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World of Warcraft: Legion
World of Warcraft: Legion
Expansión · Fecha de lanzamiento: 30 de agosto de 2016
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Análisis de los lectores (World of Warcraft Legion)
9,8

World of Warcraft: Legion

“Imprescindible”
(Nota media sobre 6 análisis)
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Análisis de World of Warcraft: Legion / Opiniones de Usuarios
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Slaydown / 24 de diciembre de 2016
Jugabilidad:
Gráficos:
Sonido:
Innovación:
10
Inolvidable

Cross-realm zones will burn

Fantasía, un género donde, pese a sus grises, siempre gana el Bien. Bien con mayúscula, Bien como poder, una fuerza de tamaño inconmensurable que adopta muchas formas: valor, coraje, amistad, camaradería, etc. pero siempre con una pieza fundamental en común: luchar el Mal. Mal que siguiendo la lógica de su contraparte el Bien siempre acaba derrotada... ¿o no? Con esa duda empieza la sexta expansión de World of Warcraft, Legion. Tiempo ha desde que nos acostumbramos y acomodamos a nuestras victorias, victorias llevadas a cabo tanto por aventureros sin nombre, los jugadores, como por personajes importantes en el universo de Warcraft en ayuda de dichos aventureros. Señores elementales, dioses antiguos, entes provenientes de otras realidades, de otros tiempos y universos, ninguno una amenaza mortal para los intrépidos defensores de Azeroth. Pero algo ha cambiado, estamos indefensos. La Tumba de Sargeras se ha abierto, la Legión Ardiente ha regresado invocada por el mismísimo Gul'dan, y vuelven más preparados que nunca, con una maquinaria de guerra que deja en evidencia a la misma Horda orca de Garrosh. Maquinaria de guerra con la que no pueden competir las dos facciones mayoritarias, las cuales ya han partido como antaño en cada comienzo de expansión, rumbo a la Costa Abrupta, punto álgido del resurgimiento de la Legión. Horda y Alianza se ven obligados a aliarse para poder tener una oportunidad ante su enemigo. Pero de nada sirve... masacrados en una isla, humillados y con numerosas bajas; soldados de a pie, líderes e incluso héroes de leyenda pierden la vida en la sangrienta primera incursión de la Legión Ardiente en Azeroth. Todo parece perdido pese a los esfuerzos de la nueva Mary Sue de Blizzard, Khadgar, de detener a la Legión. Con su usual sentido del humor y desinterés por los detalles, Khadgar mueve la vieja ciudad de Dalaran a un nuevo punto estratégico: las islas abruptas, el nuevo continente que suma esta expansión, para intentar dar batalla a la Legión Ardiente. Mucho han cambiado las islas desde que las vimos por última vez en Warcraft 3. Viejos enemigos y aliados hacen presencia, así como nuevas incorporaciones muy ricas en trasfondo como los Vrykul o la mismísima pesadilla esmeralda. Gracias a estas incorporaciones es que Blizzard se luce una vez más y sube el listón de diseño y belleza artística que siempre han caracterizado al título, mejorando la ya impresionante arquitectura Vrykul mostrada en Wrath of the Lich King y exhibiendo la mastodóntica fortaleza de Odyn fuertemente inspirada en Valhalla, la enorme sala de Odín en la mitología nórdica. Si no fuera poco con presentarte la expansión con semejante punto crucial del lore; el cielo de los Vrykul y todo guerrero digno de él, Blizzard vuelve a sacar la artillería y te planta la Pesadilla Esmeralda, con su correspondiente, por supuesto, Sueño Esmeralda. Hace más de una década que Blizzard tantea con el Sueño Esmeralda: mapas, objetos, edificios, flora, fauna. Todo tipo de elementos llevan en los archivos del juego desde antes del lanzamiento siquiera del juego, y por fin, tras 12 años, podemos ver el tan esperado Sueño. O una parte de él, claro, ya que se nos presenta a modo de banda para 10-30 jugadores. No una escena tan ambiciosa como una posible zona gigantesca jugable pero no podían presentarlo de otra forma pues su aparición está estrictamente ligada a la Pesadilla, reino regido por Xavius, uno de los villanos (y el primero) en hacer aparición en Legion. Una vez los jugadores han disfrutado de las delicias visuales Vrykuls y druídicas (sin desmerecer tampoco a Azsuna y Monte Alto), han llegado al nuevo nivel máximo que tiene por ofrecer esta expansión, 110. Y es para los jugadores de nivel máximo para los que Blizzard se ha reservado el