Destiny
Destiny
Fecha de lanzamiento: 9 de septiembre de 2014
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PS4XOnePS3X360
Análisis de los lectores (Destiny)
7,8

Destiny

“Bueno”
(Nota media sobre 19 análisis)
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Análisis de Destiny / Opiniones de Usuarios
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Hanyu / 17 de septiembre de 2014
Jugabilidad:
Gráficos:
Sonido:
Innovación:
9,5
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Quitandole el polvo a mi xbox one

Bueno a mi nunca me ha gustado postear análisis de juegos, pero con Destiny simplemente me dieron ganas de hacerlo y es por en verdad es un buen juego, que me ha dado horas y horas de diversión y lo digo enserio es muy adictivo de principio a fin ya cuando creías que habías llegado al nivel mas alto y no hay nada mas que hacer resulta que apenas es cuando en verdad diste un pequeño paso en el juego. Por esto me es raro ver reseñas tan pobres en donde watch dogs tenga una mejor calificación lo cual para mi es completamente irracional, tal ves Destiny tenga unos puntos flojos como la historia(la cual no es mala solo te explica mucho) y la ''Falta de variedad de objetivos'' y hablando de este punto Destiny principalmente es un shooter y lo que haces en cualquier shooter es dispara a enemigos ir otro algún lugar y dispararle a otros enemigos bueno en Destiny haces lo mismo pero en mapas gigantescos, con muchos modos de juegos en solitario o en cooperativos ( incluido un modo de exploración donde vas a donde quieras y haces las misiones que quieras con uno que otro evento aleatorio en donde si hay otros jugadores en el área se pueden unir) y 5 modos competitivos muy buenos. Todo esto Destiny logra sin ser aburrido!! Que es lo que mi me importa un juego fresco y al mismo tiempo profundo. Por ultimo yo soy fan de Halo y veo que lo comparan mucho lo cual no si tenga sentido ya que son de distintas épocas y géneros, pero puedo decir que me divertí igual o mas jugando Destiny que la saga de Halo 1 al 3.
2 VOTOS
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DaFreakoid / 16 de septiembre de 2014
Jugabilidad:
Gráficos:
Sonido:
Innovación:
9,5
Imprescindible

