hacerlo otros 25 más si vuelve a ser con la misma calidad. Skyward Sword es, ciertamente, la constatación de que Wii podía hacer más, de que el wiimote tenía sentido y de que el futuro que nos aguarda sigue siendo halagüeño.

Y a pesar de que tenga sus errores, de que se noten pocas ganas por evolucionar hacia un público más adulto o de que no presente innovaciones importantes en su alma, estamos convencidos de que esta serie tiene mucho que decir. Su llama es intensa. Sólo le falta que los portadores de su espíritu eviten el conformismo y se decidan a usar el poder de la Trifuerza para intentar revolucionar el mundo del videojuego otra vez. A lo mejor dentro de otros cuantos años, y esta vez con Miyamoto al mando, sea posible...

Imprescindible

Obra maestra

The Legend of Zelda: Skyward Sword

Por: El equipo de 3DJuegos
Obra maestra

No se puede entender la existencia de Wii sin el lanzamiento de Skyward Sword. El último gran lanzamiento de Nintendo para su máquina de sobremesa se resuelve con un videojuego que justifica la creación del wiimote al tiempo que propone una interesante, aunque leve, nueva dirección en la saga. Eiji Aonuma no consigue marcar época, pero propone con éxito su particular visión sobre la estructura, mazmorras y narrativa de Zelda en un título que marca el origen de la leyenda, en el videojuego más completo de toda la franquicia. Un título que iluminará a sus fieles seguidores. Un regreso triunfal para conmemorar 25 años de leyenda.

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Idioma: Manual en español y textos en español
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