Análisis de Alan Wake

Análisis de Alan Wake
Facebook Twitter Flipboard E-mail

Le ha costado muchísimo pero Alan Wake puede por fin escribir la intrigante historia de su vida en PC gracias al empuje de sus creadores, que no han descansado hasta publicar este destacable thriller de acción en una plataforma que lo merecía desde hacía tiempo. Y el resultado no podía ser mejor. Análisis de Alan Wake.

La historia de Alan Wake, más allá de lo fabuloso de su argumento, se ha convertido en uno de los mayores culebrones en la industria del videojuego. Y la verdad es que no le han faltado ingredientes, ya sea por el dilatado proceso de desarrollo que ha sufrido el juego, por el cambio de rumbo que tomó el proyecto o, especialmente, por la cancelación del juego en PC y las posteriores declaraciones que surgieron a raíz de esa decisión.

Un estigma que ha perseguido a los creadores de Max Payne, Remedy Entertainment, hasta que por fin han podido cumplir los deseos de sus seguidores lanzando este notable thriller de acción en tercera persona en PC. Y además lo han hecho como lo merecía este brillante escritor.

Pero ¿quién es Alan Wake? Una pregunta a la que pronto tendremos respuesta en esta aventura de acción con ligeros elementos de terror psicológico, aunque bastante alejado de lo que cabría esperar de un juego de miedo; que por supuesto no lo es.

Alan, Esclavo de tus Palabras
El argumento de Alan Wake comienza como lo hacen las historias de terror, con una pesadilla. Este sueño premonitorio del protagonista del videojuego, del mismo nombre que el propio título, no nos pone tanto en situación del tipo de conflicto que vamos a vivir, sino más bien de la clase de enemigo al que vamos a plantar cara.

Superado este prólogo que sirve más como forma de coger el ritmo que como introducción narrativa, el juego comienza a explotar un guión francamente bueno, que resulta más brillante por su forma de exponerse que por su propia calidad. Nadie debe malinterpretarnos: el argumento de Alan Wake es bueno, sus diálogos están bien escritos, las situaciones resultan creíbles a pesar del componente sobrenatural, y todo está bien estructurado destilando, además, un cierto aroma a Stephen King y que tiene mucho más de la serie de televisión "Perdidos" que de la clásica Twin Peaks que sus creadores mencionaron tan habitualmente durante el desarrollo del juego.

Sin embargo, lo que de verdad llama la atención es, al igual que en la serie sobre los náufragos de la isla tropical, la habilidad de los chicos de Remedy para dejarnos constantemente en ascuas siempre en el momento más indicado.

La historia la vamos a describir muy por encima en este análisis para no generar "spoilers" de ningún tipo, puesto que como decimos el fuerte de la aventura es el atraparnos con su misterio. Únicamente señalaremos que Alan Wake es un escritor que sufre el clásico bloqueo por falta de inspiración, y que acude con su esposa Alice a un paradisíaco retiro en una pequeña localidad rodeada por kilómetros y kilómetros de bosque.

La tranquila de Bright Falls está a punto de sufrir por una presencia maligna que poseerá a sus habitantes, creará virulentos tornados y arrasará con todo a su paso.
La tranquila de Bright Falls está a punto de sufrir por una presencia maligna que poseerá a sus habitantes, creará virulentos tornados y arrasará con todo a su paso.

El título de Remedy, al igual que sucedió ya con Max Payne –otra de sus creaciones-, sabe tratar extraordinariamente bien a sus personajes, y compone matices y elementos muy importantes a su alrededor como sus fobias, sus fortalezas, sus debilidades, sus anhelos.… En este sentido resulta particularmente interesante el personaje de Alice, la esposa del protagonista, con un miedo irracional hacia la oscuridad, que vincula directamente su personalidad con la eterna lucha de Alan contra las tinieblas que le perseguirán y envolverán durante la mayor parte de la aventura.