Parte I. Primeros días

No suelo escribir análisis, pero Destiny es un caso especial. Los que hayáis leído algo de mí el foro este último año sabréis que he estado centradísimo en este juego. Después de tantas promesas, tanto por cumplir y tantas, tantísimas expectativas, me sonaba muy raro que Destiny recibiese una nota tan mediocre en algunos medios e indudablemente tan polémica en todos ellos. Igualmente lo iba a jugar, pero con unas 60 horas muy, muy intensas de este juego a mis espaldas -y contando- he querido dejar testimonio escrito de mis humildes impresiones. Destiny, como muchos ya sabréis, es un conglomerado de seis modos agrupados, interconectados y casi unidos en un mundo compartido. Ubicar el juego en un género es algo difícil. Indudablemente es un FPS, pero con elementos RPG en el universo, los enemigos y el personaje. Por lo demás, el pegamento que une todo eso es un formato pseudo-MMO, un matchmaking quizás extraño, a caballo entre lo que sería un MMO al uso de ordenador como World of Warcraft y un mundo abierto de consola, casi sandbox, algo parecido a KoA Reckoning. Dichos modos son bastante variados y están muy bien cosidos, de forma que ni siquiera el modo multijugador se desliga de lo que sería la historia del juego puesto que a fin de cuentas luchamos por la reputación de alguna causa o facción con sus propios intereses a nivel argumental, si es que optamos por ello. De cualquier manera, y yendo a un sentido más general, son modos tan bien integrados en el propio juego que ni siquiera encontramos una pantalla en la que seleccionar cada modo por separado, sino una carta estelar, un mapamundi en el que seleccionar el mundo en concreto en el que queremos jugar y qué queremos jugar dentro de él. Algunas actividades son de campaña, otras de asalto, y así. Pero vamos a desgranar poco a poco este aspecto. > LA HISTORIA Creo firmemente que es el apartado más polémico de Destiny. Y hay razones para criticarlo. Para mi propia fortuna, he vivido la historia de Destiny desde el punto de vista más reacio al más entusiasta y eso ha ocurrido en el orden previo. Realmente la historia, aunque me duela reconocerlo, tiene un problema muy grave: está desligada del juego. Me explico: la primera vez que me pasé Destiny prácticamente lo hice muerto de hype. Ansioso por saber qué pasaba, por continuar, ser de los primeros en saberlo todo. Tuve hambre de historia y quizás eso me hizo ver el juego con ojos equivocados. Debo reconocer también que acabé algo decepcionado porque no se seguía con mucho interés y ni siquiera me pareció realmente buena, ni siquiera coherente. ¿Qué ocurrió entonces? ¿Por qué he cambiado de opinión? Bueno, la historia de Destiny está un poco dividida. Estamos acostumbrados a pasarnos un juego con una estructura definida, un patrón común. Te pasas una parte, ves una cinemática y desbloqueas otra parte. En Destiny pasa eso. Pero no pasa "sólo" eso. Cuando entras a una misión de la historia, en esa misión casi no hay diálogo. Más bien hay monólogo. Tú construyes lo que hay ahí junto con tus amigos. ¿Cómo te cuentan entonces la historia, qué narrativa hay? Bueno, pues al entrar en dicha misión, como decía, te cuentan una breve introducción. Te dicen de qué va. Y quizás tu espectro también te cuenta cómo avanza. Qué es lo que ven tus ojos, qué tienes que hacer. Es como la Navy de Ocarina of Time, pero menos pejiguera. Es personaje secundario, acompañante tuyo, y también narrador. Hasta ahí estaría todo bien, el problema es que son diálogos escuetos -muy bien confeccionados, eso sí: es grandioso todo lo que son capaces de transmitir en muy pocas palabras- que tratan de vincular el gameplay y la historia. Si estás centrado en el juego, es bastante probable que no prestes demasiada atención a un puñado de palabras fugaces e incoherentes. Por esa razón la primera vez que me pasé la historia del juego prácticamente no tuve una buena impresión. Pensaba que prácticamente las cinemáticas eran lo único que había que seguir para enterarse de la historia del juego, pero no, en absoluto. Hay una enorme variedad de personajes y eventos yendo y viniendo constantemente. Y es impresionante, la verdad, pero prácticamente no me di cuenta de nada hasta la segunda vuelta. Hay mucho lore en un par de frases puntuales. Muchísimo. Si estás leyendo esto simplemente por ver por qué este pringado le ha puesto la friolera de 9.5 a un juego que te ha parecido tan normalito, yo te recomiendo que vuelvas ahí y esta vez hagas un esfuerzo por meterte en el juego. A mí me da igual, pero si te has dejado un dineral en él, quizás te esté ayudando a amortizarlo. La historia es buenísima y está ahí, pero la cuentan de una forma tan extraña, tan superficial y dosificada que cuesta seguirla y eso no es precisamente pecata minuta. Es un error grave. Quizás no lo sería si la jugabilidad ayudase de algún modo a enterarte de la historia, pero no lo hace. Literalmente tienes que invocar al espectro para que te diga dónde estás, qué es ese lugar, qué estás haciendo. Hay enemigos con nombre y apellidos, importancia real en la historia, pero con los que no cruzas ni una sola línea de diálogo y que ni siquiera tienen