Análisis de Kingdoms of Amalur Reckoning

Análisis de Kingdoms of Amalur Reckoning
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Los aficionados al rol de PC están de enhorabuena, y es que el género da la bienvenida a otra saga que promete dar mucho que hablar. Reckoning es el más que notable debut de Kingdoms of Amalur, un Action-RPG de desarrollo muy clásico pero que encuentra sus mayores fortalezas en un combate fantástico.

Cada vez es más difícil encontrar nuevas IPs en la industria del videojuego en general, y más concretamente dentro del género del rol en particular. Es por ello que tantas ganas teníamos de ver en movimiento la versión final de Kingdoms of Amalur: Reckoning, el nuevo producto de un equipo debutante compuesto por creativos tan afamados como el mismísimo Ken Rolston: el principal diseñador de dos de los títulos más emblemáticos de los últimos tiempos para el género, The Elder Scrolls III: Morrowind y The Elder Scrolls IV: Oblivion.

El videojuego, de hecho, tiene algunos elementos menores, aunque característicos, de esas dos entregas, sin embargo principalmente busca un acercamiento mucho más cercano a la acción del estilo Blizzard (Diablo, World of Warcraft…) que al de la propia Bethesda Softworks en la que anteriormente trabajaba. Reckoning es un debut muy interesante para los chicos de 38 Studios y Big Huge Games, un título con muchas más virtudes que flaquezas.

Levántate y Anda –La Historia-
Reckoning comienza de una forma muy respetuosa con el género, con un personaje anónimo, y en esta ocasión amnésico, que despierta en la clásica mazmorra o prisión que parece vinculada a los RPGs como punto de partida desde tiempos inmemoriales. Al comienzo de la aventura bautizaremos a nuestro héroe (o heroína) y definiremos su aspecto, y rápidamente descubriremos en una sorprendente maniobra por parte de sus responsables que está muerto, y dispuesto a ser apilado con otros cientos de cadáveres en una fantasmagórica fosa común que responde al nombre de El Pozo de las Almas situado en la prominente Torre Allestar.

En un momento determinado, y sin recibir mayores explicaciones sobre el motivo, despertaremos de nuestro letargo eterno y ahí precisamente comenzará la aventura. La huída de las siniestras instalaciones cavadas bajo la tierra funcionará a modo de tutorial, y será ahí cuando descubramos cómo desplazarnos, cómo atacar, cómo relacionarnos con el entorno y cómo interactuar con otros personajes. Será ya desde el comienzo cuando iremos conociendo los primeros detalles sobe el fascinante mundo de Kingdoms of Amalur, un lugar regido principalmente por la creencia en el hecho de que el destino dictamina nuestro futuro de una forma inalterable.

El guión del videojuego corre a cargo del popular novelista norteamericano R.A. Salvatore, responsable de abundantes libros de la serie Forgotten Realms, y que en esta ocasión traza con habilidad un telón de fondo denso y rico para nuestras aventuras. El inicio del programa es algo confuso en el sentido puramente narrativo, con probablemente demasiados nombres y conceptos completamente nuevos como para digerirlos cómodamente, no obstante según nos vamos familiarizando con todo lo que nos rodea descubrimos que su universo es más atractivo de lo que parecía a simple vista: quizá no tan icónico como el de otras grandes IPs del género, pero sí lo suficientemente trabajada como para atraparnos. Detalles como la historia de las Tierras Fae, los temibles Tuatha, el rico trasfondo de todo lo que se nos cuenta y figuras fantásticas como las de los Tejedores del Destino, nos demuestran muy claramente el esforzado trabajo de Salvatore en este sentido.

El enorme mundo de Kingdoms of Amalur se abre ante nuestros pies... El maravilloso mundo de fantasía que recorreremos es uno de los grandes reclamos de Reckoning.
El enorme mundo de Kingdoms of Amalur se abre ante nuestros pies... El maravilloso mundo de fantasía que recorreremos es uno de los grandes reclamos de Reckoning.

