Análisis de Ankh Una aventura Egipcia

Análisis de Ankh Una aventura Egipcia
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Entretenido, desenfadado, clásico y con mucho humor. Ankh aparece como un nuevo intento para resucitar el estilo clásico de aventura con aires modernos, pero a la fórmula le faltan algunos aspectos por pulir.

Las aventuras gráficas son ese tipo de género que se suele adorar, o por lo contrario odiar. La oportunidad que brindan de poder vivir una historia con un gran argumento y unos diálogos ingeniosos, siendo nosotros los responsables de avanzar en la historia resolviendo acertijos y puzzles con acciones de todo tipo es algo bastante atrayente. Pero el hecho de poder quedarse irremediablemente atascado intentando adivinar cómo se tiene que conseguir algún objetivo es la punta de la lanza que pinchó el género en su momento y lo relegó en segundo plano por convertirse en una apuesta comercialmente arriesgada. Incluso hubo una época de auténtica crisis, donde los juegos de aventura que aparecían eran muy escasos en favor de los juegos de acción con toques de aventura o de rol, realmente más expeditivos a la hora de resolver los retos.

Si la aventura gráfica está en crisis, el estilo clásico “point&click” lo está todavía más, porque apenas se utiliza y sólo muy de vez en cuando, algún juego con éste género y este nostálgico estilo de control florece a una superficie saturada de muchos títulos de gran calidad y competitividad. Ankh es uno de estos juegos que, a pesar de estar basado en una idea de juego un tanto antigua, consigue hacerse su hueco y demostrar lo que vale, quizá sería arriesgado decir que es un nuevo referente de las aventuras – como afirman sus desarrolladores, las compañías alemanas Deck13 y BHV Software – pero vista la escasez de títulos actuales de su particular género, se podría afirmar que desde luego es de los más competitivos.

Un antiguo Egipto diferente
Con Ankh nos disponemos a vivir las aventuras de un joven egipcio llamado Assil que habita en El Cairo y es hijo del arquitecto del Faraón. Un día se le ocurre robarle a su padre la llave de la Gran Pirámide para poder irse ahí de fiesta con sus amigos. Un incidente dentro de la pirámide hace que la momia que la habita vea perturbado su sueño y condene a Assil a una maldición que acabará con su vida en veinticuatro horas, aunque antes nuestro joven egipcio tiene tiempo de robarle a la momia un amuleto llamado Ankh. Éste hecho complicará un poco el argumento principal de la historia añadiendo personajes como el comerciante Dinar o el Dios de la muerte Osiris, que querrán apoderarse del mágico amuleto, que acabará resultando indispensable para el objetivo principal del juego: librar a Assil de su maldición.

Nuestro personaje se moverá por los entornos propios de una aventura ambientada en el antiguo Egipto: la ciudad el Cairo con su Bazar, su Castillo del Faraón, el vasto y arenoso desierto con su Esfinge y su oasis, y como no, el río Nilo con sus temibles – o no tan temibles – cocodrilos. Nada más, la acción no saldrá de estas zonas en casi todo el juego, puede que sea un poco limitado, pero entre exteriores e interiores el número de escenarios diferentes es muy respetable. Hay algo más que decir de nuestro entorno, y es lo desenfadado que está todo, el tono humorístico de la historia en general se nota también en el diseño gráfico del juego: edificios, esfinges, objetos, personajes y otros decorados. ¿Desde cuando sería posible encontrar cosas como una lata de conserva o un “túnel de lavado de camellos” en el antiguo Egipto? Pues bien, en este antiguo Egipto sí es posible.

Grandes diálogos humorísticos... en inglés
Ahí va el que creo que es el fiasco principal del juego, aunque es algo principalmente acusable al distribuidor en España del juego, Take2 Interactive: los diálogos hablados no están traducidos, o mejor dicho, sólo están en inglés; aunque los subtítulos están en español. ¿Qué significa esto? Muy sencillo, no se han querido gastar más de la cuenta en traducir un juego comercialmente arriesgado, lo que convierte a Ankh en el mercado español en una apuesta aún más arriesgada. Pero entendámonos, nunca he creído justo criticar un juego por no estar en su idioma, además a este fiasco se le puede dar la vuelta: vistos los antecedentes, una localización al español podría resultar decepcionante y nos perderíamos la interpretación en inglés que es correcta a veces, y la mayoría de veces genial.