Hay un propósito encubierto en el lugar que Alice ha elegido para que la pareja pase las vacaciones, y tiene que ver con la falta de inspiración de su esposo que ella trata de recuperar. A Alan no le sienta nada bien la táctica encubierta de su esposa, lo que acaba generando una brutal discusión a la que acto seguido continúa la desaparición de Alice de la que no daremos detalle alguno. La frustración y la desesperación se apoderan del protagonista desde ese mismo instante, haciendo de combustible para una carrera desesperada por averiguar qué hay tras la ausencia de su mujer.

Todo ello aderezado por la angustia de saber –por su parte como protagonista y la nuestra como jugador- de las debilidades de su esposa, por el hecho también de que su última conversación fuera una virulenta discusión y, por último, por una novela de terror llamada Departure –Salida o punto de partida en nuestro idioma- de la que el escritor va encontrando pedazos y que parece escrita por él mismo a pesar de que no recuerda haberlo hecho.

Con estos dos sencillos pilares, la desaparición de Alice y el misterio alrededor de Departure, Remedy teje con enorme destreza el argumento del videojuego consiguiendo que, al igual que el propio Alan, pocas veces sepamos qué parte de lo que se nos narra es realidad y qué otra parte procede directamente de las fecundas pesadillas del escritor. Buen guión, por lo tanto, el de un videojuego que más allá de su buena narrativa, lo que logra por encima de todo es cautivar al jugador con sus trucos, giros, golpes de efecto y misterios; consiguiendo un resultado de atención por parte del espectador con estos recursos narrativos mucho mayor del que hubiera obtenido sólo con su faceta jugable.

La mayor parte de los enemigos caerán con uno o dos disparos tras borrar de sus cuerpos la Presencia Oscura, sin embargo los más corpulentos requerirán de algún disparo más.
La mayor parte de los enemigos caerán con uno o dos disparos tras borrar de sus cuerpos la Presencia Oscura, sin embargo los más corpulentos requerirán de algún disparo más.

Por si fuera poco, si no estamos particularmente interesados en el guión del videojuego, el título es muy generoso en este sentido puesto que no sólo nos permite saltarnos las cinemáticas, sino que muchas de las partes y explicaciones de lo que sucede se muestran en televisores poseídos en las propias partes in-game, o en los fragmentos de manuscrito que iremos recogiendo que podemos leer o no. De este modo si tenemos pasión por la historia podemos acumular toda esta información leyéndola, visualizándola, escuchándola o explorando para conseguirla; mientras que si lo que nos interesa es la acción podemos sencillamente pasarla por alto y no detenernos para prestarle atención.

Luz y Sombra
Alan Wake ha pasado por diferentes fases desde su anuncio, con un concepto inicial como Sandbox que sus creadores descartaron porque "no encajaba" con su "intención de centrarlo en la historia", como ha reconocido recientemente el equipo de desarrollo, hasta llegar al actual juego de acción en tercera persona con todo el aspecto de ser un shooter de terror de calidad, pero más bien poco revolucionario si no se le presta la debida atención. Si se profundiza en él, y se juega unas horas, uno se da cuenta de que el título tiene las suficientes dinámicas propias, y muy personales, como para poder considerarlo francamente genuino: probablemente el título más personal de Remedy hasta la fecha.

En unos tiempos en los que todo el mundo apuesta por incluir multijugador en sus propuestas, el equipo europeo continúa ajeno a una vertiente on-line que no ha abordado en ninguno de sus lanzamientos como desarrolladora. Así pues, Alan Wake consta únicamente de campaña individual, ampliada en esta versión con la inclusión de los dos capítulos adicionales publicados tras el lanzamiento del juego en Xbox 360, La Señal y El Escritor, dejándonos con una intensa aventura que puede llevarnos unas 15 horas de juego dependiendo del nivel de dificultad escogido.

La epopeya de nuestro escritor dentro de la campaña individual se divide en dos facetas, el día y la noche. De día Alan Wake es un juego tranquilo, marcado por la exploración, la investigación y un ritmo pausado que, por su total ausencia de acción, contrasta fuertemente con lo frenéticas que resultan las partes nocturnas. Esto, que suena algo disperso, funciona a la perfección dentro del propio videojuego y es su mayor acierto en la faceta más puramente jugable.