Lo que se nos cuenta en el título se estructura de una forma muy tradicional, con misiones principales, secundarias, tareas y encargos de clan, que nos permiten solapar unos objetivos con otros para conformar un planteamiento bastante abierto. Reckoning no es el RPG reciente más libre que hemos visto, de hecho palidece en este sentido de sobremanera si se compara con lanzamientos recientes del género, no obstante sí ofrece suficientes alternativas para que el usuario no se sienta encorsetado. ¿Cómo obtenemos los encargos que harán de motor para la experiencia? Relacionándonos con otros personajes que iremos conociendo en las aldeas que salpican las regiones que visitaremos y que nos pedirán ayuda en los objetivos secundarios, o que nos ofrecerán su auxilio para abrirnos paso a la hora de conocer quién somos, cuál es el siguiente paso a dar y, sobre todo, qué nos ofrecerá el destino que tanta importancia tiene en el videojuego.

La campaña dura algo más de veinte horas si nos ceñimos a las misiones principales, aunque su extensión se multiplica exponencialmente si acometemos el resto de objetivos. Obviamente recomendamos esta segunda vía, puesto que si bien los encargos secundarios no son particularmente interesantes desde el punto de vista narrativo, más bien todo lo contrario, sí que nos permiten visitar todos los rincones del fantástico escenario, disfrutar de poderosos combates o maximizar las habilidades de nuestro personaje.

La historia del videojuego es densa y profunda, y puede que incluso nos supere en las primeras horas de juego con sus personajes, conceptos y subtramas...
La historia del videojuego es densa y profunda, y puede que incluso nos supere en las primeras horas de juego con sus personajes, conceptos y subtramas...

Un Mundo de Furia –El Combate-
Lo mayor virtud del videojuego en la faceta del combate es, sin duda alguna, la de su versatilidad. Reckoning no sólo es un título tremendamente accesible para cualquier perfil de usuario, sino que además nos permite ser efectivos luchando con todas las armas independientemente del camino que hayamos escogido para la especialización de nuestro personaje.

Los controles, de hecho, van en esta misma línea y son tremendamente sencillos. Con el botón control esprintamos y con el F nos relacionamos con objetos y personajes, con el la barra espaciadora rodamos por el suelo para esquivar ataques enemigos, con el click izquierdo del ratón atacamos con el arma principal y con el derecho utilizamos la secundaria. Lo ideal con este esquema es, lógicamente, asignar un arma cuerpo a cuerpo en una ranura (la primaria, por ejemplo) y hacer lo propio con la otra en clave de distancia media o larga, de esta manera podemos simultanear métodos muy diferentes con fantástica agilidad. Con esto se compone una forma de luchar muy sencilla en apariencia, pero francamente satisfactoria en su forma de desarrollarse, puesto que con enorme presteza podremos cambiar de unos modos de lucha a otros y disfrutar de la poderosa velocidad que tiene nuestro protagonista para desplazarse por los escenarios.

El Modo Salvaje, por su parte, se vincula directamente con la tercera barra que acompaña en el interfaz a la Salud y el Maná: el Sino. Rellenaremos este valor con ataques sobre enemigos, y en el momento en el que tengamos la suficiente podremos hacer uso de esta capacidad para arrasar a nuestros enemigos con sólo dejar pulsado el botón H. Con él cambiará el color de la pantalla y nos convertiremos en una máquina de matar: mención especial a las sanguinarias ejecuciones que se liberan también con esta capacidad, y que nos permiten eliminar en un santiamén a nuestros enemigos de las formas más truculentas posibles.

Además de esto hay otras acciones a nuestra disposición, y una de las que más da que hablar es la asignada al sigilo, otro de los estilos disponibles. Aquí, sin embargo, el juego no funciona demasiado bien por lo sencillo que resulta. Con sólo pulsar el botón X nuestro personaje se agacha y comienza su proceso para pasar desapercibido para los rivales, algo que valoraremos en su justa medida con los indicadores que se sitúan sobre sus cabezas y que nos permiten saber las posibilidades que tenemos de ser detectados según se vayan rellenando. Si cogemos a un enemigo desprevenido bastará con apretar un botón para ejecutarlo silenciosamente.

