Darkest Dungeon
Darkest Dungeon
Fecha de lanzamiento: 19 de enero de 2016
 · Plataforma
PCPS4SwitchVitaMacLinuxiOS
Análisis de los lectores (Darkest Dungeon)
8,6

Darkest Dungeon

“Excelente”
(Nota media sobre 6 análisis)
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Análisis de Darkest Dungeon / Opiniones de Usuarios
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Super-Lopez / 10 de abril de 2021
Jugabilidad:
Gráficos:
Sonido:
Innovación:
8
Muy Bueno

Lineal pero con turnos y buena trama

Es un juego con una historia lineal en la que tienes que ir progresando poco a poco , hasta reunir un grupo de heroes de nivel máximo para poder hacer las ultimas mazmorras . A mi me ha resultado bastante entretenido , non tienes tomas de decisiones pero no se echan en falta cuando se tiene una buena historia que contar , he ir avanzando poco a poco , lo que si esta claro es que vas a perder heroes y tendrás que volver a subirlos a nivel máximo para poder avanzar en la historia y eso a veces da por culo y no gusta pero es lo que hace entretenido este juego . También la cura de enfermedades a mi me a resultado muy llamativa y bastante peculiar y realista . Los combates son por turnos y a veces muy difíciles con sus mermas , infecciones , hemorragias y inmovilizaciones , he llegado a perder un grupo entero de nivel 6 en la ultima mazmorra . Los objetos o botin hay pocos que te den rasgos positivos solo me he encontrado 2 o 3 objetos que den rasgos positivos sin ninguna penalización por algo . Si te gusta pasarlo mal y el rol por turnos este es tu juego .
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Galeginho / 13 de septiembre de 2018
Jugabilidad:
Gráficos:
Sonido:
Innovación:
8
Muy Bueno

Amorodio en la espesura

Darkest dungeon es el juego mas demencialmente difícil e injusto que he jugado en mi vida.Pasarse el juego en dificultad normal es una locura, los enemigos hacen mucho daño y dependes de la suerte muchas veces a la hora de atacar y que no te hagan evasión o te metan un crítico de la hostia que te rompa por completo el combate, o incluso a la hora de que se forme el mapa de la dungeon, que a veces puede ser demasiado injusto obligandote si o si a pasar por casi todos los combates, y esto en una mazmorra larga, es una sentencia de muerte. El juego es repetitivo hasta el extremo, la variedad de enemigos del juego base es poca,el apartado gráfico podría estar un poco más trabajado pese al bajo presupuesto de desarrollo... Pero pese a todo, el reto de superar semejante locura de juego, hace que te mantengas horas y horas sufriendo en este maldito juego que tanto he odiado y amado a partes iguales. Sin duda una auténtica blasfemia contra mi salud mental que recomiendo solo a auténticos masocas que busquen alcanzar el nirvana tras la correcta compleción de esta mefistofélica obra.
1 VOTO
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Emideadman / 3 de febrero de 2018
Jugabilidad:
Gráficos:
Sonido:
Innovación:
8
Muy Bueno