plato fuerte de esta expansión: Suramar. Pero antes de hablar de Suramar, hablemos de cómo hemos llegado a ese jugoso nivel 110. SCALING Scaling, palabra en inglés que mezclada con la palabra "nivel" nos lleva a la premisa jugable anterior a nivel máximo de esta expansión. Una tecnología probada únicamente en entornos de banda en el pasado, llamada en español banda flexible, ha sido expandida y llevada por Blizzard a todo un continente. Un continente donde casi cada enemigo, misión, objeto, mazmorra y recompensa se ajusta al nivel de tu personaje, lo que lleva a muchísimas nuevas vías tanto de jugar con amigos, como de disfrutar de la historia del juego. ¿No te gusta una zona o te gusta otra en concreto?, ningún problema, puedes ignorarla o bien ir directo a ella. ¿Has tardado mucho en instalar el juego y tu amigo te saca ya 2 niveles? no te preocupes, para él los enemigos serán nivel 102, pero para ti nivel 100. ¿Vas por la mitad de la zona y has subido ya dos niveles? sin problema, la zona ya se ha ajustado y te otorgará recompensas (y retos) de tu nivel. Ahora puedes ir con quien quieras, a las zonas que más te gusten, y completarlas en el orden que desees. Este nuevo abanico de rutas para subir nivel también nos brinda otro obvio resultado: una vez hayas subido a nivel máximo, ¿querrá decir que el continente entero será de nivel máximo también? ¡En efecto!, y para aprovechar algo tan estupendo como todo un continente de retos a la altura, Blizzard introduce de esta manera la nueva forma de contenido de máximo nivel "Misiones de mundo", un tipo de misión dinámica donde se te pedirán requisitos de todo tipo, desde las clásicas misiones de matar 10 enemigos y un mini jefe, hasta a misiones de profesión o minijuegos del Kirin Tor, sin olvidar por supuesto misiones especiales de Élite con jefazos que requerirán de varios jugadores para ser derrotados (a no ser que seas un lobo solitario caballero de la muerte, jé). Distribuidas por todo el continente sustituyendo a las clásicas misiones diarias, y rotando en una basis diaria de uno o varios días (y en unas pocas ocasiones semanal) de manera dinámica entre un repertorio de cientos y cientos de objetivos, tendremos la base de los quehaceres básicos para suministrarnos de oro, recursos de sede, reputación con las distintas facciones de Legion, objetos, recetas de profesión, poder de artefacto, suministros de mascotas e incluso alguna que otra montura y mascota. Un momento, ¿he mencionado recursos de sede?, eso me suena a algo que ya tuvimos en Warlords of Draenor... ¿y poder de artefacto? este sí que es nuevo... TU CLASE, TU IDENTIDAD Blizzard se ha esforzado cada expansión en crear una mecánica o sistema jugable totalmente nuevo que sirva de apelativo principal a esta. Llámese vuelo y misiones diarias en Burning Crusade, Caballero de la Muerte y vehículos en Wrath of the Lich King, revamp de los viejos continentes en Cataclysm, Monjes y huerto en Mists of Pandaria, y las al final no tan queridas ciudadelas de Warlords of Draenor. Legion no iba a ser menos y nos trae no solo uno sino dos nuevos apelativos esta expansión: las clases. "¿Las clases?, si eso ya existe, además, has dicho dos apelativos, las clases es uno", te preguntarás. Y es que Blizzard ha llevado a un nivel totalmente desconocido hasta ahora la identidad de cada especialización (sí, especialización, no solo clase) del juego, rediseñando bien en parte o completamente (y en algunos casos, creando directamente una nueva) las 34 especializaciones del juego sin contar a la nueva clase Cazador de demonios. Cazadores supervivencia cuerpo a cuerpo maestros en trampas, pícaros forajidos con pistolas y ganchos piratas, cazadores maestros de bestias con dos mascotas permanentes, brujos demonología capaces de invocar una tropa de más de diez demonios de manera simultánea. Estas son algunas de las muchas mecánicas y rediseños nuevos de especializaciones de la expansión. Y el otro apelativo es en quién te conviertes, y qué sucede en consecuencia. Blizzard ya nos convirtió en héroes de leyenda en Cataclysm, comandantes de ejércitos en Warlords of Draenor. Ahora toca ser los líderes de nuestra propia clase; los archimagos del consejo de Tirisfal, los altos señores de la Mano de Plata, la hoja de las sombras de los gremios de pícaros, los archidruidas de las arboledas. Esas son algunas de las descripciones que podrían encajar perfectamente