Análisis de Kid Icarus Uprising

Análisis de Kid Icarus Uprising
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El vuelo de Pit hacia su regreso culmina en el videojuego que todos los fans de Nintendo esperaban. Masahiro Sakurai proyecta su minuciosa destreza para dirigir en una angelical aventura, la más “hardcore” actualmente disponible en Nintendo 3DS. Te descubrimos las razones por las que ni los dioses podrían resistirse a esta fantástica epopeya de acción tocada por un ángel.

"Perdón por el retraso". Con estas palabras comienza Pit su nueva aventura en Kid Icarus Uprising, y los que le estaban esperando saben muy bien lo que significa. El título fue uno de los primeros en ser anunciados para Nintendo 3DS. De hecho, el E3 2010 se encargó de darlo a conocer, estando previsto para un lanzamiento junto a la consola. No obstante, la obra de Masahiro Sakurai (creador de Kirby y de la serie Smash Bros) se vio retrasada por causas desconocidas.

Pero ya conocemos el por qué, y es que el diseñador japonés estaba dando forma a uno de los, actualmente, títulos más destacados de Nintendo 3DS. Así que podemos perdonar a Pit su tardanza, por supuesto, porque la espera ha merecido la pena. La compañía nipona Sora Ltd. se saca así de la manga un renacimiento épico dentro de la serie Kid Icarus, que llevaba casi 20 años sin recibir un nuevo exponente. Y, viendo los resultados, es posible que nuestro protagonista alado acabe en el olimpo de los personajes de la Gran N, junto a Mario, Donkey Kong, Link o Samus Aran. Sin duda, se ha ganado su puesto.

Uno al que llega volando, una vez más, para enfrentarse a las huestes del Inframundo, un ejército de diabólicas criaturas que invade el reino de los hombres para hacer de las suyas. Y esto será algo que Pit y Palutena, su fiel diosa, no podrán permitir. Este es el sencillo argumento desde el que arranca nuestra aventura, un viaje plagado de giros narrativos (más de los que se podrían pensar), interesantes personajes, antagonistas muy malvados pero, sobre todo, un guión inteligente y elaborado, suponiendo un punto y aparte con respecto a lo que Nintendo nos tiene acostumbrados. En pocas palabras, un auténtico guiño a los usuarios, cargado de humor, que parte de la idea de que Pit sabe lo que es: un personaje de videojuego, con lo que os podéis imaginar las divertidas consecuencias que emanan de ello.

La obra, para acompañar, es además muy duradera. Nintendo no nos permite dar el número exacto de horas, ni tampoco el de capítulos, y por una buena razón: os sorprenderéis más pronto que tarde. Kid Icarus Uprising es un auténtico carrusel de sorpresas en este sentido, todas muy agradables, las cuales parten del genio de Sakurai. Sólo os daremos una pista: ¿cómo era de largo Super Smash Bros. Brawl? Pues bien, ahí tenéis un adelanto a vuestras dudas.

Es más, como aquel título -que por supuesto fue también diseñado por el nipón-, nos encontramos ante la experiencia “hardcore” más intensa que existe actualmente en Nintendo 3DS. Y no diremos algo tan típico como que encantará tanto a nuevos como a viejos usuarios, porque estamos conpletamente seguros de que, si bien los primeros lo encontrarán satisfactorio, serán los segundos los que realmente aprecien todas sus bondades.

Con tantos meses de espera, Sora Ltd. no podía traicionar a su público, y por ello le premia con un videojuego que poco tiene que ver con aquellos plataformas de la saga que se estrenaron en los años 1987 y 1992. Pit ha cambiado, y a mejor, para introducirse en un videojuego que mezcla hábilmente mecánicas de disparos con elementos de acción en tierra. Todo enriquecido por el hecho de que la variedad de situaciones es capaz de dejarnos sin aliento, ya que una vez acabemos la obra tendremos la sensación de que el equipo de Sakurai poco más pudo hacer para mejorar el planteamiento.