El problema de esta mecánica, y una de las pegas que tiene el juego en general, es que los enemigos no se desplazan por el escenario, sino que sencillamente esperan en sus bases u hogueras (en el caso de los personajes humanos, los bandidos también tienden emboscadas) o en manadas en los caminos como los animales y criaturas. Así, obviamente, el sigilo no tiene utilidad alguna con las bestias, pero al mismo tiempo resulta demasiado sencillo con los soldados atrincherados, que entrenan, ensayan tiro con arco o se calientan ante fogatas totalmente despreocupados y con una cortedad de vista realmente asombrosa. Esto, como decimos, no sólo afecta a la parte del sigilo, sino que también crea cierta sensación de patrón repetitivo al usuario al cabo de unas horas de juego en sus mecánicas generales, puesto que el juego aporta pocas sorpresas en la exploración de los escenarios.

Por otra parte, y como no podía ser de otro modo en un juego de espada y brujería, el título cuenta con un potente sistema de magia. Aquí en la versión PC se nos permite equipar magias, objetos especiales y otros ítems en los botones numéricos, de modo que tenemos una suerte de ventaja con respecto a la edición de consolas. Así, y con el mismo espíritu accesible que en el resto de facetas de la acción, con mucha sencillez podemos alternar unos estilos mágicos con otros: de lanzamiento de rayos, de atracción, de fuerza... un largo etcétera de disciplinas que podemos cultivar y mejorar.

El mapeado de Reckoning es descomunal, y las misiones nos llevarán de punta a punta a la hora de recorrerlo. Por suerte existen los viajes rápidos para desplazarnos instantáneamente.
El mapeado de Reckoning es descomunal, y las misiones nos llevarán de punta a punta a la hora de recorrerlo. Por suerte existen los viajes rápidos para desplazarnos instantáneamente.

Creando un Héroe –Mejora y Personalización-
La personalización de nuestro personaje comienza con su aspecto físico, sexo y clase, algo que escogeremos al comienzo de la aventura. Así pues nuestro protagonista podrá ser hombre o mujer, y a continuación deberemos escoger entre las razas: Almain, Varani, Ljosalfar y Dokkalfar, todas ellas antiguas y con sus particularidades, aunque con rasgos humanos en las dos primeras y élficas en las dos segundas. Cada una de ellas tendrá una guía a escoger al comienzo, algo que nos otorgará una serie de bonificaciones en daños físicos, armadura, críticos, resistencias, venenos y un largo etcétera de características.

En cuanto al aspecto, la oferta es algo más limitada en este sentido. Al comienzo hay cinco patrones predeterminados, y a partir de ahí podemos editar con diferentes parámetros tres grandes zonas de nuestro protagonista: accesorios, cara y pelo. Diferentes peinados, vellos faciales, tatuajes, joyas, maquillajes y demás elementos que nos permitirán pormenorizar ligeramente los aspectos ya preparados que nos ofrecen los responsables del juego.

No obstante eso no es todo, y es que como en la gran mayoría de juegos de rol que se precie, podemos personalizar también a nuestro personaje con sus maestrías, mejoras y poderes a lo largo de la aventura. Por supuesto por cada misión que completemos y cada enemigo con el que acabemos obtendremos puntos de experiencia, algo que podremos proyectar en el desarrollo de nuestro personaje. Cuando alcancemos la cantidad de puntos necesaria podremos dar el salto de nivel, algo que nos dará acceso a las diferentes pantallas de mejora del protagonista.

La lucha es una de las grandes bazas del videojuego, es rápido y versátil y cuenta con ejecuciones, poderes mágicos, sigilo... Un combate para todos.
La lucha es una de las grandes bazas del videojuego, es rápido y versátil y cuenta con ejecuciones, poderes mágicos, sigilo... Un combate para todos.