El peligro de la mazmorra y el azar

Oscuras mazmorras que explorar, todo tipo de personajes y peligros acechando a cada paso. Darkest dungeon no es para todos, no tiene compasición, pero su propuesta rpg roguelike es muy atractiva para quien conecte con ella. Todo comieza con una introducción, una carta y la misión de explorar una maldita mazmorra en una tierra desolada para limpiar el nombre de nuestras familia. Luego, todo se resume en avanzar y la narrativa nunca toma un papel importante. La voz de off cuenta algunas cosas y ofrece contexto, pero su presencia es minima y aunque por la naturaleza del juego no se echa tanto en falta, sí pudo haberse creado algo a la altura, atrapante y no dejarlo en un minimo acompañamiento. Este camino por derrotar a ese enorme mal comienza en el pueblo y ahi es donde organizaremos a nuestros personajes para luego completar niveles en cada una de las cuatro zonas y finalmente acceder a la quinta, la Mazmorra oscura. El principal atractivo del titulo es hacerte sentir el peligro, la dificultad y lo inesperado mientras mantenemos bajo control el estres de los personajes. Y es que la continua sensación de que todo puede salir mal o que cada error se paga caro, es como el titulo alcanza sumergirnos tanto en su propuesta, meternos en su letal mundo. Personajes, muchos tipos entre los que elegir, para armar grupos de cuatro que funcionen, se complementen y respondan a una estrategia antes de meternos en alguna mazmorras. Esto es sumamente importante ya que el reto que tenemos delante es alto y, pese a que el juego nos da margen para experimentar y aprender, la dificultad siempre es alta y cada error puede pagarse con la muerte de alguno de ellos, cosa que es permanente. A continuación, compraremos recursos y nos meteremos en una mazmorra. Hay diferentes objetivos en cada una (recuperar objetos, eliminar enemigos o explorar tal porcentaje), pero al final de cuentas se trata de avanzar y matar enemigos. Cada combate nos exige concentración y saber aprovechar nuestros personaje en un sistema de combates por turno, lleno de posibilidades y elementos a tener en cuenta, como la posición de nuestros heroes o los enemigos en pantalla, los efectos positivos y negativos que podemos provocar, daños, resistencias, etc. Es muy interesante probar los recursos que tenemos a mano y batirnos contra monstruos que nos ponen a prueba, esto siempre teniendo bajo control el estres y la oscuridad. El estres es una barra que de llenarse puede tener un efecto heroico o desesperante, generalmente lo segundo, y que de llenarse de nuevo puede matar a nuestro personaje. ¿Como curarlo? Descansando en el pueblo. Por otro lado, la oscuridad determina la dificultad, por lo que lo mejor es llevar antorchas que ir encendiendo si no queremos que todo sea mas dificil. Luego tenemos los bosses, retos a la altura que nos pondran las cosas aun mas dificil y que, aunque se repitan demasiado entre ellos, suelen ser contiendas muy atractivas. Lamentablemente, pese a que el juego tiene un sistema de combate muy bueno, muchas posibilidades, dificultad atractiva que nos obliga a improvisar y aprender y un pueblo donde administrar dinero, descanso, experiencia, etc., falla en dos cosas, y es una pena porque las primeras horas (de un titulo que puede durar entre 40 a 60) son excelentes. La primera es la monotonia, y es que los escenarios son todos iguales y no tienen peso jugable, solo son pantallas por las que avanzar mientras encontramos combates. Esos combates tambien se vuelven monotonos a la larga, no por no tener variedad de enemigos, sino porque luchamos tanto que aun asi se sienten repetitivos y la propuesta termina volviendose monotona para un juego tan largo. El otro aspecto es el azar, algo complicado de controlar en un juego donde debe haberlo para transmitir indefensión ante la posibilidad de que todo salga mal, pero eso no quita que el azar mismo pueda arruinarnos una mision o matarnos personajes y obligarnos a entrenarlos nuevamente durante horas y horas. Es tal el peso que tiene el azar que puede castigarnos injustamente sin que podamos hacer nada en ciertas ocasiones y vernos en aprietos tan graves que, sumado a la propia dificultad y la naturaleza de juego, puede dejarnos sin posibilidades de seguir avanzando. Visualmente Darkest dungeon es tan oscuro y amenazante como su experiencia jugable. Con un estilo dibujado a mano y de lineas marcadas y oscuras, los escenarios y personajes de titulo poseen un diseño artistico muy bueno y que encaja con lo que busca transmitir, pero a su vez viendose bien y siendo atractivo. No es que destaque tecnologicamente, y el ser tan chato puede restringirlo de lucirse mas, pero es que funciona como debe y nos mete de lleno en ese oscuro mundo, sangriento y sucio, pero lo que es más importante, poseyendo personalidad. En lo sonoro tambien se cumple con las necesidades. Los efectos de sonido son lo primero que debo destacar, y es que gracias a su potencia, recreación y visceralidad, es que nos sentimos en esas mazmorras llenas de monstruos y los peligros toman forma mientras luchamos. La musica tambien está a la altura, pero sin destacar ni ganar protagonismo, limitandose a sonar en momentos concretos, darle espacio al silencio y acompañar. Por ultimo, la ultima voz es la del narrador, la cual hace un muy buen trabajo de interpretación al contarnos cosas, pero que no ahonda en su personaje. En conclusión, Darkest dungeon te atrapa con su propuesta oscura, letal y llena de posibilidades, es desafiante y divertido. Te hace gritar de alegria o furia, pensar y tomarte la cabeza, y eso es genial, pero el azar a veces es demasiado y la repetición se hace tediosa en un juego tan largo.
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Sepherim / 20 de septiembre de 2016
Jugabilidad:
Gráficos:
Sonido:
Innovación:
9
Magnífico