El guión de Kid Icarus Uprising no es uno al uso, sino uno muy cuidado, con humor de calidad y antagonismos interesantes, como el de Pit con su versión oscura.
El guión de Kid Icarus Uprising no es uno al uso, sino uno muy cuidado, con humor de calidad y antagonismos interesantes, como el de Pit con su versión oscura.

Un ángel tan celestial como terrenal - Jugabilidad
Uno que nos mantiene pegados a la consola de principio a fin, en virtud a una estructura con tres ingredientes (acción aérea y terrestre más jefe final) que se mantiene casi inalterable durante toda la campaña. Así, todo nivel en Kid Icarus Uprising comienza con una parte de vuelo, la cual supone sin duda lo mejor del programa. Con reminiscencias a clásicos como Panzer Dragoon, Star Fox o Sin & Punishment, esta sección no es la más longeva (de 5 minutos por fase, debido a la dificultad de Pit para mantenerse más tiempo volando), pero sí la más intensa, al involucrarnos en una elaborada coreografía “shooter on the rails”.

En este sentido, los nipones han sabido emular a los mejores exponentes del género, con una vorágine de disparos que acabarán encontrando a nuestros enemigos, los cuales desfilan de forma predefinida para ser acertados, pero también para acertarnos si no somos hábiles. Con el fin de evitarlo, es posible mover a Pit con el "stick" analógico y, lo más importante, emplear el stylus para apuntar, dando lugar a una experiencia de disparos muy gratificante, imposible de equiparar a lo que se conseguiría con controles tradicionales. Dudamos incluso si un ratón de PC podría igualar al sistema de apuntado, realmente preciso y rápido, que han ideado los japoneses.

Como en los más tradicionales “shoot ‘em up”, disponemos además de dos curiosas esferas en el marco táctil, dispuestas a ser pulsadas para acabar con todos los enemigos en pantalla. Un último recurso, sin embargo, para un esquema de juego donde es más importante mantener el gatillo apretado, aunque también se puede cargar si dejamos de pulsarlo durante unos segundos. Incluso es posible esquivar ataques de forma rápida, generando así una versatilidad y profundidad de juego que desembocan en una satisfacción total por parte del usuario.

En las partes aéreas no todo será mirar hacia adelante. En ocasiones, la cámara rotará para que nos ocupemos de los enemigos que nos persigan, como en la imagen.
En las partes aéreas no todo será mirar hacia adelante. En ocasiones, la cámara rotará para que nos ocupemos de los enemigos que nos persigan, como en la imagen.

El resultado se ve acompañado por una variedad de recorridos envidiable, con partes que nos hacen mirar hacia atrás, que cambian nuestro rumbo, que nos hacen movernos rápido para esquivar obstáculos o que directamente nos transportan a maravillosos escenarios cuya mera apreciación ya es motivo de disfrute. Para alguien que nos vea jugar desde fuera todo podría parecer poco más que un “mata-mata”, pero para el que sujete su Nintendo 3DS será mucho más: una explosión psicodélica de adrenalina y diversión.

Una vez hayamos acabado con el desfile de enemigos aéreos, llegará el momento de tomar tierra. En este aspecto, Pit tampoco defrauda. Los recorridos terrestres no están cargados de una acción tan trepidante, aunque saben defenderse proponiéndonos algo diferente al sumergirnos en una acción combativa sobre suelo firme, donde tiene un mayor peso la exploración. No es que nos vayamos a perder; de hecho, existe una flecha que nos marca siempre el camino por el que ir (se puede desactivar). No obstante, tendremos la suficiente libertad como para hallar áreas ocultas y tesoros.

Eso sí, lo más interesante será acabar con los enemigos, y para ello volveremos a poner en marcha nuestra capacidad de disparo, pero también de ataque cuerpo a cuerpo. Lo que es más, en estas secciones dispondremos de un mayor catálogo de acciones como correr, deslizarnos a través de raíles o usar potentes vehículos armados (ya sea una moto o una especie de robot) que nos sirvan para acabar con todo lo que se ponga por medio.