En primer lugar encontramos las Habilidades, que dividen nueve caminos en los rangos de Básico, Avanzado y Maestro, de modo que disciplinas como la Alquimia, la Herrería, la Disipación o la Capacidad de Abrir Cerrojos, entre otras, van liberando mejoras y mejoras con sus hitos y aumentos. Las capacidades, por su parte, funcionan de forma independiente y se dividen en tres vertientes, la de Poder, la de Pericia y la de Magia: cada una de ellas, lógicamente, con sus ramas, sus interdependencias y algo más de veinte desbloqueables en cada una de ellas. Además, todo ello, viene acompañado por los Destinos, directamente interrelacionados con el argumento y con sus tejedores, y que nos permiten concretar de forma muy definida algunos aspectos de nuestro héroe.

Además de esto, en los menús de personaje encontraremos otros aspectos irremediables en un título de estas características. Por ejemplo las misiones, el estado del personaje, los ya mencionados destinos... Lo que nos interesa ahora, sin embargo, es la parte del inventario, caracterizada por la característica del desgaste de los objetos. El funcionamiento en este sentido es muy clásico, recogemos los objetos de los enemigos caídos o los compramos/vendemos en los comercios, y a continuación los equipamos o descartamos en función de lo útiles que nos sean: algo de lo que estaremos al tanto con los muy cómodos interfaces de datos de los objetos a través de los menús, que nos permitirán conocer sus valores potenciales en cuanto a defensa, ataque, etcétera... Kingdoms of Amalur tiene la facultad de apostar por el desgaste de nuestros objetos, algo a lo que han renunciado otras sagas de renombre recientemente como The Elder Scrolls, y que es un matiz que suma una profundidad extra a la experiencia jugable. Para estas labores de mantenimiento podremos contratar los servicios de otros personajes o hacerlo nosotros mismos en las forjas de herrero en las que también podremos crear nuestro propio arsenal.

Las maestrías, mejoras y destrezas a aprender ofrecen un compendio fantástico de métodos para llevar a nuestro personaje a su máxima expresión.
Las maestrías, mejoras y destrezas a aprender ofrecen un compendio fantástico de métodos para llevar a nuestro personaje a su máxima expresión.

Un Nuevo Universo -Gráficos y Tecnología-
A nivel visual, Kingdoms of Amalur: Reckoning es un juego dotado de enorme personalidad, quizá su mayor virtud en este sentido. De hecho hay indudables referencias, es imposible no ver algo de World of Warcraft, Fable o incluso de Darksiders en los diseños, pero en líneas generales el título artísticamente es un juego muy rotundo en cuanto a su personalidad.

No obstante, en este sentido, el programa hace gala de una cierta irregularidad. Comenzamos por lo bueno, y para hacerlo es innegable que hay que referirse a los maravillosos escenarios. Los mundos que recorreremos en el videojuego son fascinantes, y a pesar de que no siempre estamos de acuerdo con sus repetitivos trazados, lo cierto es que la elección de las paletas de colores, el acabado de las construcciones y el cuidado retrato de las partes naturales ofrecen un conjunto que nunca resulta asombroso pero que sí tiene las dosis necesarias de encanto y carisma como para atraparnos.

Lamentablemente esta brillantez artística en los decorados no se ve acompañada por un retrato de personajes y criaturas que esté a la altura, y en este sentido hablamos tanto de su aspecto como de su acabado. Los personajes con los que vamos a interactuar presentan un aspecto curioso y simpático desde la distancia, pero siempre que nos relacionamos con ellos la cámara se sitúa en primer plano, de modo que vemos que ni su carga poligonal es la adecuada ni su expresividad alcanza las cotas mínimas en este sentido para transmitirnos su mensaje. En cuanto a los enemigos, los diseños no son particularmente imaginativos, y su acabado termina adoleciendo de los mismos problemas de falta de personalidad e irregular acabado que los NPCs de los que ya hemos hablado con anterioridad.