Una pequeña joya

Darkest Dungeon es uno de esos pocos juegos que, pese a carecer de un presupuesto millonario, consigue un resultado que muy pocos consiguen con mil millones de dólares más: ser simplemente excelente. Inicialmente parece sencillo: un dungeon crawler con numerosas clases donde explorar dungeons aleatorias, ganar botín, subir de nivel los distintos grupos y mejorar el refugio. Pero, a medida que se avanza por sus dungeons, rápidamente se empieza a ver que la mecánica aparentemente sencilla esconde en realidad decenas de elementos que no explican en ningún momento, pero que la afectan de muchísimas maneras, abriendo multitud de opciones; y esa falta de explicaciones, que a menudo es un defecto, en Darkest Dungeon se convierte en una virtud, porque el juego consigue que aprender todo eso, las mecánicas y estrategias, etc. sea un verdadero placer, y de hecho pierde mucho si alguien te lo explica. Si a eso sumamos una historia sencilla pero bien llevada, una dificultad dura pero no injusta y que siempre anima a intentarlo de nuevo, el resultado es un juego realmente bueno. Gráficamente, como suele ocurrir con las producciones menores, el resultado es más discreto que en la jugabilidad. Sin embargo, pese a los medios menores, los entornos y personajes están tan bien diseñados que se compensa parcialmente, y aunque las animaciones son técnicamente pobres, están tan bien realizadas que consiguen un resultado muy por encima del esperado. La música es quizás el aspecto más flojo, ya que cumple pero sin magia especial, mientras que la voz del ancestro está doblada a un nivel simplemente excelente. El resultado de todo ello es un juego que nadie debería perderse.
3 VOTOS
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DanielSerrano / 25 de enero de 2016
Jugabilidad:
Gráficos:
Sonido:
Innovación:
9,5
Imprescindible

La puta ostia

Llevaré unas 70 horas jugadas en la versión pirata del early-acces. Me lo acabé pillando, y sin ofertas. Gráficos: el artista es un talentazo, 10/10 Sonido: ¿habéis escuchado a ese majestuoso narrador? 10/10 Jugabilidad: adictivo, MUY adictivo. Y al contrario que FLT, no arruina tu partida con un sistema completamente aletorio. Aquí casi todo es obra de tu habilidad como jugador. Innovación... pues no sé. No es que haya jugado a muchos roguelikes la verdad, sólo a los 2 o 3 más famosos. Mmm... le doy un 5/5 por su innovadora ambientación lovecraftniana. Pocos juegos capturan tan bien esa esencia tan Cthuluñense. Valoración final: 9.5 El único aspecto negativo es que la dificultad de las mazmorras no escala progresivamente, si no que se mantiene constante durante un tiempo para luego dispararse. Se vuelve a mantener un buen rato en ese nivel alto y luego se vuelve a disparar... Creo que crear puntos intermedios le sentaría mejor al juego.
3 VOTOS
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Grombrindal / 20 de enero de 2016
Jugabilidad:
Gráficos:
Sonido:
Innovación:
9
Magnífico

Si te gustan los roguelikes, este juego da en el clavo.