Al ser más duraderas estas partes de la aventura, la variedad también pretende ser más acusada, y por ello no falta alguna que otra prueba que, sin llegar a generar complicados puzles, están ahí para ofrecernos cierta sensación de satisfacción. La presencia de cofres con regeneradores de salud, así como el uso de "dones divinos" (aquellos que nos hayamos equipado, al estilo de “disparos autodirigidos”) completan esta segunda sección de juego, la cual sería perfecta si no fuera por el manejo de Pit -algo tosco- y la cámara.

Personalización, zurdos y atril - Experiencia de juego
Deficiencias que vienen dadas por el estilo de control aplicado por Sora Ltd. al título, que apuesta por el “stick” analógico para manejar a Pit y por el puntero para disparar (como en las partes aéreas), aunque dispone de una perspectiva algo caprichosa. En efecto, para rotar la vista debemos utilizar la pantalla táctil, algo que no ofrece la mejor respuesta, aparte de que, con el tiempo y debido al uso intensivo del stylus, nuestra mano acabará fuertemente dolorida. Esto desemboca en algunos episodios de frustración que desaparecen (al menos en nuestras pruebas) a las pocas horas de juego, y es que Kid Icarus Uprising es lo suficientemente largo como para permitirnos adaptarnos a sus pequeñas imperfecciones.

Si por algún motivo este detalle os llena de escepticismo basta comentar que Sakurai, en un acto de infinita atención al detalle, ha incluido una mastodóntica cantidad de opciones de control. Asi, podremos manejar a nuestro personaje con el analógico o los botones, hacer que la mirilla sea controlada con la cruceta (sustituyendo al stylus), aparte de personalizar hasta la última función de Pit gracias a la abundante botonería de Nintendo 3DS. Incluso se puede ajustar la sensibilidad e inercia del lápiz táctil para que los controles se adapten a nuestras exigencias.

Es cierto, el Botón Deslizante Pro no se ha integrado, y podría haber venido bien para mover a nuestro ángel con un "stick" mientras apuntábamos con el otro. Nintendo tiene sus razones por no haber apostado por esta solución, las cuales se resumen en que la respuesta que ofrece el control analógico no puede igualar a la pantalla táctil. Ciertamente, estamos de acuerdo, aunque no habría estado de más incorporar la función. En cualquier caso, de una manera u otra, el periférico que estrenó RE: Revelations tendrá una función: habilitar el control para zurdos.

Para añadir variedad a la acción, existe la presencia de diferentes vehículos, dotadas de armas de fuego para exterminar a nuestros enemigos sin bajarnos del asiento.
Para añadir variedad a la acción, existe la presencia de diferentes vehículos, dotadas de armas de fuego para exterminar a nuestros enemigos sin bajarnos del asiento.

Con todo, el atril incluido por la Gran N junto al cartucho del juego (que viene en una caja más grande de lo normal) no es estrictamente necesario. Vendrá bien a aquellos que no terminen de adaptarse al innovador esquema de control que propone Sakurai, pero para el resto será completamente prescindible, incluso incómodo, más teniendo en consideración que necesitaremos -para apoyarlo- una superficie firme, algo difícil de conseguir en nuestros trayectos.

En cualquier caso, se aprecia, de nuevo, la atención al detalle por parte de los creativos de Sora Ltd., los cuales nos sorprenden al final de cada capítulo con un jefe final. Debían ser el colofón a tanta acción de calidad, tanto terrestre como áerea, y por ello se nos plantean como enemigos complejos dotados de diferentes pautas de combate. Cierto es que nos hubiera gustado algo más de profundidad en algunos casos y una mayor dificultad, pero en líneas generales resultan muy llamativos a la par que interesantes, capaces de acabar con nuestra vida en un abrir y cerrar de ojos si no estamos con los cincos sentidos puestos en el juego.

Kid Icarus Uprising es, en resumen, acción aérea sin parangón, un "shooter" trepidante en el aire e interesante en tierra, con un vuelco absoluto en las posibilidades táctiles de Nintendo 3DS. Su esquema aire-tierra-jefe funciona, y eso a pesar de repetirse en un alto número de ocasiones, bajo un control elaborado a la vez que exigente y más apto para “hardcores” que para novicios. Sin embargo, hay algo aún más importante en lo nuevo de los creadores de Super Smash Bros. Brawl: la duración.