con el rol de nuestro determinado personaje tras una larga (a veces tediosa una vez ya completada con otro personaje) y emocionante campaña de misiones exclusiva de tu clase. ¡That's right!, ¡12 campañas! La Legión Ardiente no es cualquier enemigo, es el enemigo más mortífero al que se ha enfrentado Azeroth hasta ahora, y para derrotarla se debe dejar de lado toda división entre facciones y llamar a la camaradería de los aliados, y quién es mejor aliado que los de tu mismo tipo. Tu misma clase. Con esta premisa Blizzard nos presenta el nuevo tipo de ciudadela de Legion: las sedes de clase. Un hogar para los miembros de cada clase (¡ya no estarás solo!), un lugar simbólico y ahora una base de operaciones, pues contarás no solo con tropas como hiciste en Warlords of Draenor, sino con campeones distinguidos de tu clase, que servirán tanto para completar el rediseñado sistema de misión de seguidores, ahora más opcional y sin requerir atención constante, como para ayudarte en la batalla, otorgándote bien una poderosa facultad o un aliado permanente de combate para defenderte en las islas abruptas. ¿Pero qué se esconde realmente tras este nuevo tipo de ciudadela?, porque en verdad Blizzard poco nos cuenta de las posibilidades de estos sitios. De sus secretos y desbloqueables, y es que cada clase tiene a su disposición un número de mejoras, accesorios y dispositivos únicos de su clase. Una arena para pelear entre guerreros con premios, rituales de invocación entre un grupo de brujos para invocar demonios poderosos, un corcel desde el cual podrás combatir a lomos para los paladines, una serie de portales a distintos rincones de las islas abruptas para los magos, un complejo de transportes en águila exclusivos de cazadores, arcas con riquezas, juguetes, venenos y otros cachivaches para los pícaros. Y hay muchos, muchos más trucos y desbloqueables exclusivos de cada clase con el que puedes pasar el rato, o directamente vivir de forma diferente la expansión como los magos con sus portales. Ahora, líder de tu clase, señor regente de la sede de tus camaradas. Unidos en la batalla podéis defenderos de la Legión Ardiente, pero no todo es quedarse atrás a la espera de su ataque, habrá que tomar iniciativa, y para ello se necesitarán armas a la altura que puedan sembrar el terror en las huestes de demonios. UN ARMA DE LEYENDA Aquí se introduce el sistema jugable estrella de la expansión: los artefactos. Poderosas armas, unas nuevas y otras ya conocidas como el Martillo Maldito o la Crematoria, pero todas y cada una de ellas con su propia historia y un propósito común: servirte en tu lucha contra la Legión Ardiente. Mucha gente echa de menos el sistema de talentos por ramas antiguo. Distintas pasivas y activables distribuidas en árboles con sus distintos rangos. Si bien era un sistema inferior al actual en el sentido de diversidad y practicidad, era muy satisfactorio tener esa sensación de progreso mayor conforme subes de nivel y vas desbloqueando poderes de forma frecuente. Blizzard es consciente de ello y ha encontrado una forma perfecta para traerlo de vuelta, y de forma mejorada, sin necesidad de quitar los ya establecidos talentos de escoger 1 de 3. Cada especialización del juego cuenta con su propio artefacto. 36 artefactos. Y cada artefacto cuenta con un árbol de 35 pasivas únicas, unas con poderosos efectos totalmente nuevos, y otras con los antiguos efectos básicos de un aumento de daño o probabilidad de crítico en una habilidad o escuela de daño. Unos números escalofriantes cuando te paras a pensar la cantidad de contenido que tienes si eres un alt-aholic que disfruta teniendo numerosos personajes de diferentes clases, pero no te sientas agobiado pues gracias a una mecánica de catch-up llamada Conocimiento de artefacto podrás ir aumentando de manera exponencial la cantidad de poder de artefacto que consigues, el recurso necesario para subir de nivel nuestro artefacto. Podrás conseguir lo básico para no quedarte atrás con personajes secundarios, y lo justo para que no se haga demasiado tedioso el farmeo de poder de artefacto en tu personaje principal, aunque como siempre con cada sistema jugable en un MMO, depende exclusivamente de tu ambición y/o impaciencia lo tedioso que será el recorrido para mejorar tu artefacto. Una vez armado, en compañía de tus camaradas y con una base de operaciones operativa, solo falta una cosa: un objetivo