una apariencia o identidad propias, más allá del nombre. Porque lo que es jugable consiste sencillamente en organizarte para disparar y en algunas ocasiones invocar al espectro para abrir puertas o analizar objetos concretos. Es cierto que excepcionalmente puedes usar naves terrestres o empuñar una espada, pero son cosas tan puntuales en un mundo tan grande que prácticamente se pueden considerar inexistentes. El mundo de Destiny tiene un potencial tremendo, pero la campaña pierde interés y se reduce a eliminar hordas y hordas de enemigos a través de una trama absolutamente maravillosa, pero mal contada. Tampoco ayuda el hecho de que desde un punto de vista jugable, no sea mucho más que un tutorial enorme que te lleva de paseo por todos los mapas para que te hagas una idea de qué te espera después del nivel 20, que es el que realmente vas a aprovechar con horas y horas. El lore, sin embargo, es absurdamente genial. Si eres fan de la obra magna de JRR Tolkien probablemente vayas a disfrutar como un enano con este juego, porque tiene muchísima profundidad e interés. Pero eso es otra historia (chistaco) de la que no vamos a hablar aquí. > EL ESPACIO SOCIAL La Torre es el único lugar pacífico del mapamundi de Destiny en el que no todo lo que se le puede considerar argumentalmente vivo es una histérica máquina de matar. Es un lugar muy bonito, ordenado, claro y vivo. Y lo que es mejor, es social. Es un lugar al que vas a ir constantemente para reclamar recompensas por tus misiones, aceptar nuevos contratos, reclutar a nuevos jugadores para tu causa y más cosas. Está hecho de forma que los jugadores sean los que le dan sentido y vida a ese espacio, ya que constantemente hay gente yendo de un lado para otro, o bailando o saltando o jugado a la pelota. Y también tiene cierta relevancia argumental ya que, a pesar de que prácticamente todos los NPCs con los que puedes interactuar no son más que mercaderes, lo cierto es que si prestas atención puedes escuchar algunas líneas de diálogo que tienen cierto interés en el lore del juego. Realmente es un espacio útil, lleno de posibilidades. Tarde o temprano te obligan a ir allí para reclamar las recompensas de tus actos, y evidentemente te vas a encontrar con otros jugadores a los que puedes invitar para jugar sin necesidad de salir de la propia aplicación del juego. A nivel conceptual, está indudablemente bien y artísticamente es un espacio incontestablemente bien caracterizado. Quizás se eche de menos un espacio mayor, quizás alguna parte de la ciudad en sí. No es que la Torre esté limitada en cuanto a su espacio, ¡ni mucho menos! y está bien que de hecho sea un espacio algo reducido para no tener que pegarnos pateos cada vez que queramos comprar algo. Pero miras abajo desde la Torre, ves la ciudad y dices "quiero ir allí, conocer un puñado de NPCs carismáticos y quizás jugar un minijuego con mis amigos". Si miras, por ejemplo, la ciudad o pueblo de cualquier Monster Hunter, que cumple un rol muy parecido, ves que los personajes quizás no tengan una importancia descomunal, pero están más caracterizados y son más carismáticos de los de Destiny. Los NPC de Destiny prácticamente están en el plano de fondo, incluso los que tienen importancia en la trama, ya que prácticamente tus amigos son... pues eso, tus amigos. No hablamos de personajes planos ni de sencillos monigotes, sino de un potencial increíble que se desaprovecha porque sencillamente Destiny hipotéticamente no necesitaría que esos personajes tuviesen más implicación. > LA EXPLORACIÓN Cada mundo explorable de Destiny, a saber la Tierra, la Luna, Venus y Marte son como pequeños sandbox, perfectamente caracterizados. Y realmente es gracioso ver cómo Destiny se atreve a coquetear con el género dejándote explorar a tu ritmo estos mundos con misiones pequeñas y transparentes que aún sin interés intentan hacer ver que realmente lo que haces tiene algún tipo de posibilidad de ayudar realmente a la Vanguardia en su lucha contra la Oscuridad. Son misiones variadas, pero que se antojan demasiado simples. Es comprensible dado que realmente Destiny no es un sandbox y tendría sentido aun sin este modo, pero ya que están ahí pues se critican como excelente intento y muy buen método para hacerte interesante por su mundo, relajarte de tanto disparo y recrearte en el arte de la obra mientras recolectas cosas para mejorar tu equipo. Ese mundo se puede recorrer en compañía de tus amigos en todo momento y está interconectado con otros jugadores a través de grandes burbujas que forman espacios públicos. Cuando entras en un espacio público, entonces puedes interactuar con un número mayor de jugadores que igualmente están acompañados de sus propios amigos, y está muy bien porque les puedes ir y venir constantemente, poblando el mundo, viendo cómo no estás solo en esa lucha contra la Oscuridad, dándole acción y vida a ese ambiente... y cómo no, hay eventos públicos de mayor dificultad y semejante complejidad a las de las misiones individuales, pensados para que haya más jugadores del mismo espacio jugando. Y también se ejecutan bien, pese a que pequen de mucho simplismo y de ser algo gratuitos, porque llaman la