Otros aspectos como las animaciones, por ejemplo, sí gozan de mejor factura. Ya hemos adelantado que el personaje se mueve con enorme velocidad, algo que puede sembrar el caos en nuestros primeros minutos de juego en entornos cerrados, pero es algo que ayuda muchísimo a inyectar ese componente frenético que tan bien sienta a los combates. Los movimientos, tanto de nuestro personaje como de los enemigos, son frenéticos pero precisos, y el conjunto de las animaciones resulta totalmente efectivo, consolidando unas escenas de acción de enorme espectacularidad.

Por lo demás, y continuando con el apartado tecnológico, el juego es en este campo donde más se separa de las versiones de consolas. No es que el título sea pobre en este sentido en PlayStation 3 o Xbox 360, ni muchísimo menos, pero esperábamos más trabajo en aspectos como el de la distancia de visionado o el de los constantes problemas de popping que sufriremos en consolas. En PC, sin lograr nada del otro mundo, el programa es mucho más compacto, muestra distancias más largas, exhibe un aspecto más definido y además carga más rápido.

En el equipo de pruebas de redacción (i7, 8GB Ram, GeForce GTX560) Reckoning se ha mostrado muy fluido, permitiéndonos gozar de una tasa de imágenes por segundo constantemente anclada en unos tremendamente satisfactorios 60 frames por segundo a una resolución de 1980x1020. Con un equipo algo más modesto hemos disfrutado también de una experiencia fluida, aunque jugando con los parámetros que el juego nos permite definir: Sincronía vertical, resolución, complejidad de los shaders, efectos de post-procesado, calidad de las texturas y las sombras, así como la activación o no de la vegetación.

Las relaciones con los NPCs, las visitas a los comercios y el resto de cosas que podemos hacer en los pueblos, aldeas y ciudades serán fundamentales.
Las relaciones con los NPCs, las visitas a los comercios y el resto de cosas que podemos hacer en los pueblos, aldeas y ciudades serán fundamentales.

En cuanto a la cámara teníamos ciertas dudas, y es que tras probar la beta y la demo había algunas partes de su planteamiento que no acababan de convencernos y que confiábamos en que mejoraran, sin embargo en la versión final seguimos teniendo algunos problemas con ella. En lo positivo destaca su versatilidad para aportarnos más ángulo cuando la acción lo requiere y para focalizarse en mayor medida cuando los combates son de rango más cercano y con menos personajes involucrados. No nos gusta tanto cuando su ángulo se desgaja de lo que necesitamos ver y tenemos que perder tiempo una y otra vez pulsando el stick derecho del pad para reubicarla hacia la dirección en la que mira el personaje. ¿Importante? Su relevancia es relativa pero nunca determinante, aunque su incomodidad sí que hace recomendable, como mínimo, su mención.

En la faceta del audio, el título cuenta con una banda sonora extraordinaria. Algunas partituras se repiten algo más de lo deseable, y es que en otros títulos de dilatadísima duración como el que nos ocupa hay mucha más variedad de temas. ¿Qué supone esto? Que las canciones que suenan son de una calidad asombrosa, pero que se repiten hasta la extenuación. Por otra parte en cuanto a las voces el título llega a nuestro país con la única traducción de sus textos, eso sí: con un nivel dramático en su doblaje en versión original muy bueno.

Algunas mecánicas, como la de "reventar" cerraduras con ganzúas nos sonarán muchísimo si somos aficionados al RPG.
Algunas mecánicas, como la de "reventar" cerraduras con ganzúas nos sonarán muchísimo si somos aficionados al RPG.

Contacto –Conclusiones-
Kingdoms of Amalur: Reckoning es, ante todo, un muy buen videojuego de rol y acción. No es perfecto, ni muchísimo menos, pero con sus defectos y virtudes sienta una serie de bases muy poderosas que esperemos que la saga siga desarrollando en el futuro, puliendo las aristas que tiene este diamante en bruto.