El repertorio de armas es extensísimo, con 90 diferentes, tanto especializadas en el ataque a distancia como en el cuerpo a cuerpo. Tendrás lo que necesites en función de tu estilo de juego.
El repertorio de armas es extensísimo, con 90 diferentes, tanto especializadas en el ataque a distancia como en el cuerpo a cuerpo. Tendrás lo que necesites en función de tu estilo de juego.

Duración celestial - Rejugabilidad y dificultad
Tres ranuras de guardado nos manifiestan el interés de los japoneses en que tengamos nuestra propia partida junto a la de familiares o amigos, para que nadie se pelee. Es aún más apreciable el hecho de que Kid Icarus Uprising sea un videojuego tan longevo (el segundo que más horas os dará, seguramente, después de Mario Kart 7). La razón la tenemos, aparte de su gran campaña, en su tremenda rejugabilidad, ya no sólo por el hecho de que podamos mejorar puntuaciones en cada nivel, sino también por la presencia de logros de distintos tipos de armas y una incontable cantidad de habilidades a coleccionar.

Haciendo gala de un infinito interés porque nos mantengamos atados a su videojuego por mucho tiempo, Sakurai nos propone 90 armas distintas divididas en nueve tipologías, algunas más centradas en el cuerpo a cuerpo (mazas, garras o espadas) y otras más adecuadas para el ataque a distancia (arcos, cañones o báculos). En conjunto, un vasto repertorio que goza de distintas características de tiro y poder, así como atributos adicionales al estilo de entumecimiento, defensa, combustión, veneno, recuperación o confusión, entre muchos otros. Cada arma es un mundo, y dentro del mismo tipo podríamos encontrar infinitas variantes, así que será difícil que dos usuarios lleguen a obtener exactamente lo mismo.

Y si no conseguimos lo que queremos durante la aventura siempre tenemos la opción de comprar armas o fusionarlas entre sí, con el fin de obtener los artefactos más extravagantes. Incluso se nos permite deshacernos de todo aquello que no necesitemos, obteniendo corazones a cambio (que sirven, por cierto, como moneda del juego).

¿Quieres jefes finales? Pues no faltarán, ya que al final de cada nivel tendremos uno esperándonos. No siempre gozarán de la complejidad deseada, pero sin duda serán todo un reto.
¿Quieres jefes finales? Pues no faltarán, ya que al final de cada nivel tendremos uno esperándonos. No siempre gozarán de la complejidad deseada, pero sin duda serán todo un reto.

Si el desbloqueo de la totalidad de armas supone un importante elemento para rejugar una y otra vez los niveles, las habilidades o "dones" no se quedan atrás. En este caso, no hemos sido ni siquiera capaces de esclarecer cuántos tipos hay; lo que sí podemos decir es que resultan muy útiles para acabar la campaña -y afrontar los niveles de dificultad más elevados- con mayores garantías. La razón la tenemos en que estas técnicas son muy variadas, y nos permiten desde activar un escudo (reflector) hasta sanar nuestra heridas (recuperación) o correr más rápido por el escenario (antigravedad).

Solamente es necesario tener algo en cuenta: existe un límite para llevar "dones" en nuestro inventario, representado por una cuadrícula de 6x6 que nos invita a colocar habilidades como si de un Tetris se tratara, puesto que cada una dispone de una forma diferente. Así que equiparnos antes de cada batalla ya supone un entretenido pasatiempo, siendo posible establecer varias combinaciones predefinidas que nos vendrán muy bien para tenerlas disponibles en el apartado multijugador, por ejemplo.

Pero aún no hemos llegado al factor que realmente cambia el videojuego por completo. Nos referimos al único y exclusivo sistema de dificultad que Sakurai se ha sacado de la chistera, el cual nos faculta para seleccionar, en cada capítulo, desde un grado de desafío del 0,1 (el más asequible) hasta el 9,0 (el más difícil). En total, 90 niveles de dificultad que parten de una filosofía de juego muy atractiva: cuanto más te propongas, más arriesgarás, pero también más recompensas obtendrás. De esta forma, pondremos en juego algunos de los corazones que hayamos obtenido (más cuantos mayor sea el grado de exigencia), pero a cambio podremos obtener un número todavía mayor..