atención de todo el mundo. El cielo se tiñe de negro, un enorme estruendo azota la zona levantando el polvo del suelo y aparece una gran nave que deja unos enemigos haciendo algo. Esa jugabilidad emergente es amor puro. A nivel conceptual la exploración es excelente, ya que sin ser un sandbox da unos tintes realmente inteligentes y deja al jugador ubicarse en un mundo tan bien pensado y tejido. Además es un modo más relajante y variado que los demás. La pega, me repito, las misiones son simples -que no fáciles necesariamente- y gratuitas. Tienes la sensación constante de jugar a un sandbox descafeinado. No es necesariamente algo malo, pero quizás sí que desmerezca un poco el modo en sí y lo vuelva algo menos interesante que los demás, quizás el patio de recreo. > EL MULTIJUGADOR COMPETITIVO El Crisol es como un coliseo en el que los jugadores luchan entre sí por gloria y honor. Y por las recompensas, también. Eso era importante. Está entrelazado con la historia del juego, todo lo que haces tiene un sentido. Representas una facción poniéndote un distintivo de la misma y ganas reputación para ella según cómo lo hagas. O puedes cubrirte de gloria a ti mismo como luchador poniéndote tus propios atuendos para jugar. Además, incluso hay una excusa para que guardianes que hipotéticamente deben cooperar para repeler la Oscuridad se meten entre sí: sus respectivos espectros pueden revivirlos constantemente, de modo que el Crisol se concibe como una sangrienta práctica en busca de los mejores. Mucha gente está algo confundida con el balanceo de este modo. El nivel de los jugadores y las armas y armaduras que hayan conseguido tienen un valor relativo, casi nulo. Un personaje de nivel 5 tiene las mismas posibilidades de ganar que uno de nivel 15 porque están en las mismas condiciones. Las estadísticas de ataque y defensa se desactivan, de modo que da igual que uses un arma de nivel bajo contra la armadura de alguien de nivel alto o viceversa: sólo cuentan el impacto del arma contra la armadura de subclase del otro jugador. ¿Cuál es el premio entonces de tener un personaje bien trabajado? Bueno, pues resulta que cada subclase, arma y pieza de armadura tiene habilidades y propiedades. Cosas como recargar un arma más rápidamente o reducir el tiempo de recarga para la disponibilidad de granada son los premios por habernos dejado los dedos haciendo asaltos para conseguir un objeto concreto. Son cosas que nos hacen más cómoda o llevadera la experiencia, pero que igualmente está muy bien balanceadas. Además, hay eventos que justifican aún más esa devoción ciega y culto a tu personaje. El Estandarte de Hierro es el único conocido, pero no el último por conocer, de una serie de reglamentos -que no modos competitivos- excepcionales. En este caso, por ejemplo, se activan las estadísticas, de modo que no hay cabida para los débiles. A cambio de llevar un personaje currado para la ocasión, las recompensas también son más jugosas. Es un aspecto excepcionalmente bien pensado, esto de los modos. Lars Bakken ha hecho un grandísimo trabajo aquí. Hay un modo para novatos que aún no tienen ni la súper habilidad ni armas pesadas, por ejemplo. Para gente que acaba de llegar y tal. Una lista de juego a la que no puedes volver cuando hayas desbloqueado todo eso. Está pensado para que, si sólo te interesa jugar al multijugador competitivo, puedas hacerlo desde el principio hasta que quieras sin pasarte por el PvE. Tras todas las partidas, incluso aunque hayas sacado una K/D terrible, puedes tener una recompensa y esa recompensa puede ser muy variada y generada exclusivamente para ti. Pero no sólo va de eso. Las seis modalidades competitivas parecen estándar y mucha gente las ha criticado por eso, pero no lo son. Control, por ejemplo, es el típico modo de captura de zonas, pero mezclado con deathmatch. Es más táctico. Capturar zonas no hace necesariamente que tu equipo gane, sino que da puntos extras para cada muerte que haga cualquier miembro de ese equipo. De modo que es elección del equipo si matar a lo loco, capturar zonas para que cada muerte cuente, o conformarse con 2/3 zonas e ir robándolas mutuamente para llevar un equilibrio, que es lo más común. Hay cabida tanto para lobos solitarios como para jugadores cooperativos. Pero se trata sólo de un ejemplo para explicar lo innovador y táctico del juego. Es un juego muy frenético y, permíteme repetirme, táctico. Todo el mundo tiene la posibilidad de pasárselo bien y sacar algunas muertes usando una súper habilidad cuya disponibilidad es mejor si juegas bien, pero que igualmente poco a poco se va rellenando aunque seas muy malo y no hagas nada del otro mundo. Pero esa carrera por sacar la súper lo antes posible, ese hambre no causa otra cosa que jugadores dando saltos y dobles saltos enormes, yendo de un lado para otro todo el rato. Es muy frenético. Pero todo ese movimiento se manifiesta en un radar que, como en el arte de la sensualidad, insinúa pero no enseña. Es cosa del jugador saber interpretar ese radar que funciona igual en todos lados y modos: señala la ubicación aproximada del enemigo sin delatarlo, y sólo el que conozca el mapa a fondo sabrá entender qué quiere