al que darle para el pelo. SURAMAR, UNA CIUDAD MÁGICA (literalmente) Suramar, mítica ciudad del antiguo Imperio Kaldorei con más de 10.000 años a sus espaldas como emblema de la sociedad élfica tras la caída de la capital Zin-Azshari, hogar de nacimiento de muchos personajes de renombre como la mismísima suma sacerdotisa Tyrande. Olvidada durante milenios, sumergida en sus asuntos, la ciudad ahora se abre a los nuevos forasteros de la Horda y Alianza que llegan a plantar cara a la Legión Ardiente. Pero lo que se encuentran es algo muy distinto a lo que se esperaría de una urbe de orgullosos elfos. En lugar de hospitalidad y ayuda, encuentran a una sociedad en declive, adictos de sus propias costumbres, casi esclavizados por la Legión Ardiente. En este punto empieza lo que para mí y muchísima gente es la zona mejor diseñada jamás en World of Warcraft. Un escenario gigantesco, una ciudad viva. Guardias, ciudadanos, decenas y decenas de casas, centenares de edificios, plazas, balcones, túneles subterráneos, puertos, y más cosas que te pondrán a prueba en esta ciudad regida por la mano férrea de la Magistrix Elisande, ahora aliada de Gul'dan y la Legión Ardiente. Con la ayuda (y siendo de ayuda) de una poderosa arcanista desterrada, Thalyssra, empiezas una larga y emocionante aventura de horas y horas de duración (semanas para los que llevan jugando desde el lanzamiento) en el que formarás desde cero una presencia rebelde contra la tiranía de Elisande. Una historia con alianzas inesperadas, traiciones, muertes trágicas y mucho, mucho contenido diverso para ayudar a los Caídos de la Noche a recuperar el hogar que los demonios les han arrebatado, y sembrar un futuro en el que no dependan de su adicción a la magia. ¿Pero una ciudad de encantos y hechizos no iba a ser lo único que tienes por hacer a nivel máximo no? MAZMORRAS Y BANDAS Nagas, vrykuls, drogbar, tauren demoníacos, criaturas de la pesadilla esmeralda, dragones de la tormenta y hasta múrlocs forman parte de la numerosa y diversa población de las islas abruptas. Y con tal cantidad de diferentes enemigos uno esperaría un gran repertorio de enfrentamientos instanciados de jefes. Y oh, Blizzard no defrauda para nada. No una, ni dos, sino tres bandas nos pone a disposición Blizzard ya de primeras, llegando la tercera en apenas un par de semanas, sumando un total de nada menos que veinte enfrentamientos de jefazos de banda. ¿Nada mal, eh?, no, nada mal teniendo en cuenta que encima cuentan con un diseño de combate y mecánicas impresionante, a la altura de los jefes de Warlords of Draenor, lo poco rescatable de aquella expansión. Una banda inicial menos exigente pero igualmente dura que nos lleva a la misma Pesadilla y Sueño esmeralda, otra banda más pequeña con tres jefes pero de una dificultad notoria que les ha costado terminar a las mejores hermandades del mundo, y la primera gran banda de Tier que llega en enero, con nada menos que diez jefes y unos combates ya jugables en el RPP memorables. Con esa fuerza abre Blizzard la veda del contenido high-end de PvE. Con una Tumba de Sargeras de por lo menos 13 jefes ya anunciada en la Blizzcon que llegará pronto al RPP, y el planeta de Argus confirmado para otro parche próximo, se espera que el contenido de bandas de esta expansión tenga aún muchísimo que ofrecer. Pero es que las bandas casi no son lo mejor de esta expansión en cuanto a progreso competitivo PvE se refiere. Gracias a los desarrolladores de la franquicia Diablo que han trabajado en Legion, hay una fuerte influencia de sistemas de Diablo 3. Y el más grande e importante es el sistema de Mazmorras míticas plus, un sistema similar a las Fallas superiores de Diablo 3 donde, bajo un límite de tiempo, tendremos que completar una mazmorra que escala de manera cada vez más en dificultad. Desde ventajas básicas como más vida y daño para los enemigos hasta sufijos especiales tales como lava que sale de tus pies esporádicamente, patrullas adicionales por toda la mazmorra, explosiones en área al morir un enemigo, y muchos más que harán de tu experiencia en una mazmorra mítica plus un infierno. Un infierno gratificante de superar. Y lo más importante, un sistema de progresión adicional y viable a las bandas que ayudará tanto a los jugadores que hagan banda, como a los jugadores que prefieren de jugar en grupos más pequeños que una banda. Sin duda uno de los mejores sistemas ever-green