Voy a hacer un análisis bastante extenso de este juego y la verdad es que se lo merece. Nos encontramos ante Darkest Dungeon, una de los mejores, si no el mejor, roguelike al que haya jugado nunca. La historia es meramente introductoria en la trama del juego: vivimos en un lugar idílico y sin ningún problema en nuestras vidas, hasta que un día, una excavación abrió un portal a una dimensión de la que no dejaban de salir monstruos, maldiciendo completamente el lugar y llenándolo de muerte y destrucción. La casa, así como el terreno que lo circunda, callo en el ostracismo, y solo se atreven a aventurarse en las mazmorras los más avezados guerreros en busca de gloria y tesoros, e intentar expulsar el mal de la zonas para volver a convertirla en lo que fue antaño. Lo primero que nos llama la atención de este juego, es su estética. Totalmente tétrica y muy cuidada. En ningún momento vamos a ver completamente la cara a ninguno de nuestros personajes, o bien la tienen tapada, o bien debido a las sombras vamos a verlos de nariz para abajo, haciendo imposible ponerle un rostro a los mismos, como meros mercenarios que son. El escenario, la ciudad, así como los personajes y los enemigos están creados al más mínimo detalle, dando una estética sólida a todo el juego, y todo esto pese a ser un juego 2D. Todo esto nos va a favorecer en la inmersión del juego. Otra cosa que llama la atención del juego, es lo enormemente complicado que es. Es un verdadero desafío para cualquier jugador, y hay que dedicarle su tiempo, ya que ir rápido podría significar, echarle más horas todavía de las que querías echarle. Como todo buen roguelike, es un juego con desafío nuzlocke: cuando muere un personaje, lo has perdido para siempre, sin posibilidad de que vuelve de alguna manera a la vida. El juego está guardando constantemente la partida, y cualquier acción que realicemos va a mantenerse persistente en el sistema. Si, por ejemplo, nos equivocamos y gastamos dinero en remover una enfermedad que no queríamos, en caso de que queramos que no cure ese veneno, si no otro, perderíamos el dinero que habíamos invertido en curar el primer veneno. Esto es solo la punta del iceberg. El juego se desarrolla en una ciudad cercana a la mazmorra en la que se ha convertido nuestro hogar, y a la que tendremos que hacer crecer, existen diferentes edificios que podemos ir subiendo de nivel, sin embargo, para subir de nivel estos edificios, no se necesita oro (que es el dinero principal del juego) si no que se necesita “herencias de familia”. Estas herencias se dividen en 4: blasones, bustos, escrituras y retratos. Con estas herencias, podemos ir subiendo de nivel al pueblo, y se consigue únicamente en las mazamorras, así como el oro. Con el oro podemos hacer todo lo demás, subir de nivel las armas, las habilidades de nuestras unidades, curar a nuestras unidades, quitarles estrés, etc.., pero lo que llama la atención del juego, es que NO cuesta dinero contratar un personaje. Cada semana se acercará a la ciudad una cantidad de héroes que dependerá del nivel de la vagoneta, para que se nos una, basta arrastrarlo desde la vagoneta hasta nuestro grupo para contratarlo, sin pagarle nada de oro. Entonces, con un suministro ilimitado de héroes que se puedan unir a la aventura, puedo sustituirlo en caso de que mueran, ¿no? Nada más lejos de la realidad. Los héroes a medida que van luchando, adquieren experiencia, rasgos y nivel. Con un nivel alto pueden ir a mazmorras más complicadas, pero se les impide el acceso a mazmorras de menos de nivel. No solo es cuestión de invertir tiempo en un personaje, si no también oro, la cantidad de veces que ha dicho personaje le has tenido que disminuir el estrés con los trabajos, las enfermedades que hayas podido curarle y los rasgos negativos quitados, la cantidad de oro invertido en subir las armas y armaduras, y sus habilidades. El que un personaje muera, a niveles altos, es un palo muy grande, por todo lo anteriormente dicho, aparte de que encima durante la mazmorra tu grupo se debilita mucho más. Es muy probable, que aunque vuelvas a entrenar otro héroe, y subirlo al mismo nivel, no tenga sus mismos rasgos, y a lo mejor, el personaje que murió, era un experto en repartir críticos. Existen, por así decirlo, dentro del juego, 2 fases: la fase de gestión, y la fase de mazmorra. En la fase de gestión podemos ver la ciudad de Hamlet, contratar unidades, subir niveles de los diferentes edificios, etc.. Prácticamente, la gestión de la ciudad. Cuando le damos a embarcar, aparecerá 5 posibles posiciones para elegir mazmorra: darkest dungeon, que es la mazmorra final y la que está cerrada desde un principio, ensenada, madriguera, ruinas y bosque. Cada una de dichas localizaciones posee diferentes enemigos y te encuentras diferentes objetos. Dentro de dichas localizaciones, elegirás una misión, cada misión tiene una recompensa en oro, un objeto, y un tipo de herencia de familia dependiendo del sitio escogido. Las mazmorras pueden ser, en cuanto tiempo, de tres tipos: cortas, medias y largas. Las cortas no requieren