¿Cómo se consigue eso? Podría pensarse que, por ejemplo, las partes diurnas son aburridas puesto que en un juego de acción generalmente las escenas marcadas por la ausencia de esta suelen ser tediosas e inservibles. Todo lo contrario es lo que sucede en Alan Wake. Los motivos son dos, y ambos tienen la misma importancia. El primero de ellos es que la narrativa avanza tanto de noche como de día, pero quizá algo más en las horas en las que el sol está presente, especialmente teniendo en cuenta que las partes nocturnas son mucho más dilatadas y recurrentes que el resto, y eso es algo que despertará indudablemente nuestro interés por conocer cómo se desarrollan los acontecimientos.

Por otra parte, a pesar de que es de día, casi siempre habrá motivos para estar tensionados. El lúgubre pasillo de las celdas de la comisaría con sus fluorescentes tintineantes, los oscuros baños de la cafetería del comienzo del juego o la brillante escena de la discusión entre Alice y el propio Alan en la cabaña son sólo algunos ejemplos del firme pulso narrativo que tiene Alan Wake también cuando el videojuego se desarrolla a la majestuosa luz del día que baña el bello Bright Falls.

La variedad de entornos resulta encomiable, aunque la mayor parte de la aventura la pasaremos recorriendo los oscuros bosques de Bright Falls.
La variedad de entornos resulta encomiable, aunque la mayor parte de la aventura la pasaremos recorriendo los oscuros bosques de Bright Falls.

Punto de Partida
Cuando el sol se oculta es cuando el título de Remedy se convierte en el juego de acción en tercera persona que en ningún momento puede ocultar ser. Lo curioso es que el cambio entre un momento del día y otro no se sucede en las clásicas transiciones noche/día, sino que se articula de una forma tremendamente desconcertante para el espectador, ya que hábilmente le hará dudar sobre si estas partes son pesadillas del protagonista o si realmente pertenecen a las propias noches de las fechas que está pasando en Bright Falls.

Por lo demás no tardaremos ni unos minutos en tener ya nuestra linterna y pistola, las dos principales armas con las que contaremos, y empezar a abatir enemigos con ellas. Y sí, decimos, con ellas porque para acabar con las criaturas de pesadilla que siembran el mundo de Alan Wake hay que emplear las dos. El motivo se debe a que nuestros enemigos en el videojuego son lugareños que están poseídos por la Presencia Oscura, un ente que dicta sus movimientos y que para borrarlo en primera instancia debemos alumbrarlo el tiempo suficiente antes de que nuestras balas puedan hacer verdadero efecto sobre él. Así pues, si disparamos antes de que la Presencia Oscura se haya evaporado de los cuerpos de los enemigos estaremos malgastando munición, y no es que vayamos a estar sobrados de ella precisamente en toda la aventura.

Para minar esa Presencia Oscura antes de poder disparar debemos apuntar con la linterna haciendo uso de un sistema de control similar al visto en Xbox 360, o apostar por el combo teclado-ratón que se ha adaptado fantásticamente bien a las mecánicas de juego de Alan Wake: podemos cambiar de arma con la rueda del ratón o el teclado numérico, tenemos accesos directos con determinadas teclas, el manejo de la cámara y el punto de mira resulta muy intuitivo y preciso, etc.

Como novedad, esta versión del juego nos permite conocer las impresiones de los desarrolladores en unos interesantes audio comentarios.
Como novedad, esta versión del juego nos permite conocer las impresiones de los desarrolladores en unos interesantes audio comentarios.

Dicho esto, aparte de linterna y pistola tendremos en nuestro arsenal la posibilidad de contar con rifles de caza, pistola de bengalas o unas granadas luminosas que, por ejemplo, podemos lanzar y que despedirán un enorme fogonazo que acabará con todas las presencias oscuras de nuestros alrededores.