implementados en el juego que dará mucho juego en parches y expansiones siguientes, pues se espera ampliar tanto el ya numeroso repertorio de mazmorras de Legion (nada menos que diez más un revamp de Karazhan que te llevará horas completar) como establecerlo como un sistema permanente para expansiones futuras gracias a la mejora exponencial de daño/salud y el scale de nivel. No obstante, la Legión Ardiente y los distintos pueblos de las islas abruptas no son los únicos enemigos del nuevo continente. A pesar de la endeble y efímera unión de fuerzas entre Horda y Alianza, aún hay hostilidad entre las fuerzas renegadas de Sylvanas y las fuerzas de Cringris... JUGADOR CONTRA JUGADOR La faceta PvP/JcJ de World of Warcraft siempre ha sido objeto de discusión y problemas. Tanto por su naturaleza competitiva, como por la nunca saciada necesidad de contenido, ya que desde siempre se han destinado más recursos a crear y balancear el contenido PvE. No obstante, en esta expansión Blizzard ha ido a por todas, y ha creado un sistema totalmente nuevo desde cero, similar al que hay en otros juegos competitivos, de prestigios y niveles con jugosas recompensas. Monturas, títulos, apariencias para el artefacto, mascotas, dinero, poder de artefacto. Todo esto y algunas cosas más forman parte de las recompensas que puedes obtener jugando PvP en Legion. ¿Suculento, eh? pero más allá de eso lo que más hace agua tanto a jugadores veteranos como novatos es el rediseño del balance en el PvP. La existencia de equipamiento PvP siempre ha sido objeto de debate por varias razones; por ser difícil de conseguir en el pasado, luego porque era demasiado fácil, su función respecto al equipo de PvE el cual suele ser superior en poder. Siempre se ha estado retocando, en cada expansión. Se ha probado con estadísticas exclusivas como temple o poder JcJ, se ha probado a toquetear su nivel de objeto para que fuera superior a sus contrapartes de PvE. Blizzard, harta de tener que estar retocando el equipamiento cada poco tiempo, siempre sin satisfacer a los usuarios, parece ser que ha dado finalmente en el clavo: eliminar completamente las bonificaciones de equipamiento en PvP. Se acabaron los humanos con dos abalorios ofensivos. Se acabaron los casters con abalorios PvE de efectos poderosos. Se acabaron las premades con el mejor equipamiento en campos de batalla. Ahora todos parten del mismo base de estadística, y en función de únicamente su nivel de objeto, pueden mejorar la cantidad de estadísticas que reciben, aunque no mucho, para que no vuelvan a aparecer los problemas dichos anteriormente. De esta forma no necesitas grindear durante meses para obtener el mejor equipamiento disponible, pero aún así se te otorgará una ventaja menor contra aquel que no tenga buen equipamiento. Por ahora, como en todo juego competitivo multijugador, está todo sujeto de cambios para mantener un metajuego fresco y diverso. Y salvo algunos problemas de balanceo con algunas clases, Blizzard lo está llevando bastante bien. ¡Oh! y también hay nuevo contenido para PvP, no solo iban a meter nuevo sistema jugable. Hay multitud de misiones de mundo de PvP, tanto contra NPCs como contra jugadores. Además de unas cuantas arenas nuevas, por no hablar del revamp de dos viejas arenas que han quedado alucinantes. Blizzard ha mimado también a los jugadores en este apartado. Todos estos sistemas jugables mejorados o completamente nuevos, una cantidad descomunal de contenido y mucho más de lo que no he hablado como las profesiones o micro-festividades hacen de Legion posiblemente la mejor expansión hasta ahora. Solo resta ver cómo sigue el ciclo de vida de esta, y si es capaz de cumplir lo prometido y estar en lo alto junto a Wrath of the Lich King y Burning Crusade, o si por el contrario se va desinflando como sucedió con Warlords of Draenor. Sea como sea Blizzard ya ha cumplido con creces todos y cada uno de los euros que cuesta esta expansión y más. Cuatro meses con dos parches de contenido y un contenido de lanzamiento mayor al de todas las demás expansiones en sus respectivos lanzamientos. Con más de 1.100 horas jugadas desde el 30 de agosto a Legion me siento más que encantado con la expansión y espero impacientemente a nuevo contenido mientras progreso en Mítico con mi hermandad. World of Warcraft ha vuelto. An Karanir Thanagor... Mor Ok Angalor. Un saludo, Slaydown. http://i.imgur.com/7fXc6Ni.jpg