acampar, las medias requieren acampar una vez, y las largas dos veces. Hay que pertrecharse considerablemente bien para poder embarcarse en las mazamorras, pues está llena de peligros por todos lados: no solo hay combate durante las mazmorras, si no trampas, y objetos que puedes lotear, estos objetos pueden ser cualquier cosa, desde oro, hasta trampas, e incluso pueden aumentar el estrés o ganar un rasgo negativo, puede ser de todo. Antes de embarcarnos, tenemos que ir a las mazmoras con 4 personajes. A fecha de hoy (día justo después del lanzamiento oficial del juego) existen 14 personajes. Cada personaje tiene habilidades de combate y habilidades de acampada propias, y todos (o casi todos) tienen un papel importante dentro del grupo. El juego es un RPG de combate por turnos, solo que aquí prima la POSICIÓN que ocupe nuestro personaje. Cuando vayamos en mazmorras, siempre tendremos que llevar 4 personajes, los personajes se colocaran de la posición 4 a la 1, siendo la 1 la que está más cerca de los enemigos, y la 4 la que está más lejos. Las primeras posiciones se reservan para unidades de combate cuerpo a cuerpo, así como el cruzado, el guerrero (en versión inglesa men at arms), el leproso, etc… Estas unidaes, por lo general, quitan bastante a las dos primeras posiciones del enemigo. Las posiciones de atrás, se reservan para unidades de apoyo, como el ocultista, y la sacerdotisa, que suelen curar y atacar a distancia. Existen unidades que son muy buenas para rangos intermedios, como la asaltante de tumbas, el cazador de cabezas o el bufón. La posición a la hora del combate es ESENCIAL para ganar la partida, básicamente, las habilidades de cada personaje, nos dice que estando en tal posición, puede activar sus habilidades, si un cruzado, por poner un ejemplo, está en la posición 1 y 2, puede usar prácticamente todas sus habilidad, si está en la posición 3, no puede usar habilidades, y en turno solo podrá cambiar posiciones con otras unidades, o pasar turno, pero aumentaría su estrés (en la versión española, se llama al estrés esfuerzo). ¿Qué hace al juego, por tanto, con una premisa tan simple, que sea tan difícil? • El juego trata básicamente de la naturaleza humana, los personajes, a medida que avancemos en la mazmorra, va a ir aumentando su esfuerzo. El esfuerzo es una medida del estrés que experimenta un personaje, existen 200 niveles de estrés. Cuando un personaje llegue a nivel 100 de esfuerzo, tiene que realizar un chequeo de virtuosidad. Si lo falla, el personaje se ve afectado muy negativamente por el esfuerzo, y a partir de entonces y hasta que no se pueda curar, sufre las consecuencias. Si falla el chequeo, puede volverse egoísta, paranoico, masoquista, temeroso, etc.. Todo esto, no solo afecta negativamente a ese personaje, si no también al grupo, y lo afecta aumentando considerablemente el esfuerzo del grupo, o bien, durante el combate, realizando acciones propias, como atacando con la habilidad que él quiere, pasando turno. Por ejemplo, un egoísta, cuando otro héroe ataca a un enemigo, le suele soltar improperios que aumentan su esfuerzo. Un egoísta, cuando otro héroe va a ver que hay en un cofre, le dice que seguro que se ha quedado con el tesoro y aumenta su esfuerzo. Es un problema enorme, cuando tienes varios personajes afectados, prácticamente entre ellos se aumentan el esfuerzo lanzadose puyas constantemente. Por el contrario, si se supera el chequeo, instantemente le baja el esfuerzo a 40 puntos, y se vuelve poderoso, concentrado, etc… Normalmente, en estos casos, el esfuerzo no le afecta a partir de entonces, y añade bonificaciones a los demás personajes, un poderoso, por ejemplo, suele decir, cuando le toca ¡Venceremos! Aumentando un 10% el daño de las demás unidades. Si un personaje, independiente de su estado, llega a 200 de esfuerzo, sufre un ataque al corazón y muere sin que puedas hacer nada para remediarlo. • Los personajes tienen vida, puntos de impacto, pero los puntos de impacto en este juego son un poco diferentes a la de los demás juegos. Cuando un personaje llega a 0 de vida, pasa a encontrarse a las puertas de la muerte. No solo sufre un debuff permanente durante el resto de la mazmorra, si no que si sigue en ese estado, cualquier impacto posterior puede matarlo. Los personajes tienen cierta resistencia a golpe mortal, pero no hay que tentar a la suerte. Con curarle 1 punto de vida ya es suficiente para sacarlo de ese estado. Sobra decir que aumenta su esfuerzo considerablemente si alcanza este estado. • Durante un combate puede pasar cualquier cosa. Primero hay que ver a la cantidad tan enorme de enemigos que hay en el juego. Estos enemigos varían dependiendo de la mazmorra que nos encontremos, y tienen diferentes estrategias de combate. Mientras que hay enemigos que atacan de manera básica, otros atacan envenenado, desangrando, aturdiendo, etc.. Por lo general, los enemigos no solo tienen una habilidad, si no que tienen un par d ellas, y suelen utilizarla dependiendo en la posición que se encuentra. Por si esto no fuera poco, hay enemigos que