Además el escenario está salpicado de puntos de luz en los que nos sentiremos seguros, puesto que las criaturas no se aventurarán bajo sus focos. Para encenderlos deberemos acceder a un mecanismo –el único tipo de rompecabezas que hay en el juego- por el que deberemos superar un sencillísimo QuickTime Event para encender sus generadores.

Alan sí entronca con la tradición de héroes de Survival Horror en el sentido en que como escritor que es no está especialmente capacitado para la lucha o para las capacidades atléticas. Así pues, como decíamos, podemos esprintar y poner distancia entre nosotros y los enemigos, pero no podemos usarlo demasiado tiempo puesto que nuestro protagonista comenzará a jadear y se cansará con rapidez. Lo que sí podremos hacer es, con pulsar el botón del sprint una sola vez en lugar de dejarlo apretado, esquivar los ataques de los enemigos con una ágil maniobra que se representará a cámara lenta para inyectar espectacularidad a la acción. Los siniestros enemigos atacan primordialmente cuerpo a cuerpo, pero también arrojándonos en ocasiones algunas de sus armas que igualmente podremos esquivar.

La acción y la intriga se dan la mano de forma muy acertada en este título al que le ha faltado algo más de variedad para alcanzar el sobresaliente.
La acción y la intriga se dan la mano de forma muy acertada en este título al que le ha faltado algo más de variedad para alcanzar el sobresaliente.

Principalmente plantaremos cara a enemigos de forma humana, poseídos, aunque en algunos momentos la Presencia Oscura tomará también la forma de algunos objetos del escenario. En un claro homenaje a Stephen King en algunas ocasiones el mal de Bright Falls nos arrojará encima tuberías, carretillas y otros objetos que de igual modo deberemos esquivar, apuntar con nuestra linterna y posteriormente abatir a balazos.

En líneas generales Alan Wake es un videojuego muy lineal que se desarrolla casi íntegramente en tramos de bosque aparentemente abiertos, pero que en realidad no dejan lugar a la exploración por ser francamente estrechos en su mayoría. El videojuego nos emplaza a explorar algo por los laterales para encontrar desbloqueables –termos de café, hojas sueltas de manuscrito, latas apiladas a las que disparar…-, pero estos no son particularmente interesantes, de modo que a no ser que seamos unos coleccionistas no despertarán ningún interés en nuestra aventura más allá de los fragmentos de la novela Departure, que por su importancia para la historia están situados casi siempre en lugares bien visibles. Así pues limitarnos a seguir el punto amarillo del minimapa que marca nuestro destino a través de los escenarios, puesto que serán las oleadas de enemigos que surgirán de entre los árboles quienes se ocuparán de dar con nosotros.

Bienvenido a Bright Falls –Gráficos y Tecnología-
Gráficamente Alan Wake no decepcionó en su estreno en Xbox 360, y en su paso a PC mantiene el listón muy alto gracias al aumento en la resolución y definición de las texturas, la notable mejora de los efectos lumínicos, que ya de por sí eran espectaculares, y la fluidez con la que se muestra toda la acción. Un apartado que además se ve muy beneficiado gracias a la brillante dirección artística del título, que junto al argumento es uno de los grandes puntales sobre los que se levanta esta gran obra de Remedy.

Siendo además un estudio que ha crecido junto al PC, Alan Wake incluye un montón de opciones de configuración gráfica que nos van a permitir disfrutar de la acción de la forma en la que lo deseemos sin demasiados problemas, aunque es verdad que el juego resulta algo exigente si la mayoría de sus opciones están a tope. Aun así, merece muchísimo la pena perderse por los sombríos bosques de Bright Falls con el notable incremento en las resoluciones disponibles (hay que recordar que original no alcanzaba los 720p), la opción 3D estereoscópica, o ya si somos afortunados, con varios monitores extra para ampliar el campo de visión.

Las mejoras tecnológicas con respecto al original son bastante notables, con unas texturas más definidas y un considerable aumento en la resolución.
Las mejoras tecnológicas con respecto al original son bastante notables, con unas texturas más definidas y un considerable aumento en la resolución.