Eso si no perdemos la vida, por supuesto, en cuyo caso se nos penalizará quitándonos la mitad de la puntuación obtenida, pero devolviéndonos al último "checkpoint" (ahora con un grado menos de dificultad). Incluso podríamos tener la posibilidad de entrar a áreas secretas -en determinados niveles- sólo por el simple hecho de estar jugando en una dificultad superior. Por tanto, todo está pensado y convenientemente equilibrado para que siempre intentemos jugar en un nivel de destreza adecuado a nuestra pericia, obteniendo de paso la mayor satisfacción posible.

A esto ayuda que, en los grados de dificultad más exigentes, los enemigos, aparte de multiplicarse, se hagan más feroces, sean más variados y causen más daño. Hasta podría darse el caso de ver rivales desconocidos. En consecuencia, no podemos hacer más que rendirnos ante los nipones por esta brillantísima e ingeniosa incorporación que demuestra un saber hacer magistral en el campo de la programación de videojuegos.

Si todavía no estás convencido de que Sakurai es un obseso de la rejugabilidad, es suficiente comentar que disponemos de más de 300 logros basados en acciones como obtener determinado número de puntos, encontrar ciertas armas o superar un capítulo con la barra de energía llena, entre muchos otros. Retos que se complementan con la presencia de huevos para desbloquear elementos de la galería de juego (como retos o personajes), siendo en este caso también posible canjearlos por las monedas de Nintendo 3DS. Por si esto no fuera poco, se pueden realizar ofrendas de corazones a Palutena en un minijuego que, aunque simple (ya que sólo se acercará a nosotros cada vez más) resulta curiosamente adictivo.

Por tierra, aire e incluso en el espacio exterior. Kid Icarus Uprising sorprende por la cantidad de escenarios que incorpora, algunos de ellos deslumbrantes.
Por tierra, aire e incluso en el espacio exterior. Kid Icarus Uprising sorprende por la cantidad de escenarios que incorpora, algunos de ellos deslumbrantes.

Para completar el conjunto existe hasta un mosaico que se rellenará conforme vayamos obteniendo “dones”, y hasta tendremos una galería musical donde deleitarnos con los temas que han compuesto artistas de la talla de Motoi Sakuraba (serie “Tales of”), Noriyuki Awadare (saga Phoenix Wright) o Yasunori Mitsuda (de juegos como Chrono Trigger o Xenogears) específicamente para este videojuego. Y hemos dejado el último detalle para el final. Sí, tendremos estadísticas, otra vez completísimas, incluyendo las horas de juego, los corazones obtenidos, los enemigos derrotados, los disparos realizados, los ataques cuerpo a cuerpo y un sinfín de detalles curiosos.

Ángeles sociales - Multijugador, StreetPass y RA
En consecuencia, es imposible decir que Kid Icarus Uprising sea un juego corto. Quien os lo diga está mintiendo despiadadamente, y más considerando la última característica a mencionar del juego: su modo multijugador.

Incluye opción para jugar en local (“Cerca”) u online (“Lejos”), admitiendo en ambos casos hasta seis usuarios simultáneos dentro de unas partidas donde esta vez no controlamos a Pit, sino a luchadores celestiales. Por supuesto, se incluye la posibilidad de escoger si jugar con amigos que tengamos en la consola (incluso amigos de amigos) o bien optar por compartir partida con cualquier persona conectada en ese momento. Es de presumir que cuando aparezca el título en el mercado no exista ningún problema para encontrar refriegas, siendo el "lag" (al menos en estos momentos previos al lanzamiento) prácticamente inexistente.

Lo que sí hemos notado es que existen algunas ralentizaciones (motivadas por la carga poligonal de los escenarios y la cantidad de elementos móviles en pantalla, sobre todo cuando se juntan seis jugadores). Sin embargo, no es algo que frustre significativamente la experiencia de juego, la cual se apoya en dos únicas modalidades que podrían resultar escasas, pero que nos darán para muchas horas de disfrute.