atacan directamente al esfuerzo de los personajes. Por ejemplo, uno de los más peligros es un hombre loco. Ese hombre no hace apenas daño, pero suele bajar el esfuerzo de todo el grupo, o acusar a un único personaje, si le afecta, a partir de entonces sufrirá más daño por esfuerzo. Llegados hasta aquí, es una muy buena idea ir quitando enemigos poco a poco, concentrándose en eliminar, o bien, incapacitar mediante aturdimiento al enemigo que pueda suponer un problema. Cuando un personaje, da un impacto crítico, ya sea en curación o en combate, mejora su esfuerzo, pero si un personaje enemigo da un crítico a uno de tus personajes, aumentara el esfuerzo de todos tus personajes. Los enemigos tienen muchísimas habilidades, desde ataques que mueven, envenenan, sangran, estunean, debufan, etc.. Hay enemigos que puede cambiarte la posición de todo el grupo, y eso para unidades de combate cuerpo a cuerpo puede significar tener que moverte dos o tres turnos. Por suerte, nuestras unidades también disponen de esas habilidades, podemos mover unidades enemigas, curar, bufear, hacer sangrar, y envenenar unidades enemigas, y cambiar posición con nuestras unidades con ataques. Por ejemplo, el bufón, tiene un ataque que va acercándose a la primera posición, y tiene la habilidad final, que le da un crítico casi seguro a un enemigo, y se va el personaje a la última posición. Utilizar sabiamente estas habilidades es lo que nos dará la partida. • La única manera que tienen los personajes de curarse, es durante la batalla, porque fuera de ella solo podrás comer (recuperando muy poca vida), si piensas que dejar vivo a una unidad, e ir curándote con tus personajes es una buena idea, puede repercutirte muy negativamente, porque llegado a un punto, uno de tus personajes dirá “estamos perdiendo el tiempo con esta chusma” aumentando el estrés de todos los personajes • Existen buenas habilidades para curarse, pero es muy difícil quitarse el esfuerzo de los personajes, por lo general, o tienen habilidades que reducen su esfuerzo, o bien, las habilidades que reducen el esfuerzo de todos, como le pasa al maestro de canes, puede bajar muy poco el esfuerzo. • Los personajes pueden llevar hasta 2 objetos con ellos. Los objetos te los vas encontrando durante la exploración de la mazmorra, y siempre te dan un objeto como recompensa a una mazmorra. Sobra decir que, la mayoría de los objetos, son inútiles, y por lo general, aumenta una característica, disminuyendo otra, por ejemplo, aumenta la velocidad, y disminuye la capacidad de esquivar de las unidades. • Tenemos huecos muy limitados de equipaje al irnos a una mazmorra. Cuando tengamos el grupo listo y el destino escogido, tenemos que pertrecharnos. Los pertrechos nos ayudan durante la batalla, pero ocupan huecos que podían ocupar los tesoros que vayamos encontrando. Podremos comprar llaves, hierbas, antídotos, agua sagrada, palas, vendajes, comida y antorchas. • A medida que avancemos en una mazmorra, tenemos un indicador de luz con una antorcha que tendremos en la parte de arriba del HUD, dicho indicador va de 0 a 100, y comprende fases de 25 a 25. Con 100 de luminosidad, existen menos posibilidades de que nos sorprendan, pero con luminosidad 0, los enemigos se vuelven mucho más fuertes, tienen más probabilidades de críticos, e incluso sufrimos más esfuerzo, por otra parte, los tesoros que nos encontremos tendrán más valor. Tenemos que intentar siempre que la luz esté entre 76 y 100, que es cuando más débiles están los enemigos. Con las antorchas que compramos en la tienda, aumentamos 25 en cada uso que hagamos. Hay enemigos, que a parte de un efecto, bajan la luminosidad de la antorcha, pero también los personajes pueden aumentar la antorcha con sus habilidades • Por lo general, cuando vayamos a lotear, hay que usar un objeto. Si por ejemplo, abrimos un cofre sin un objeto, podemos no encontrar nada, ser una trampa, e incluso darnos un rasgo negativo, sin embargo, si usamos una llave, nos aseguramos que sea siempre un loot seguro. • Las mazmorras tienen un objetivo, cuando se ha cumplido dicho objetivo, podremos volver a la aldea, y nos darán la recompensa, aparte de lo que hayamos encontrado, también podemos continuar en la mazmorra explorando lo que nos haya quedado por ver. • En cualquier momento, podemos abandonar un combate y podemos también abandonar la mazmorra. Si abandonamos la mazmorra sin haber completado la misión, solo ganaremos lo que hayamos saqueado. Si abandonamos un combate, es posible que algunos personajes si están afectado negativamente se nieguen a irse, una vez que lo abandonemos, sufriremos un poco de estrés. • Hay que hacer auténticos malabares con el oro. Es algo que va a escasear casi siempre. Lo que se gana con una mazmorra, te lo vas a gastar en desestresar a los que estén estresados, curar sus enfermedades, eliminar rasgos, y pertrecharse para la siguiente misión, va a sobrar muy poquito siempre. Por lo general, vas a tener que vender objetos que no te valgan para poder continuar el juego. • Los personajes tienen rasgos, a medida que