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The Legend of Zelda: Skyward Sword

Análisis: “Zelda: Skyward Sword”

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16-11-2011 / Jesús Bella / 453 comentarios
Por una razón u otra, es muy difícil (diríamos que casi imposible) asegurar al cien por cien el funcionamiento correcto del mando durante todo el juego. Pero es un problema de tecnología más que de implementación. El mejor indicativo lo tenemos en que el puntero se desconfigura de manera frecuente, obligándonos a pulsar la cruceta inferior a fin de reajustarlo. Como ya mencionamos en nuestras anteriores impresiones, nos parece digno de elogio que Nintendo haya conseguido sortear todos los retos existentes, porque la dificultad ha debido ser tan elevada como la satisfacción que se obtiene al luchar en Skyward Sword. Sólo lamentamos que el escudo no haya recibido ni la mitad de protagonismo que la espada, y es que rara vez nos veremos obligados a emplearlo.

Pero el Wii Motion Plus es mucho más que una espada. Su aprovechamiento es intenso en la aventura, y nos servirá para, desde hacer equilibrios sobre una cuerda tensa, hasta girar la llave final de la mazmorra a fin de encajarla en su cerradura. Aunque si tenemos que resaltar algún empleo especialmente destacado, entonces nos decantamos por la interacción con armas a distancia (tirachinas o arco). Directamente inspirado por Wii Sports Resort, la precisión no podía ser más milimétrica; hasta tal punto que incluso Nintendo ha prescincido de la fijación automática para disparar, obligándonos así a sacar partido de uno de los usos más sobresalientes del periférico.

Zelda: Skyward Sword Wii

Los enemigos no son sólo originales, sino variados y con pautas que nos obligarán a usar el ingenio. ¿Cómo podrás derrotar a este rival? Tú mismo deberás averiguarlo...

¡Atáscate! - Mazmorras
No hay nada que se haya escapado al ojo avizor de Aonuma. Una narrativa épica, una estructura atípicamente interesante, potentes innovaciones en la mecánica de exploración, un sistema de combate que nos coloca una espada en la mano... No obstante, el factor que determina el éxito o fracaso de un Zelda son sus mazmorras, y en este sentido Skyward Sword no decepciona, proponiéndonos un surtido homenaje a 25 años de historia, con una combinación de diseños francamente formidable que incluso innova, dándonos de paso los mejores puzles que se han visto en un título tridimensional dentro de la franquicia.

El concepto acuñado por los diseñadores en esta ocasión tiene que ver con cinco simples palabras: “mazmorra dentro de otra mazmorra”. Dicho de otra forma, si tenemos una región como el bosque, su diseño y estructura ya supondrá un enigma para conseguir la manera de acceder al templo que contiene. Unas veces podría ser encontrando fragmentos de una llave y otras rescatar a unos entrañables seres.

Sea como fuere, la complejidad ha aumentado. Ya antes de enfrentarnos a las mazmorras, deberemos resolver puzles, cuyas soluciones no son siempre evidentes. Por ello, hemos detectado que, incluso tratándose de veteranos, la posibilidad de atascarse en cualquier punto de la aventura es elevada. Esto no quiere decir que nos encontremos ante el Zelda más desafiante, y menos cuando disponemos de tantas ayudas, tanto por parte de nuestro guía Fay como en lo que respecta a las Piedras Sheikah (las mismas que las del “remake” de Ocarina of Time para 3DS), las cuales nos ofrecen vídeos-guía que nos sugieren la respuesta a nuestros problemas.

Eso sí, nadie puede dudar que estamos ante el Zelda más complejo jamás construido. El mejor ejemplo lo tenemos en la increíble variedad de mazmorras que nos tocará visitar, las cuales no estarán sólo enterradas (como ha sido tradición), sino que podrían estar hasta en un barco pirata. Este factor, de hecho, nos agrada, puesto que faculta nuevos conceptos mazmorrianos, desde los enclaves con menos habitaciones pero espacios más grandes (que nos obligan a agudizar nuestro sentido de exploración) hasta otros donde existen varias plantas (poniendo a prueba nuestra lógica espacial).

Zelda: Skyward Sword

Altárea no sólo contiene los portales desde los que acceder a los templos terrenales, sino también múltiples secretos en forma de islas flotantes que podremos visitar. Hay mucha vida en el cielo.

