Le ha costado muchísimo pero Alan Wake puede por fin escribir la intrigante historia de su vida en PC gracias al empuje de sus creadores, que no han descansado hasta publicar este destacable thriller de acción en una plataforma que lo merecía desde hacía tiempo. Y el resultado no podía ser mejor.
La historia de Alan Wake, más allá de lo fabuloso de su argumento, se ha convertido en uno de los mayores culebrones en la industria del videojuego. Y la verdad es que no le han faltado ingredientes, ya sea por el dilatado proceso de desarrollo que ha sufrido el juego, por el cambio de rumbo que tomó el proyecto o, especialmente, por la cancelación del juego en PC y las posteriores declaraciones que surgieron a raíz de esa decisión.
Un estigma que ha perseguido a los creadores de Max Payne, Remedy Entertainment, hasta que por fin han podido cumplir los deseos de sus seguidores lanzando este notable thriller de acción en tercera persona en PC. Y además lo han hecho como lo merecía este brillante escritor.
Pero ¿quién es Alan Wake? Una pregunta a la que pronto tendremos respuesta en esta aventura de acción con ligeros elementos de terror psicológico, aunque bastante alejado de lo que cabría esperar de un juego de miedo; que por supuesto no lo es.
Alan, Esclavo de tus Palabras
El argumento de Alan Wake comienza como lo hacen las historias de terror, con una pesadilla. Este sueño premonitorio del protagonista del videojuego, del mismo nombre que el propio título, no nos pone tanto en situación del tipo de conflicto que vamos a vivir, sino más bien de la clase de enemigo al que vamos a plantar cara.
Superado este prólogo que sirve más como forma de coger el ritmo que como introducción narrativa, el juego comienza a explotar un guión francamente bueno, que resulta más brillante por su forma de exponerse que por su propia calidad. Nadie debe malinterpretarnos: el argumento de Alan Wake es bueno, sus diálogos están bien escritos, las situaciones resultan creíbles a pesar del componente sobrenatural, y todo está bien estructurado destilando, además, un cierto aroma a Stephen King y que tiene mucho más de la serie de televisión "Perdidos" que de la clásica Twin Peaks que sus creadores mencionaron tan habitualmente durante el desarrollo del juego.
Sin embargo, lo que de verdad llama la atención es, al igual que en la serie sobre los náufragos de la isla tropical, la habilidad de los chicos de Remedy para dejarnos constantemente en ascuas siempre en el momento más indicado.
La historia la vamos a describir muy por encima para no generar "spoilers" de ningún tipo, puesto que como decimos el fuerte de la aventura es el atraparnos con su misterio. Únicamente señalaremos que Alan Wake es un escritor que sufre el clásico bloqueo por falta de inspiración, y que acude con su esposa Alice a un paradisíaco retiro en una pequeña localidad rodeada por kilómetros y kilómetros de bosque.
La tranquila de Bright Falls está a punto de sufrir por una presencia maligna que poseerá a sus habitantes, creará virulentos tornados y arrasará con todo a su paso.
El título de Remedy, al igual que sucedió ya con Max Payne –otra de sus creaciones-, sabe tratar extraordinariamente bien a sus personajes, y compone matices y elementos muy importantes a su alrededor como sus fobias, sus fortalezas, sus debilidades, sus anhelos.… En este sentido resulta particularmente interesante el personaje de
Alice, la esposa del protagonista, con un miedo irracional hacia la oscuridad, que vincula directamente su personalidad con la eterna lucha de Alan contra las
tinieblas que le perseguirán y envolverán durante la mayor parte de la aventura.
Hay un propósito encubierto en el lugar que Alice ha elegido para que la pareja pase las vacaciones, y tiene que ver con la falta de inspiración de su esposo que ella trata de recuperar. A Alan no le sienta nada bien la táctica encubierta de su esposa, lo que acaba generando una brutal discusión a la que acto seguido continúa la desaparición de Alice de la que no daremos detalle alguno. La frustración y la desesperación se apoderan del protagonista desde ese mismo instante, haciendo de combustible para una carrera desesperada por averiguar qué hay tras la ausencia de su mujer.
Todo ello aderezado por la angustia de saber –por su parte como protagonista y la nuestra como jugador- de las debilidades de su esposa, por el hecho también de que su última conversación fuera una virulenta discusión y, por último, por una novela de terror llamada Departure –Salida o punto de partida en nuestro idioma- de la que el escritor va encontrando pedazos y que parece escrita por él mismo a pesar de que no recuerda haberlo hecho.
Con estos dos sencillos pilares, la desaparición de Alice y el misterio alrededor de Departure, Remedy teje con enorme destreza el argumento del videojuego consiguiendo que, al igual que el propio Alan, pocas veces sepamos qué parte de lo que se nos narra es realidad y qué otra parte procede directamente de las fecundas pesadillas del escritor. Buen guión, por lo tanto, el de un videojuego que más allá de su buena narrativa, lo que logra por encima de todo es cautivar al jugador con sus trucos, giros, golpes de efecto y misterios; consiguiendo un resultado de atención por parte del espectador con estos recursos narrativos mucho mayor del que hubiera obtenido sólo con su faceta jugable.
La mayor parte de los enemigos caerán con uno o dos disparos tras borrar de sus cuerpos la Presencia Oscura, sin embargo los más corpulentos requerirán de algún disparo más.
Por si fuera poco, si no estamos particularmente interesados en el guión del videojuego, el título es muy generoso en este sentido puesto que no sólo nos permite saltarnos las cinemáticas, sino que muchas de las partes y explicaciones de lo que sucede se muestran en televisores poseídos en las propias partes in-game, o en los
fragmentos de manuscrito que iremos recogiendo que podemos leer o no. De este modo si tenemos pasión por la historia podemos acumular toda esta información leyéndola, visualizándola, escuchándola o explorando para conseguirla; mientras que si lo que nos interesa es la acción podemos sencillamente pasarla por alto y no detenernos para prestarle atención.
Luz y Sombra
Alan Wake ha pasado por diferentes fases desde su anuncio, con un concepto inicial como Sandbox que sus creadores descartaron porque "no encajaba" con su "intención de centrarlo en la historia", como ha reconocido recientemente el equipo de desarrollo, hasta llegar al actual juego de acción en tercera persona con todo el aspecto de ser un shooter de terror de calidad, pero más bien poco revolucionario si no se le presta la debida atención. Si se profundiza en él, y se juega unas horas, uno se da cuenta de que el título tiene las suficientes dinámicas propias, y muy personales, como para poder considerarlo francamente genuino: probablemente el título más personal de Remedy hasta la fecha.
En unos tiempos en los que todo el mundo apuesta por incluir multijugador en sus propuestas, el equipo europeo continúa ajeno a una vertiente on-line que no ha abordado en ninguno de sus lanzamientos como desarrolladora. Así pues, Alan Wake consta únicamente de campaña individual, ampliada en esta versión con la inclusión de los dos capítulos adicionales publicados tras el lanzamiento del juego en Xbox 360, La Señal y El Escritor, dejándonos con una intensa aventura que puede llevarnos unas 15 horas de juego dependiendo del nivel de dificultad escogido.