vayamos avanzando, ganaremos hasta un total de 5 rasgos positivos y 5 rasgos negativos. Si tiene 5 rasgos de un tipo, y gana otro, este se reemplaza por uno aleatorio. Podemos eliminar rasgos en el sanatorio, o fijar un rasgo positivo para que no se cambie cuando ganemos un rasgo positivo. Hacer esto cuesta un ojo de la cara. • En la ciudad podremos ir subiendo los niveles de las casas, hay una armería para subir el equipamiento de los personajes, pagando dinero, un vendedor de objetos, la guild que aumenta las habilidades de nuestro personaje, un cementerio, en el que veremos los personajes que nos hayan matado, una iglesia y una taberna, que podemos desestresarnos pagando dinero. Un sanatorio, en el que podemos curar enfermedades a nuestros personajes y eliminar un rasgo negativo o fijar uno positivo, una vagoneta que lleva personajes para unirlo a nuestro grupo, y una tienda de campaña, para aumentar las habilidades a la hora de acampar. • Por si fuera poco, existen personajes que no pueden estar en el mismo grupo a la hora de ir a mazmorra con otro grupo. Hay personajes religiosos (cruzado, leproso y sacerdotisa) y todos los demás que son no religiosos, los religiosos no pueden estar en el mismo grupo que una abominación. La abominación es un tipo de personaje especial, que tienen todas sus habilidades desbloqueadas desde el primer momento, como humano, puede aturdir a enemigos, envenarlos, y curar su estrés. Puede, en cualquier momento, transformarse en una abominación, causando estrés en los demás personajes. En ese estado, tiene ataques muy buenos, pero cada turno va a sufrir bastante estrés. Una vez termine la batalla, o bien decidas acabar la transformación, vuelve a su forma humana, curándose el un poco y disminuyendo el esfuerzo de las demás unidades. • En misiones que no sean cortas (medias o largas) hay que acampar. Para acampar, se necesita un pertrecho que ocupa un espacio en el inventario. En cualquier momento, podemos acampar en una sala libre. Cuando pase esto, empieza la fase de acampada. Cada personaje tiene 3 posibles acciones al acampar. Durante la acampada, tenemos 12 turnos. Cada acción que hagamos gastará una cantidad de turnos dependiendo de la habilidad que hayamos usado. Con las acampadas, podemos curarnos, mejorar el estrés, o bufearnos significativamente hasta la siguiente acampada. Sin embargo, incluso así, puede que el remedio sea peor que la enfermedad. Es posible que al darle a descansar (una vez que hayas decidido no gastar más turnos de la acampada) aumente el estrés de todos. Y pueden producirse un asalto nocturno, durante un asalto nocturno, la antorcha estará a 0, sin poder usar antorchas de nuestro inventario, y nuestra unidad será sorprendida. Una vez que pase la acampada (ya sea porque nos hayan asaltado, o porque no ha habido ningún problema) la antorcha volverá a 100 puntos. • Para añadirle ya más dificultad todavía al juego, cuando nos desestresamos, pueden pasar muchas cosas, por lo general, volverá desestresado al haberlo puesto el turno anterior a realizar alguna actividad, pero puede volver con rasgos positivos, con rasgos negativos, puedes perder oro (por ejemplo, si lo pones a jugar), e incluso pueden negarse a volver. Por ejemplo, si pones a alguien a jugar a la mesa del póker, puede largarse para una partida de póker, y no puedes seleccionarlo para la siguiente misión. Creo que he explicado más o menos como el juego. Sin embargo, y a pesar de que me gusta mucho el juego, tiene muchos aspectos que veo que necesitan una mejora: Inconvenientes: • El sonido de juego roza lo aceptable, si bien no destaca en nada. Una verdadera pena porque llega un momento que la música nos va a aburrir de escucharla tanto una y otra vez. Se echa de menos una música más épica al enfrentarse a bosses. • El sistema de rasgos está muy desbalanceado. Remover un rasgo negativo cuesta mucho dinero, fijar un rasgo positivo, ni te cuento lo que cuesta. Sin embargo, la velocidad a la que se ganan estos rasgos es mucho mayor de la que alguien es capaz de quitarse. A lo mejor te quitas un rasgo negativo, y al volver de la misión, te ganas un par de ellos. Porque esa es otra, cuando vuelves de una misión, gana experiencia, y ganas una serie de rasgos, que pueden ser positivos, negativos, o incluso enfermedades. A lo mejor un personaje vuelve muy bien de una misión, y gana una enfermedad y un rasgo negativo. Esto va a hacer que los personajes jamás estén todos al 100% en una batalla. Algunos rasgos son un incordio (por ejemplo, en la ciudad, para quitarse el estrés, solo puede beber) pero otros pueden afectar muy negativamente, como fobia a las ruinas (nos quitan un 20% por estrés) o incluso cleptómanos, que durante las misiones, se dedica a saquear lo que vayamos encontrando, y se queda él el botín. Si los desarrolladores le han puesto este énfasis a los personajes (que siempre tengan rasgos, ya sean positivos o negativos) es demasiado caro el hecho de removerlos o fijarlos, para que luego vuelvan a conseguir otro rasgo negativo enseguida. Por si esto fuera poco, los