El rescate de la mecánica de viaje en el tiempo -ahora con un sentido más limitado y localizado- supone una fuerte inyección de satistacción puzlera hacia el ecuador de la aventura, pero sin duda los que vuelven a marcar la diferencia a la hora de resolver enigmas son los objetos. A destacar es el hecho de que estos no sólo son importantes en la mazmorra donde se obtienen (algo de lo que pecaron anteriores obras), sino a lo largo de la aventura. El telescarabajo, a este respecto, es sin duda el gran ítem del juego y verdadera novedad jugable, al permitirnos no sólo golpear interruptores a distancia -incluso escondidos tras estructuras inalcanzables-, sino también echar un vistazo al entorno y hasta recoger bombas para después lanzarlas.

Es una lástima que no podamos decir lo mismo del resto del inventario. El látigo, el tirachinas, las bombas, las garras o el arco son items que ya habíamos utilizado en anteriores ocasiones. Funcionan a la perfección, y se vuelven a integrar con lucidez a la hora de plantear verdaderos retos mentales, sobre todo porque ahora reciben una nueva forma de uso gracias al Wii Motion Plus. Las bombas, de esta manera, ahora se pueden lanzar como si se tratase de bolos, sugiriendo una ingeniosa manera de resolver ciertos enigmas.

Todo esto se complementa con la posibilidad, por primera vez, de seleccionar los objetos del inventario sin necesidad de detener la acción. Con sólo mantener pulsado el botón “B”, accederemos a una rueda “in-game” desde la que escoger el ítem a utilizar. Todo en tiempo real, sin esperas, cuidando que el flujo del juego se mantenga en constante movimiento. Para que os hagáis una idea, ni la acción de beber pociones detendrá la acción, dejando esto solamente para cuando sea realmente necesario; por ejemplo, echar un vistazo al mapa de la región.

El hecho de no poder detener la acción para cambiar tranquilamente de objeto es un inconveniente, lo sabemos, y sobre todo en los intensos, imaginativos, desafiantes y duraderos jefes finales que Skyward Sword nos plantea. Puede que exista algún que otro jefe que se salga de la calidad suprema del conjunto, pero nos encontramos sin mayor dilación ante los mejores que se hayan visto en un juego de Zelda. Incluso diríamos que también son los más grandes, inspirados tanto en el mayor potencial de Wii (no hubiéramos podido imaginar lo que se podría haber hecho con otra consola más potente), como en evidentes inspiraciones de otros videojuegos, como Shadow of the Colossus.

Zelda: Skyward Sword Wii

La traducción al castellano, como no podía ser de otra forma, no sólo es excelente, sino que se permite el lujo de adornarse con expresiones típicas y mucha personalidad. Toda una delicia.

El descanso del aventurero - Acciones secundarias
Considerando todos sus ingredientes, y obviando el factor de que podríais atascaros, el título supera fácilmente las 35-40 horas de juego, yéndose por encima de las 50 si nos dedicamos a completar la generosa cantidad de acciones adicionales que contiene. Altárea, así, se convierte en el núcleo central de las tareas secundarias, un lugar al que ir a descansar y disfrutar de todo lo que nos propone.

Podemos ponernos a buscar gemas de gratitud (ayudando a la población con sus problemas), encontrar los cubos divinos para obtener valiosos tesoros, coleccionar insectos -con el cazamariposas- en las tierras inferiores, recolectar una extensa variedad de materiales y reliquias que en el futuro podrían servirnos para algo. En otras palabras, el factor de recolección es intensísimo, definitivamente el más importante que haya existido en un Zelda. Sin embargo, la sensación de progresión y crecimiento es todavía mayor...

Esto se debe a la introducción de un bazar más grande, con una tienda de pociones, otra tienda con objetos varios, un almacén, un adivino y, lo más importante, un personaje dedicado a realizar reparaciones y mejoras sobre nuestro equipo. He aquí uno de los elementos más adictivos y potentes del título, ya que bajo su apariencia simplona, se esconde un sistema que nos faculta para convertirnos en el explorador y guerrero definitivo. Sólo necesitamos los materiales que se nos pidan... y rupias, todas las que podamos. Y no será un problema, desde el punto de vista de que nos encontramos igualmente ante el Zelda donde más rupias podemos llevar encima. En concreto, nos pueden llegar a caber más de 1.000 en el zurrón, algo indispensable si queremos vaciar la tienda de Terry (otra referencia a anteriores aventuras), que hace competencia al bazar con objetos más selectos.

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