Además, Remedy también da libertad para ajustar el campo de visión sin necesidad de trastear con ficheros internos del juego, y reduce a la mínima expresión la interfaz de usuario para aumentar la inmersión con la historia que se narra. Como punto negativo hemos notado que las secuencias cinemáticas no han recibido el aumento de resolución visto en el juego en sí, por lo que pierden algo de atractivo en comparación con el resto de elementos gráficos del juego.

Por otro lado, no podemos olvidarnos de las animaciones, que también son fantásticas. Alan se mueve, corre, salta, dispara o apunta con su linterna con total naturalidad, y lo mismo podemos decir de sus rivales sobrenaturales o del resto de NPCs "civiles" que en ocasiones nos acompañan. Todo el trabajo sobre unos y otros es fantástico. En el equipo de pruebas de redacción (i7, 8GB Ram, GeForce GTX560) Alan Wake se ha mostrado muy fluido, gozando de una tasa de imágenes por segundo firme como una roca y una física para los objetos fantástica.

Con ánimo de cerrar ya las partes técnicas, sólo resta hablar del sonido. En este apartado es donde el juego de Remedy más brilla, componiendo una unidad formidable basada en una banda sonora de calidad incuestionable, unos efectos estruendosos y un doblaje formidable. La banda sonora recoge un puñado de temas licenciados para enfatizar momentos dramáticos, y cuenta así mismo con un score propio impresionante que quizá esté utilizado en exceso a la hora de alarmarnos sobre la presencia de enemigos –fulminando el factor sorpresa-, pero del que nadie puede negar su inspiración y calidad de composición. El doblaje es uno de los mejores que hemos podido escuchar en los últimos tiempos, con abundantes voces fácilmente reconocibles de cine y televisión como la de Lorenzo Beteta –Jack en la serie Perdidos-, o la de Salvador Aldeguer –habitual voz del actor Martin Lawrence- entre muchas otras, todas ellas perfectamente equilibradas y con unos matices dramáticos fantásticos.

Si por algo destaca especialmente Alan Wake es por su firme pulso narrativo y ambientación.
Si por algo destaca especialmente Alan Wake es por su firme pulso narrativo y ambientación.

Sigue la Luz –Conclusiones-
Alan Wake es un gran videojuego de acción, una más que notable demostración de la especialización de Remedy en el género, y un título que en sus aspectos artísticos, técnicos y sonoros sólo puede merecer la calificación de sobresaliente. Sin embargo hay que insistir en que el título no da miedo en ningún momento, aunque ello no haya penado en ningún momento su calificación general ni en el concepto general que tenemos del videojuego puesto que desde el principio lo hemos considerado un shooter. Por ejemplo algunos de los enemigos dan una sensación ciertamente angustiosa caminando despacio hacia nosotros armados con martillos, guadañas o hachas, y recitando como zombis y con una voz totalmente plana frases inconexas de sus vidas anteriores a ser poseídos. Esas situaciones resultan, como decimos, inquietantes y turbadoras pero no van más allá de lo que podríamos llamar vulgarmente el “mal rollo”, no dan miedo en ningún momento.

Ya no sólo nos referimos a ese miedo irracional que por ejemplo, y más allá de sus sustos, infunde la saga Silent Hill con sus criaturas grotescas, su empleo sugestivo de la banda sonora y sus escenarios demenciales; sino tampoco en el sentido de los sobresaltos que pueden conseguirse sin mucho esfuerzo con golpes de sonido, sorpresas o apariciones inesperadas de criaturas. Cada presencia de un enemigo en Alan Wake viene precedida de un cambio en la banda sonora francamente notorio o de una cámara lenta que se adelanta a la entrada de las criaturas en pantalla para advertirnos de su posición, y así no hay forma de ser asustados o, si quiera, sorprendidos.

