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The Legend of Zelda: Skyward Sword

Análisis - Zelda: Skyward Sword

16 de noviembre de 2011 / Página 1 de 4
Análisis “Zelda: Skyward Sword”

Poder, sabiduría y coraje. La Trifuerza vuelve a brillar en Wii para encomendarnos la última gran aventura de su existencia. Con un wiimote en una mano y un nunchuk en la otra, Skyward Sword nos invita a volver a empuñar la espada maestra con el fin de salvar al mundo de la destrucción. Por fin, la obra maestra de Eiji Aonuma está ante nosotros, la que da completo sentido a Wii como consola de videojuegos.

El pasado viernes dimos comienzo a uno de los ritos que a partir del próximo 18 de noviembre se repetirá a lo largo del planeta: con nuestra copia de Skyward Sword en la mano, procedimos a encerrarnos para comprobar lo que el equipo de Eiji Aonuma y compañía habían logrado para esta entrega en Wii. El videojuego, curiosamente, no venía solo. Junto a él, asomaba uno de los cartuchos más legendarios que hayan existido, Ocarina of Time, acompañado de una carta escrita por un fan de Nintendo (todo exclusivo para prensa), describiendo lo que había sentido al acabar un videojuego que, como todos sabemos, marcó un antes y un después en la historia de esta industria.

Ahora, después de haber completado Skyward Sword, entendemos el propósito de Nintendo al adjuntarnos esa carta, ya que, desde Ocarina of Time, nunca habíamos estado tan cerca de la experiencia que narraba aquel chico. Sin lugar a dudas, la sensación de descubrimiento, de haber completado una épica aventura y de habernos sentido héroes, al menos por unos días, se había vuelto a cumplir. El mágico poder de la Trifuerza nos sedujo para acabar el juego antes de publicar su análisis, viendo todo lo que hacía grande y también todo lo que no nos acababa de gustar de la nueva entrega de una franquicia que, como sabéis, celebra con este lanzamiento su 25 aniversario.

Y sí, nos atrevemos a decir que este nuevo Zelda, dentro de su imperfección, es una auténtica obra maestra, no la que logre desbancar a Ocarina of Time (sobre todo por lo que revolucionó en su momento), pero sí la que nos demuestre que en la factoría de Kyoto todavía existe talento para rato. Sin haber estado Miyamoto diariamente involucrado en su desarrollo, hemos obtenido el título de Link más avanzado y completo de cuantos se hayan desarrollado, y eso es tranquilizador. Un paso adelante para un héroe del tiempo que además realiza un entrañable recorrido por 25 años de leyenda, para mostrar a todos los fans -y los que lo acabarán siendo- cómo fue el origen de todo.


El origen de la leyenda - Guión
Skyward Sword comienza de una manera ya conocida, con una pesadilla de la que nuestro protagonista se despertará abruptamente. Una premonición, un temor, un mero sueño... No sabemos de lo que se trata, pero pronto lo acabaremos descubriendo en el papel del primer Link de todos, aquel que vivía en Altárea, una ciudad erigida sobre los cielos por la gran Diosa para evitar que los humanos cayeran bajo el yugo del mal, aquel que asolaba las que ahora se conocían como “tierras inferiores”. Un lugar ya prohibido, pero al que tanto nuestro héroe como Zelda se verán abocados a viajar -uno como héroe, la otra como sierva- con el fin de derrotar al mal.

Una narrativa atractiva donde no dejaremos de buscar a la que es nuestra amiga de la infancia, en un viaje repleto de grandes aventuras y mucha emoción. La historia, por abarcar el origen de todo, ya logrará despertar la atención de los más acérrimos seguidores de la serie, y su tratamiento no decepcionará en absoluto. Tal vez se dejen demasiados detalles sin resolver, sin aportar matices profundos, y es que al fin y al cabo contar historias nunca ha sido uno de los fuertes de Nintendo. Por ello, y porque muchos de los que crecimos con Zelda ya nos acercamos o hemos pasado los 30, el argumento podría antojarse hasta ingenuo, como siempre ha sido, pero ahora mucho más dadas las circunstancias.

Y no es algo precisamente malo, porque dentro de su inocencia el esquema sigue funcionando. Seguramente, nos hubiera gustado mucho más que la trama hubiese estado más presente (sólo tiene sus partes fuertes al inicio y al final), que los giros argumentales abundaran y que no aflorara en nuestra mente esa sensación que muchos ya habréis tenido en más de una ocasión: sentirnos como “el chico de los recados”. La introducción de un villano como Grahim tampoco ha sido una de las mejores decisiones que la Gran N haya tomado en su historia, al igual que ocurre con esa especie de guía matemática y sin sentimientos que es Fay (cuyo lazo afectivo no tiene nada que ver con el establecido con Midna en Twilight Princess).