Uno de los claros inconvenientes del juego es su control, algo caprichoso. Por ello se incluye un práctico atril plegable, para que nuestras manos no acaben doloridas por tanta acción.
Uno de los claros inconvenientes del juego es su control, algo caprichoso. Por ello se incluye un práctico atril plegable, para que nuestras manos no acaben doloridas por tanta acción.

La primera de ellas, y también la más elaborada, es “Luces y sombras”, que es un enfrentamiento por equipos 3 contra 3 donde vence aquel bando que antes logre agotar la barra de vida del conjunto adversario. Cada rival abatido, por tanto, cuenta en unas partidas donde es importante la estrategia e ir siempre acompañados de nuestros aliados. Como viene siendo habitual en Nintendo (esperemos que esto cambie en el futuro), no se ha incluido chat por voz; tampoco frases predefinidas para comunicarnos, así que en estos casos sólo nos quedará confiar en el buen hacer de nuestros compañeros -sobre todo si jugamos en línea- a fin de obtener la victoria.

Un detalle relevante relativo a esta opción de juego, es que ha incluido un elemento interesante para aquel equipo que vaya en desventaja. En el momento en que nuestro tridente de luchadores agote la barra de vida del grupo, automáticamente el siguiente aliado eliminado se convertirá en Pit, un personaje “sobrepotenciado” que supone un último comodín para intentar equilibrar la batalla y dar la vuelta a la contienda. Sin duda, un detalle llamativo al tiempo que acertado.

La segunda modalidad disponible es “Supervivencia”, que si bien no propone nada que no hayamos visto hasta la fecha, presenta un adictivo planteamiento: acabar con nuestros contrincantes el mayor número posible de veces antes de que se agote el tiempo. Un todos contra todos que, aunque sencillo y sin ornamentos, sabe cumplir muy bien su función.

Es imposible obviar que hubiéramos recibido con agrado la incorporación de algún modo adicional, pero al menos el multijugador se preocupa en darnos un buen puñado de escenarios para que la diversión no se agote demasiado pronto. En total, disponemos de 12 arenas diferentes, las cuales destacan por un buen y variado diseño donde tenemos diferentes alturas, así como enfoques más laberínticos, pasilleros o abiertos según el caso. Inclusive, notamos la presencia de ciertos elementos como impulsores (que nos llevan a diferentes partes del decorado en pocos segundos), que podrían marcar la diferencia con respecto a aquellos usuarios que no sepan dominarlos.

El estilo anime salta a la vista. Tanto Palutena como Pit, así como otros personajes, están diseñados bajo este extendido estilo puramente nipón. Y lo cierto es que no queda nada mal.
El estilo anime salta a la vista. Tanto Palutena como Pit, así como otros personajes, están diseñados bajo este extendido estilo puramente nipón. Y lo cierto es que no queda nada mal.

De igual forma, a medida que juguemos podremos obtener nuevas armas y "dones" no presentes en la campaña. Así nos resultará más asequible nuestro periplo, ya que todo lo que obtengamos se podrá usar tanto en la campaña como en la vertiente online. La posesión de determinado equipamiento, de hecho, puede decantar la victoria, basándose nuestra progresión no en niveles, sino más bien en qué armamento hayamos conseguido hasta ese momento.

Añadido a este factor está el hecho de que podamos configurar ciertas condiciones de juego como el tiempo límite o el nivel de dificultad de la CPU. Y es que en Kid Icarus Uprising es posible jugar en multijugador aunque no tengamos con quién hacerlo. El motivo está en que se pueden añadir "bots" configurables hasta en nueve niveles de destreza; un método no sólo ideal para cuando no haya compañía, sino también para entrenar.

Si os quedáis con ganas de más, Sakurai nos propone el uso de StreetPass para intercambiar gemas con otros jugadores. Antes de ello deberemos crear la nuestra propia, en función al arma que deseemos compartir con los usuarios que nos encontremos. Una vez obtengamos las de otras personas podremos fusionarlas y obtener nuevo y desconocido armamento, lo cual se plantea como algo llamativo. Casi tanto como que haga acto de presencia la tecnología de Realidad Aumentada en forma de seis tarjetas RA, incluidas junto al cartucho (aunque habrá disponibles muchas más), y que nos permitirán enfrentarlas entre sí en combates virtuales, siguiendo el estilo de los más tradicionales juegos de cartas al estilo Magic.