decir ese radar. Cada conflicto es un puzle. En Destiny tienes más posibilidades que en ningún otro juego competitivo. Tienes granadas, melés, súpers, puedes huir, usar arma principal, secundaria o pesada, esconderte, coger un vehículo... esos puzles se resuelven en un duelo no sólo de habilidad, sino de también de inteligencia. Muchos tutoriales en internet hablan del 2vs1, de huir hacia tus compañeros para intimidar a aquellos que te persiguen. Tirar una granada cuando intuyes que hay alguien ahí. Ese tipo de cosas. Esas posibilidades se maximizan cuando el comentarista anuncia la llegada de munición pesada y todos los jugadores se apresuran a uno de los puntos del mapa -hay mapas grandes y pequeños, con o sin vehículos, en modalidades para 6vs6, 3vs3 o TCT- para recoger la munición o tender una trampa a aquellos que van a recogerla. Es todo un duelo mental donde prima la agilidad, el espectáctulo visual y el ingenio unido a la habilidad. > LOS ASALTOS Los asaltos son misiones cooperativas y lineales, de alta intensidad, para 3 jugadores. Al igual que las incursiones, en niveles de dificultad bajos requieren de comprensión y en niveles altos de ejecución. Es en esos niveles altos donde Bungie demuestra que sigue sabiendo hacer una IA y que esos enemigos que en exploración se nos quedaban mirando a los ojos mientras les masacrábamos no tienen ningún problema en matarnos de un tiro a la cabeza en cuanto asomamos la nariz por donde no es. Cada disparo cuenta, la posición de cada uno, los momentos en los que vamos a recuperar munición de los enemigos que matamos... todo eso se mide al milímetro en intensísimos duelos cooperativos. Estos desafíos constan de varias fases y siempre terminan en una batalla contra un jefe que es el que nos pone realmente a prueba. En los niveles más bajos resulta patético ver cómo esos jefes apenas tienen dos o tres patrones de ataque y no son mucho más que esponjas absorbe-balas. Pero en los niveles de dificultad heroico o mítico... la cosa cambia. Estas misiones se vuelven muy divertidas con un par de modificadores tales como "el daño eléctrico es muchísimo más poderoso tanto para ti como para los enemigos" o "los enemigos se vuelven mucho más precisos, poderosos y agresivos". En esas ocasiones, toda la estrategia cambia. Los lugares desde donde disparas, quién cura a quién, qué arma llevas... es realmente una forma muy divertida e intensa de jugar a Destiny. La pega es esa, que los niveles más bajos son ridículos porque los enemigos no presentan un desafío tan alto ni son tan listos como en los niveles altos, y se pone eso a disposición de jugadores novatos que se llevan una idea equivocada de la misión, que realmente no se disfruta hasta niveles bastante altos. Las recompensas por el desafío, eso sí, valen la pena. > LAS INCURSIONES De esto no voy a hablar porque aún no han salido y no puedo comentar nada. Tampoco es que se sepa gran cosa acerca de ellas, así que... ¡esto se llama Parte I por una razón! > CONCLUSIONES PERSONALES Destiny es uno de los mejores juegos que me he echado a la cara en mucho tiempo. En un intento por abarcarlo todo hay cosas que podrían haber mejorado. La forma de contar una historia es buena, pero está equivocada. Nos venden un triple A que tiene una narrativa atípica y que quiere parecerse al tipo de producción que no es. La gente tampoco está muy acostumbrada a meterse en el lore de los juegos, que es donde Destiny se crece más en ese aspecto. Hay muchas cosas que no te explican, sino que dejan ahí y esperan a que tú te metas de lleno en ellas. Todo te atrae, pero tienes que volcarte en el juego para entender muchas cosas. Se echan de menos algunas cosas como quizás un cierto toque de plataformas y puzles en la campaña, la exploración (que peca de ser algo simplona) y los asaltos, y quizás algo más de interacción con los personajes. Todas esas cosas son admisibles y es cierto que Bungie tampoco se ha abierto del todo correctamente al nuevo público, pero realmente cuando entras de lleno en Destiny, te empapas de su historia, sus mundos, el gunplay tan pulido, y ves el mimo y cariño con el que Bungie ha colocado cada piedra del camino, te das cuenta de que tienes ante tus ojos no sólo un juego, sino una plataforma de posibilidades casi ilimitadas. A día de hoy sólo puedo decir que si no lo has hecho ya cojas un par de amigos con micro y vayas a patear culos de aliens en la dificultad más alta que haya. Si tienes tiempo libre para jugar, un par de horas al día, Destiny tiene algo nuevo que ofrecerte cada vez que te conectes, durante mucho tiempo. En mi carrera personal por comerme todo el universo de Destiny me he dejado más de 60 horas y me siento entre orgulloso de decir "me ha parecido el juegazo que me esperaba" y avergonzado de decir "todavía me siento como un novato". Por ahora no tengo mucho más que ofrecer, pero si has tenido lo que hay que tener para llegar hasta aquí leyendo... en primer lugar muchas gracias, y en segundo, puedes esperar un segundo análisis en un futuro.
63 VOTOS
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Opplyst / 15 de septiembre de 2014
Jugabilidad:
Gráficos:
Sonido:
Innovación:
9
Magnífico