No obstante, y a pesar de sus defectos, la llama latente en cualquier Zelda sigue viva, con nuevos personajes realmente memorables y el regreso de viejos conocidos como los Goron. Todo ello salpicado de continuas referencias a otras entregas de la franquicia, algo que entusiasmará a los fans, además de la esperanza de hacerles saber que, aunque Skyward Sword parezca tan inofensivo, tarde o temprano acabará dando algún que otro golpe de efecto, revolviéndose dentro de su propio seno, con algo de carga dramática incluida.

Zelda Skyward Sword

Link mejora sustancialmente sus expresiones faciales, pero sigue siendo el mismo héroe noble, inocente, de corazón puro y poco hablador. La leyenda regresa y lo hace desde los orígenes.

Entre el cielo y la tierra - Estructura de juego
Todo insertado en una de las estructuras de juego más atípicas de cuantas hayamos contemplado en un Zelda de jugabilidad tridimensional. Y hemos de apreciar la valentía de Eiji Aonuma por introducir su concepto de estructura central (vista en Phantom Hourglass o Spirit Tracks) en un videojuego de este tipo. Una decisión arriesgada, de la que estamos seguros hasta Miyamoto se sintió preocupado, debido a que acababa con la clásica concepción de mundo abierto que había acompañado a la serie desde su salto a las 3D. A pesar de ello, el esquema, casi sorprendentemente, funciona, marcando un nuevo posible rumbo dentro de la saga.

La estructura de Aonuma es tan sencilla y compleja como la división entre cielo y tierra. Arriba, surcando las nubes, tenemos a Celéstea, un cúmulo de islas flotantes al estilo Wind Waker que tiene como enclave gobernante a Altárea, pueblo natal de nuestros protagonistas y núcleo del juego. Abajo, las tierras inferiores, divididas en tres áreas omnipresentes en cualquier Zelda que se precie: bosque, volcán y desierto. Y ahora viene la mejor parte: nada está interconectado físicamente, de manera que para ir de cielo a tierra, así como viajar entre las diferentes zonas de las profundidades, debemos usar portales.

Una decisión de diseño atípica que provocará incontables idas y venidas, estableciendo elipsis en nuestro viaje y borrando de un plumazo la clásica concepción del campo de Hyrule, porque no existe, al mismo tiempo que se lleva por delante los ciclos día/noche. No existen desplazamientos innecesarios en un Zelda ciertamente lineal en ese sentido, pero aún así abierto en su matriz, ya que cada uno de los espacios a visitar es lo suficientemente grande para perderse. Además, el videojuego juega con el factor sorpresa, de manera que el mapa del mundo dará unos cuantos giros hasta mostrar su verdadero aspecto. Un proceso que conlleva el desbloqueo no sólo de nuevas zonas, sino incluso la transformación de las tres regiones centrales para ofrecernos un nuevo punto de vista sobre los lugares ya visitados.

Zelda Skyward Sword (Nintendo Wii)

Uno de los cambios más radicales es la ausencia de un ciclo día/noche. En su lugar, el clima y la etapa del día estarán predeterminados, algo que crea estampas bellas al estar más controladas.

Por ello, incidimos en la maniobra tan atrevida de Nintendo, que nos hace volver sobre escenarios conocidos de forma reiterada (incluso a algunas mazmorras) casi sin que nos demos cuenta. Y decimos “casi” porque es imposible ocultar, y de hecho ya lo estaréis intuyendo, que el continuo desplazamiento de una zona a otra mediante este esquema puede llegar a agotar. No os quitamos la razón. Puede llegar un momento, sobre todo si nos atascamos en determinado punto y no sabemos dónde ir, que la exploración se haga frustrante. Sin embargo, no es lo más habitual. De hecho, este extremo fue prácticamente inexistente en nuestra partida.

Además, existe la suficiente variedad como para apoyar la estructura. Así, en determinadas partes de la aventura, y para romper inteligentemente con la tónica de exploración puramente zeldiana, se nos irán proponiendo variadas situaciones. Unas de las más predominantes son las conocidas como “hypneas” o juicios de espíritu, que nos proponen recoger 15 lágrimas dentro de los escenarios del bosque, el volcán y el desierto. El único inconveniente es que se nos despoja de nuestras armas, dejándonos en una lucha espiritual contra el tiempo y también contra los guardianes, que irán a por nosotros en cuanto les alertemos. Una, sin duda, brillante incorporación que es resultado de la fusión de una prueba que vimos ya en Twilight Princess y que ahora se ha rebautizado con mecánicas de Phantom Hourglass.

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