rasgos negativos se pueden volver crónicos, y cuesta quitárselos 3 veces más que un rasgo negativo normal. • Existe cierto desbalance de personajes. Desde mi punto de vista, hay personajes cuyas habilidades no están a la altura de otros personajes. Uno de ellos es el doctor de plaga, al que considero uno de los peores personajes. No solo tiene un daño nulo, si no que sus habilidades se dedican a mermar al enemigo sin hacer daño. Por ejemplo, puede envenenar a las dos unidades que hay más alejadas, haciéndole poco daño, pero el maestro de canes, puede desangrar todo el grupo enemigo y hacerle daño a todos ellos. • Demasiada aleatoriedad. Es evidente que la aleatoriedad es algo intrínseco en este tipo de juegos, pero existe una diferencia enorme entre que un personaje supere o no un chequeo. Llega un punto de la partida, que como tengamos dos o más personajes afectados, es mejor volver a la aldea, porque acabarán muriendo de un infarto, mientras que si supera el chequeo, disminuirá el estrés y mejorar significativamente a sus compañeros. Las unidades enemigas atacan a los objetivos de manera aleatoria, siempre que este entre sus rangos de ataque, salvo si una unidad está marcada, esa unidad atraerá los ataques. Existe la posibilidad, de que en un turno, de repente, a todas las unidades te den por atacar al mismo tío y lo maten con toda la vida (hay ataques realmente devastadores y algunos personajes de apoyo tienen muy poca vida). Hay que intentar convivir con esta aleatoriedad, pero puede ser determinista en las batallas. Por poner un ejemplo, existe un boss que es un cañón enorme. El cañón se acciona mediante un personaje enemigo, que siempre mueve en último lugar, si a tus personajes les da por no acertar o al enemigo por esquivar, despídete de tu grupo, porque el cañonazo que te tragas hará que prácticamente todos estén a 0 de vida, subiendo el esfuerzo del grupo lo que no está escrito. • Muchos objetos son prácticamente inútiles, y los vas a tener que vender si o si porque su efectividad se limita hacia cierto tipo de enemigos, cuando lo suyo es llevar objetos que mejoren tus capacidades frente a cualquier tipo de enemigo, porque se está muy limitado a la hora de llevar objetos. • Debido a la curva tan enorme del juego, vas a tener que jugar una y otra, y otra vez, para ir subiendo paulatinamente de nivel los personajes, e intentar que estos no mueran durante el camino. Ir rápido en el juego puede significar que te maten personajes que, de haber ido lento, no te los hubiera matada, y hayas gastado un montón de tiempo en dicho personaje. Si quieres jugar a este juego, y ser capaz de pasártelo, conciénciate de que hay que echarle horas. • La traducción al español, a fecha actual, deja mucho que desear, además que existen partes que ni están traducidas al español. Aconsejo jugar en ingles si se tiene un nivel mínimo de inglés. • Como ya dije antes, hay que hacer auténticos malabares con el dinero, demasiado diría yo. La gestión de tu dinero se vuelve un punto importantísimo, porque aventurarse en una mazmorra sin los pertrechos suficientes puede significar la muerte del grupo. A sí que el dinero va a dar para pertrecharse, y mejorar el estrés de los personajes que tengas estresados, y poco más, de un turno al siguiente. • Reutilización de bosses. Existen 24 jefes finales. Hay 6 jefes por cada situación de mazmorra. En cada nivel de dificultad, hay 2 boses (2 boses para los personajes que sean aprendices, 2 boses para veteranos, y 2 boses para maestros), sin embargo, los jefes son iguales, simplemente aumenta sus rasgos. Por ejemplo, está el cañón de 8 libras para los novatos, cañón de 12 libras para los veteranos, y cañón de 16 libras para los expertos, pero es el mismo cañón con los rasgos modificados para que sea más difícil en cada nivel. Por consiguiente, hay realmente 8 jefes, y los reutilizan 3 veces para cada nivel de dificultad, eso hacen los 24 jefes. A pesar de los inconvenientes, si te gusta el sistema de combates, exploración, gestión y dificultad que tiene, no lo dudes ni un momento y píllatelo, ahora bien, como no te guste uno de estos aspectos, te aconsejo que no te lo compres, porque no vas a ser capaz de pasártelo. A mí me encanta esa dificultad que tiene, y estar casi siempre al borde de la muerte, lo hace de verdad muy interesante frente a otro juegos, en los que, si se te muere algún personaje, simplemente hace respawn enseguida y se acabaron los problemas.
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Darkest Dungeon

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Darkest Dungeon
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Precio
PS4
44,95€
Switch
54,99€
Vita
44,95€
Valoración y estadísticas
Recomendado
Valoración 3DJuegos
“Excelente”
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8,6
Análisis lectores
(3 análisis)
Popularidad:
Inexistente
¿Qué es?
Ranking:30491 de 42325 juegos
En la comunidad:
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Expectativas / Valoración (195 votos)
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