Una buena interpretación se agradece mucho más cuando el juego tiene unos diálogos tan humorísticos como los del título que nos ocupa. En Ankh hay mucho humor como ya comenté antes, los diálogos se han pensado la mayoría para hacer reír o sonreír – otra cosa es si lo consiguen, claro –, son muchas las veces que, en una conversación, aunque podamos escoger entre varias frases a decir, nos llevarán a una misma situación, pero por puro divertimiento nos habrán dejado elegir qué broma podía soltar nuestro personaje para proseguir en la conversación, lo que por otra parte, hace que en el fondo las conversaciones sean bastante lineales. Además no hay conversaciones por el puro lujo de escuchar un diálogo humorístico, todas y cada una de ellas sirven para algo o nos llevan a algo.

Gráficamente vistoso, sonoramente correcto y técnicamente sucio
Ni demasiado bueno ni demasiado malo, “vistoso” es la palabra más ajustada para definir el juego visualmente hablando. Los modelos de los personajes sin ser grandes obras maestras tienen un buen acabado caricaturesco con un nivel de poligonización relativamente bajo, lo mismo pasa con los decorados y los edificios que además están diseñados con poca rigurosidad arquitectónica pero repletos de coloridos detalles. Las expresiones faciales y corporales están bien definidas de acuerdo con la situación o lo que esté diciendo el personaje. La mayoría de acciones están bien animadas, las que lo están, porqué se han ahorrado animar algunas acciones tan frecuentes como subir o bajar escaleras, por ejemplo. Sobre los efectos de luz, sombras y reflejos, hay que decir que cuando uno se acostumbra a verlos en todos los juegos puede dejar de valorarlos, pero si están ahí hay que decirlo, y si dan ese toque ambiental que les faltaba a las escenas para ser más bonitas y creíbles, también.

El apartado sonoro – dejando a un lado los diálogos hablados – pasa bastante desapercibido. El juego tiene una banda sonora con letra y todo, pero las canciones para acompañar de fondo en el juego son sencillas y discretas, aunque eso es suficiente para unos temas musicales que simplemente tienen ese cometido. De efectos sonoros hay los mínimos y necesarios. A decir verdad uno los hecha poco en falta ya que tampoco suceden muchas acciones que los requieran expresamente.

Basta jugar una o dos horas para darse cuenta de lo poco pulido que está técnicamente éste título. Hablamos de bugs, algunos más importantes que otros, pero ahí están todos, restándole calidad al producto final: frases tanto escritas como habladas que se sobreponen, efectos de clipping realmente feos, un movimiento del personaje poco pulido cuando corre, por citar algunos; el más clamoroso es un bug que nos puede impedir terminar el juego justo al final y tenemos que cargar la última partida guardada para intentarlo de nuevo.

No busques lógica, simplemente busca
Ya le advierte un extraño personaje a Assil justo al empezar la aventura, en una curiosísima conversación, que el creador del juego está claramente influenciado por los títulos de LucasArts por lo que pasarse el juego sin guía va a resultar muy difícil ya que hace gala del “sentido común” propio de sagas como el clásico Monkey Island.

En realidad no se trata de un juego demasiado largo, consta de cinco actos y si no fuera por la dificultad se podrían pasar con cierta celeridad. Basar el tiempo de vida de un juego sobre todo en su dificultad se tiene que hacer con mucha precaución, acotando la dificultad a unos límites razonables, pero esta vez, desde un punto de vista generalista – es decir pensando en el jugador medio –, puede resultar excesiva. Hay puzzles con una resolución tan inverosímil que es imposible pretender superarlos sin la ayuda de una guía. No es el caso de todos los puzzles del juego por suerte, pero sí de unos cuantos. Además hay objetivos – que se pueden consultar con la tecla tabulador – aunque no sabremos exactamente de qué nos sirven para el objetivo principal del juego (librarnos de la maldición) hasta que no los hayamos resuelto.

Por este motivo, si hemos probado lo que nos ha parecido más razonable para llegar a algún objetivo ya sólo nos quedará probar exhaustivamente – palabra que viene de exhausto, por cierto – todo lo posible, cualquier cosa que se nos ocurra por absurda que parezca. Sólo así se puede llegar al final de un argumento bueno por no ser tan lineal como cabría esperar de antemano, y contar con algún que otro giro inesperado aunque ligado, eso sí, con alguna que otra incoherencia.

Interesante

Sin sello

Ankh: Una aventura Egipcia

Por: El equipo de 3DJuegos
Sin sello

Ankh es un título con algunos contrastes importantes, tiene un argumento atractivo, una temática original y un acabado audiovisual satisfactorio sin ser excepcional. Por otro lado detalles como numerosos bugs e incorrecciones técnicas le restan calidad, y su excesiva dificultad en algunos puntos pueden quitarle el interés de aventureros con menos paciencia o experiencia.

Jugadores:
Idioma: Voces en inglés, textos en español y manual en español
Duración:
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