¿Es esto esencialmente malo? En absoluto. En el momento en que asumimos y aceptamos que Alan Wake es un juego de acción con criaturas sobrenaturales como enemigos y no un juego de miedo o un Survival Horror, deja de haber problemas y podremos empezar a disfrutar de su propuesta como shooter en tercera persona en el que resulta francamente notable.

El concepto, por otra parte, es muy innovador. Hemos visto ya alguna vez planteamientos tan volcados hacia el concepto de una serie de televisión como el de Alan Wake en otros juegos, pero pocas veces tan redondos como en el que nos ocupa. El tratamiento psicológico de sus personajes, volvemos a insistir, es francamente brillante; y la historia en general tiene una profundidad francamente encomiable y muy poco habitual del género de la acción. Lamentablemente toda esta innovación formal, narrativa e incluso de algunos conceptos como el uso de la linterna a modo de arma no se traduce en enriquecer la faceta jugable.

Los efectos de iluminación continúan siendo espectaculares, pero lo más importante es que tienen un efecto directo sobre la acción.
Los efectos de iluminación continúan siendo espectaculares, pero lo más importante es que tienen un efecto directo sobre la acción.

Llegado un punto de la aventura puede que nos parezca que el procedimiento de arrojar un foco de luz sobre un enemigo y dispararle después para abatirlo lo hayamos hecho ya una y mil veces, y eso no es particularmente enriquecedor por innovador que sea. A las pocas horas de juego descubriremos que lo que realmente nos motiva para seguir jugando es saber qué pasa al final y cuál es el misterio que se cierne sobre el protagonista, su esposa y el poblado de Bright Falls. Esto funciona como motor de la experiencia en mucha mayor instancia que el hecho de continuar jugando porque realmente nos estemos divirtiendo con situaciones que quizá debían haber sido más variadas, tiroteos más diversos y conflictos algo más frescos.

El juego trata de amortiguar esta sensación de patrón repetitivo con algunas partes que aportan diversidad al conjunto, como una secuencia de conducción aquí, o la brillante escena de huida de la policía allá. Sin embargo, a pesar de estos trucos formales para atenuar la sensación de reiteración, no podemos dejar de pensar que como shooter Alan Wake es bueno a secas -de notable alto para ser más exactos en su calificación de Jugabilidad en 3DJuegos gracias a su guión-, pero que para haber llegado a ser de sobresaliente estimamos que le ha faltado algo más de chispa en sus tiroteos, situaciones, rompecabezas, etcétera.

Como punto positivo, esta adaptación para PC incluye los dos capítulos adicionales de Xbox 360 a un precio reducido, por lo que supone una oferta irresistible para todos aquellos que no disfrutaron del original en su día. Las mejoras tecnológicas también le otorgan un acabado fantástico, pero siendo un título tan enfocado en la historia, resulta difícil recomendar su compra a todos aquellos que ya jugaran al original. Es, por tanto, una decisión bastante personal, aunque el resto de usuarios deberían darle una oportunidad a esta genuina aventura de acción.

Excelente

Recomendado

Alan Wake

Por: El equipo de 3DJuegos
Recomendado

Ha costado más de lo deseado pero Alan Wake por fin ha llegado a PC con todas sus virtudes intactas que le convierten en una notable aventura de acción con algunos elementos jugables que lo hacen único, genuino y fácilmente reconocible. Esta adaptación gana además en impacto gracias a las mejoras tecnológicas y el añadido de los dos capítulos adicionales del original, que amplían notablemente las horas de juego a un precio reducido.

Comprar Alan Wake
Jugadores: 1
Idioma: Manual en español, textos en español y voces en español
Duración:
Ver requisitos del sistema
Comentarios cerrados
VÍDEO ESPECIAL

4.527 visualizaciones

El AUTÉNTICO AAAA de Ubisoft FAR CRY 2

Hay revoluciones que pasan frente a nuestros ojos sin que apenas nos demos cuenta. Juegazos que, por la velocidad de la industria y lo rápido que muchos se suman a las modas, pasan inadvertidos o hacen algo de ruido para luego quedar completamente sepultados por secuelas o...