Excelente

Tiene sus errores, tiene sus detalles, pero es un juego Excelente, es enviciador... Para mi gusto es algo q no veia hace rato! Apesar de no ser amante a los shooter me encanta.. En cuanto a sonido es lo mas destacable del juego Se queda corto en graficas, pero lo compensa la calidad musical... Los landscape son impresionantes. - Esperar las expansiones que seguro mejoraran este juego, ademas la aplicaicon movil le da un toque interesante Recomendado
4 VOTOS
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RaayBam / 11 de septiembre de 2014
Jugabilidad:
Gráficos:
Sonido:
Innovación:
8
Muy Bueno

Es enviciante

Hola a todos los lectores de 3d juegos. Voy a ser el análisis sin comparar este juego con Halo ya que para mí son y serán 2 franquicias diferentes, aunque los creadores sean los mismos. En si el juego es muy bueno y enviciante me la he pasada jugando grandes horas, gráficamente cumple con las expectativas de una consola que tiene menos de 1 año en el mercado (Hablando de la Xbox One, posteriormente los gráficos serán mucho mejores). Las misiones obviamente se van complicando cada vez más según tu avance en el jugo o según el número de jugadores que estén en la partida, No sin antes mencionar que en cada planeta agregan misiones extras a la campaña que sin duda alguna te hará arrancarte los pelos más de 1 vez. Ahora bien los detalles que le e encontrado a este jugo con los siguientes: Las Armas y vehículos siento que no son tan innovadoras como la gente esperaba, y la campaña a pesar que es una historia larga en ningún momento te engancha al 100% , lo que te motiva a seguir jugando es el subir de nivel no la campaña. Si quieren ver gameplay les dejo mi canal: https://www.youtube.com/playlist?list=PLwM4lD738O7nn9VNN6z90pe8ilHS4qVo0 Twitter: https://twitter.com/RaayBam En fin para mí no es el juego del año pero si un juego que te divertirá durante unas largas horas. Saludos!!!
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Jefe97 / 11 de septiembre de 2014
Jugabilidad:
Gráficos:
Sonido:
Innovación:
8,5
Excelente