Del Cielo a la Tierra - Tecnología, gráficos y sonido
Un aprovechamiento intenso de la pantalla táctil, uno de los mejores efectos 3D de la consola, funciones multijugador, incorporación de las funciones de StreetPass y de Realidad Aumentada... Kid Icarus Uprising es, probablemente, el videojuego que más provecho saque de las características tan únicas de Nintendo 3DS, y otro ejemplo más lo tenemos en su brillante apartado gráfico.

La imaginería visual de lo nuevo de Sora Ltd. es ciertamente sorprendente, casi increíble, dotada de una variedad cromática sobresaliente, con escenarios profundos, detallados y coloridos. Fotorrealismo es una palabra que no está muy lejos de expresar lo que nuestro ojos vislumbran en ciertas estampas del juego, realmente bellas, donde entornos nevados, bosques, cuevas, valles, océanos y praderas se conjugan a lo largo de multitud de capítulos para que, una vez completado el juego, lleguemos a la conclusión de que no había más lugares posibles que visitar.

Además, cada nivel, debido al mimo aplicado en cada uno de sus rincones, consigue hacerse único, con identidad propia para sorprendernos a cada segundo. Cierto es que las fases aéreas, al ser “on the rails”, permiten un mayor control sobre cada instante de nuestro vuelo, dando lugar a situaciones deslumbrantes en lo visual; no obstante, las partes sobre tierra no se quedan atrás gracias a modelados trabajados, texturas de calidad, un buen número de elementos de pantalla, fondos cuidados y, ante todo, una fluidez exquisita a prueba de bombas.

Si te molesta la figura de Pit durante la acción, siempre tienes la posibilidad de entrar en una vista en 3ª persona (sólo en fases terrestres), aunque no resulta tan satisfactoria como la normal.
Si te molesta la figura de Pit durante la acción, siempre tienes la posibilidad de entrar en una vista en 3ª persona (sólo en fases terrestres), aunque no resulta tan satisfactoria como la normal.

No nos cabe ninguna duda de que nos encontramos ante uno de los mejores exponentes gráficos de Nintendo 3DS, una valiente y exitosa demostración de lo que el “hardware” de esta máquina es capaz de conseguir. Prueba de ello es que también sea uno de los videojuegos que más batería consumen del catálogo, pero Sakurai ha pensado en todo: tendremos un indicador "in game" para que no nos llevemos sustos.

La culpa de tanta genialidad visual la tiene el motor del juego, derivado claramente del empleado en Super Smash Bros. Brawl. Su trabajo se aprecia no sólo en los diseños y el estilo de juego subyacente, sino también en la propia interfaz del título, con unos menús que crearán una reconfortante sensación de “déjà vu” en los incondicionales de la franquicia. Por otra parte, se aprecia un estilo anime muy característico en la representación de personajes, de los cuales algunos son nuevos pero otros antiguos como guiño a una serie, Kid Icarus, que lleva más de dos décadas de historia a sus espaldas. Esto es algo que han querido reflejar los grafistas y animadores en la obra, y hay que decir que con mucho éxito, gracias a un trabajo artístico sensacional.

Para completar tal magnificencia gráfica, el resultado se acompaña con el mejor efecto 3D aplicado a un videojuego en esta portátil. Merece la pena tenerlo activado para contemplar el volumen de la infinidad de elementos que pueblan la pantalla, aunque resulta igualmente útil para apreciar mejor las distancias en determinadas partes como las de vuelo, donde es importante esquivar obstáculos.

Pit vuelve después de muchos años para protagonizar una aventura muy duradera, donde Sora Ltd. logra reírse de las pocas horas de juego que presentan actualmente muchos títulos.
Pit vuelve después de muchos años para protagonizar una aventura muy duradera, donde Sora Ltd. logra reírse de las pocas horas de juego que presentan actualmente muchos títulos.