Y es que en el juego que nos ocupa hay algunos aspectos que no nos han gustado demasiado. Por ejemplo al mundo que recorreremos le falta vida: al comienzo nos sentiremos encantados por la belleza de los escenarios, no obstante al cabo de unas horas de juego puede que los largos paseos por sus decorados se nos atraganten ante lo estático de los enemigos o la ausencia de cosas que hacer a parte de ir de ciudad en ciudad a buscar misiones o de mazmorra en mazmorra para cumplirlas.

En este mismo sentido cabe destacar que la etiqueta de mundo abierto de Reckoning debe ser convenientemente matizada, y es que no se parece en absoluto a lo visto en otros RPGs como los de la saga The Elder Scrolls, por ejemplo. En el juego que nos ocupa su gigantesco universo es abierto, en efecto, pero se compone de varias decenas de grandes arenas unidas por pasillos y, en ocasiones, fragmentadas por tiempos de carga algo intrusivos y a veces desalentadores. No es tanto un punto negativo, puesto que muchos aficionados se sentirán muy cómodos dentro de su fórmula, como una advertencia.

Por otra parte otros elementos que suelen contribuir a sazonar de frescura este tipo de experiencias, como las mecánicas de resolución de puzles, suenan aquí a vistas una y mil veces. Éstos puzles son siempre muy sencillos como, por ejemplo, la apertura de cerraduras con ganzúas en un sistema idéntico al de The Elder Scrolls, y estos aspectos reducen ligeramente algunos de los puntos de interés jugable que podría tener el programa al margen de su combate.

A nivel artístico el videojuego es una preciosidad, especialmente en lo que hace referencia a los escenarios.
A nivel artístico el videojuego es una preciosidad, especialmente en lo que hace referencia a los escenarios.

Y es que las luchas son tan endemoniadamente buenas que si lo que nos interesa es un Action-RPG al uso, con Reckoning vamos a encontrar nuestro videojuego perfecto. Fórmulas de RPGs de acción y aventuras como Fable o incluso de Hack and Slash tan emblemáticos como God of War encuentran acomodo en este muy buen videojuego, un programa que no hace ningún esfuerzo por ofrecer algo nuevo pero que sí logra una calidad fantástica en lo que lleva a cabo. Llama la atención el esfuerzo de 38 Studios y Big Huge Games por tocar tantos palos al mismo tiempo cuando en la lucha el juego es tan fantástico, y quizá el juego podría haber sido mucho más redondo si se hubiera centrado en esa faceta en lugar de apostar por una exploración no demasiado satisfactoria, una planteamiento de búsqueda de quests algo repetitivo a medio plazo y unos rompecabezas nimios.

Estas críticas, sin embargo, no deben hacer palidecer un conjunto realmente bueno. Este primer contacto con el universo de Kingdoms of Amalur, en el que tenemos verdadera fe porque acabe consolidándose como saga, nos deja sobre todo un juego largo, apasionante y repleto de adrenalina. Decenas y decenas de quests, posibilidad de vincularse con cinco clanes y colaborar con ellos, relacionarnos (aunque con limitaciones) con montones de NPCs... Todo ello para componer un conjunto que superará el medio centenar de horas si sentimos también interés por cumplir las misiones secundarias, y que con su más que notable calidad nos hace mirar con mucho optimismo a sus futuras entregas.

Excelente

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Kingdoms of Amalur: Reckoning

Por: El equipo de 3DJuegos
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Reckoning es el poderoso debut de Kingdoms of Amalur, la que puede ser una de las grandes IPs en el futuro del género del Action-RPG. Un juego que descuida algunos aspectos tradicionales del género como la exploración y otros elementos que rodean a los combates, pero que encuentra precisamente en la acción su mayor fortaleza.

Comprar Kingdoms of Amalur: Reckoning
Jugadores: 1
Idioma: Manual en español, textos en español y voces en inglés
Duración:
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