Empieza la leyenda

Despues de 5 excelentes Halo a Bungie le ha dadi por tocar el tema futurista otra vez. Pero no te voy a engañar, se queda corto. Aunque lo mapas son increibles sus misiones suelen ser demasiado parecidas. Tiene pocos nvl y la personalizacion no es realmente variada hasta pasada la mitad de estos. La historia no es increible pero si entretenida y la banda sonora como es de costumbre con Bungie increible. En resumen el juego es entretenido y de lo mejor de este año, pero le falta bastante para ser la experiencia que vendieron en un principio.
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Siulmiller / 10 de septiembre de 2014
Jugabilidad:
Gráficos:
Sonido:
Innovación:
5
Flojo

Le Falta algo mas que Escenarios Inmesos

Bungie una empresa que dejo un legado bien alto con halo, no llena las espectativas con esta nueva aventura que tiene un ADN en halo, su innovacion no es mucha, reconozco sus bastos escenarios, pero Graficamente tampoco es algo que Sorprenda, en cuanto ha la historia, tiene muchos altibajos. Esperaba mas de este juego, pero creo que trataban de hacer un nuevo Halo despues que microsoft se quedara con la franquisia y a mi parecer no lo han logrado. espero que mejoren
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300SpArtaKo / 10 de septiembre de 2014
Jugabilidad:
Gráficos:
Sonido:
Innovación:
4,5
Malo

Una gran idea q hay q pulir

Después de 10 horas de juego, la sensación es agridulce, quería un gran juego q dejará a HALO en pañales, hay momentos q si pero otros q no. En gráficos, se nota que no exprime la potencia de las nuevas consolas. Este juego es un diamante sin pulir, que muy posiblemente con dlc lo solucione. Aunque la experiencia se puede salir cara y no creo q sea muy gusto. Voy a darle tiempo y haber q pasa. + jugabilidad +cooperativo -falta de contenido -gráficos
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SooNiiXz / 9 de septiembre de 2014
Jugabilidad:
Gráficos:
Sonido:
Innovación:
10
Inolvidable

Los trolls no podrán con este juego.

Desde luego,yo alucino el que puede ser y creo que sera el juego del año criticado a full por gente que no tiene ni la mas mínima idea de juegos. Yo probé la beta y desde luego que me ha encantado,la jugabilidad es excelente,los gráficos realmente hacen que te abobes el sonido es espectacular y es bastante innovador.No entiendo a que viene tanta critica. Si no os gusta no lo compréis aparte de que no habéis jugado nada para opinar sobre este juegazo,dejando a trolls de por medio recomiendo a todo aquel que quiera esta maravilla que se lo compre,no se arrepentirá.
8 VOTOS
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Cyssa / 9 de septiembre de 2014
Jugabilidad:
Gráficos:
Sonido:
Innovación:
5
Flojo

Darle tiempo a lo que mal empieza

Pues como el título indica,las primeras impresiones del juego son bastante nefastas e inexplicables a lo que parecía que sería la revolución total. Bien como antes menciono,esto es sólo el principio y hay que darle tiempo al tiempo a un juego que se supone que va a estar entre nosotros muchos años. En la beta en la cual la jugué a fondo no término de impresionarme del todo,es verdad que veía un shooter diferente pero no dejaba de ser un borderlands más realista,cosa que borderlands me parece mejor juego de momento. Lo de fallos en los servers y los primero bugs es normal ya que la avalancha de jugadores dificulta el trabajo en sus primeras horas,grandes juegos han sufrido lo mismo el día de salida,pero bungie tendrá que trabajar muy duro para darle estabilidad al juego y solucionar problemas,en lo jugable al juego le falta mucho,muchas palabrerías y promesas pero no deja de ser un juego normalito en su mecánica,tengo la esperanza que más adelante mejore ,pero la experiencia de lo jugado hasta ahora es penosa,misiones muy aburridas y sin sentido,bugs y más bugs,gráficos que para mi no lo son todo pero lo mostrado no es nex gen,artísticamente empalaga bastante porque es todo muy similar y bascoso,igual que ahora al juego se le da duro,quizá en el futuro se ensalce,preparar la cartera porque nos fundirán a dlc a diestro y siniestro,en fin de momento mi experiencia es mala al igual que lo k vi en la beta al juego le falta muchísimo por pulir y arreglar,los tiempos de halo pasaron y sus creadores se convirtieron en mercenarios dándonos un producto a medio acabar y ya de salida con múltiples dlc
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