Por desgracia, no todo es perfecto. Debido a la trepidante acción del juego, en no pocas ocasiones moveremos tanto la consola que perderemos el efecto estereoscópico, algo frustrante y que nos obligará a reducir el nivel del 3D, sobre todo en las partes terrestres. También podemos optar por colocar el atril, ya que ayuda a mantener un ángulo de visión fijo. Así que existen diversas soluciones para disfrutar de la cuidada tridimensionalidad de un juego que en el plano sonoro también consigue deleitar a nuestros oídos.

Puede que la decisión de no haber doblado las voces al español haya acabado convirtiéndose en una de las más impopulares de Nintendo, sobre todo si consideramos la fuerte presencia y alta calidad narrativa de los diálogos durante la aventura. Continuamente, Palutena, Pit y otros tantos personajes -que no podemos desvelar- intercambiarán impresiones, bromas y demás comentarios sobre esta angelical epopeya, gracias a unas expresiones en inglés francamente sobresalientes que saben moverse desde lo cómico a lo más dramático.

En este sentido, Kid Icarus Uprising lo tiene todo, aunque es una auténtica pena que no lo entendamos (si no gozamos de un nivel alto en la lengua de Shakespeare), puesto que los subtítulos en castellano -todo hay que decirlo, con una traducción de auténtico diez- será muy difícil leerlos sin miedo a ser derrotados. La acción es tan intensa que resulta imposible atender a los textos sin que perdamos alguna porción de vida. Un grave error por parte de la Gran N, que debería haberse esforzado por llevar el videojuego doblado a nuestro idioma.

La calidad gráfica es asombrosa, sobre todo en las fases aéreas, donde veremos estampas sorprendentes. Estamos ante el título que mejor aprovecha el “hardware” de 3DS hasta la fecha.
La calidad gráfica es asombrosa, sobre todo en las fases aéreas, donde veremos estampas sorprendentes. Estamos ante el título que mejor aprovecha el “hardware” de 3DS hasta la fecha.

Pero sería una completa injusticia despedir nuestro análisis con tal mal sabor de boca, y por eso os diremos que esta equivocación se equilibra con un repertorio musical soberbio, obra de algunos de los mejores compositores de la industria del videojuego, siendo muy significativa e imporatante la presencia de Motoi Sakuraba. Y se nota. Cada nivel supone un completo descubrimiento no sólo por el hecho de ver un nuevo escenario, sino también por escuchar las melodías que nos acompañan, con mucho ritmo y variedad, que aunque no quieran hacerse protagonistas acaban haciéndolo por su grandísima inspiración.

Una inspiración que, en líneas generales, rebosa a una tarjeta 3DS imprescindible. Hemos tenido que esperar un año a Pit, pero su regreso ha sido completo, así que las disculpas que nos da nada más empezar la partida están plenamente aceptadas. Kid Icarus Uprising acaba de subir al olimpo de la portátil de Nintendo, uno bien merecido y que seguro comparte en el futuro con grandes aspirantes como Zelda, Mario o Samus. El futuro dirá, pero de momento el presente está aquí y tiene forma de epopeya mitológica. Sakurai lo ha vuelto a conseguir.

Magnífico

Obra maestra

Kid Icarus Uprising

Por: El equipo de 3DJuegos
Obra maestra

La disculpa de Pit por su retraso queda aceptada. Kid Icarus Uprising es actualmente uno de los títulos más sorprendentes y completos de Nintendo 3DS, un mitológico regreso en el que Sakurai sube al Olimpo gracias a su enfermiza obsesión por el detalle, siempre al servicio de los fans y usuarios más “hardcores”. Sora Ltd. nos coloca las alas en un cartucho con cantidad de horas de diversión, infinidad de secretos y, sobre todo, pasión por el arte de la programación de videojuegos. Si estabas esperando este momento, definitivamente ha llegado la hora que tanto aguardabas; si no, más vale que te lo vayas replanteando, y es que el nuevo Kid Icarus es un renacimiento angelical que hasta los dioses sabrían apreciar.

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Jugadores: 1-6
Idioma: Manual en español, textos en español y voces en inglés
Duración:
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