15 VOTOS

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Suipacha / 28 de noviembre de 2016
Jugabilidad:
Gráficos:
Sonido:
Innovación:
9
Magnífico

La excusa para volver al WoW

Esperé la mayor cantidad de tiempo que mi ansiedad me permitió manejar antes de escribir este análisis, pero acá va. Debo aclarar que dejé World of Warcraft en Cataclismo, y ninguna de las expansiones que siguió logró engancharme (de hecho, WoD me logró convencer de que el juego había muerto). En el medio, experimenté con Guild Wars 2 y The Elder Scrolls Online pensando que jamás volvería a Azeroth, pero me equivoqué, acá estoy nuevamente. Jugabilidad: El juego le ha lavado la cara a su apartado jugable, el viejo padre del tap-targeting se ha vuelto más dinámico, ágil, limitandonos a unas 10 habilidades en vez de 30. A eso se le suma el sistema de progresión, mucho más variado y abierto. Gracias al sistema "world quest" casi que tengo un motivo para dedicarle 1 o 2 horas al WoW por día... Gráficos: Muy mejorados, casi te enteras que estás ante un título que tiene más de 10 años. Sonido: Excelente como siempre, sin palabras. Historia: Aún se continúa desarrollando, pero debo admitir que fue el primer apartado en obligarme a decir "okay, estoy ante algo serio, desde WotLK que no me pasaba esto con el WoW".

1 VOTO

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Nerthz / 6 de septiembre de 2016
Jugabilidad:
Gráficos:
Sonido:
Innovación:
10
Inolvidable

Una semana en Las Islas Abruptas

Parecía que nunca iba a llegar el 30 de Agosto y ya llevamos una semana con la nueva aventura que nos ha proporcionado Blizzard. Es posiblemente el inicio de expansión al que mas caña le he metido (830 Ilvl) por lo que me veo ya en condiciones de analizar el parche 7.0. Jugabilidad: Ha habido un rework de clases increíblemente grande, cambiando el modo de jugar drásticamente con muchas de las specs, las que he probado mas en profundidad (Pícaro, chamán y guerrero) las he visto mas dinámicas y diferenciadas entre si, dando la sensación de que, por ejemplo si juegas guerrero armas seras más táctico dando pocos pero devastadores golpes, al contrario que el Furia, un guerrero que se enloquece aumentando su velocidad de ataque a costa de descuidar sus defensas. Gráficos: Se nota que el juego base tiene sus años, sin embargo, el apartado artístico de las nuevas islas es sencillamente sublime, con un mapeado extenso en el cual el diseño de cada zona encaja perfectamente con el contexto que nos presentan las diferentes historias. Suramar tanto por historia como por diseño se esta convirtiendo en mi zona preferida (de todo WoW) Sonido: https://m.youtube.com/watch?v=FwA6lIFIsJs Nada mas que añadir. Innovación: rework de clases, artefactos, sedes de clase, misiones de mundo, nuevo sistema de honor, míticas+, nuevo sistema de transfiguración, nuevo progreso de profesiones, simplemente increíble, siempre tienes algo que hacer. Análisis estándar completado pero para mi, uno de los puntos claves de este juego falta por analizar. Lore: tenia algunas dudas de como iban a implementar el regreso de Illidan y la implementación de los Cazadores de demonios, dudas que quedaron totalmente resueltas al hacer la campaña inicial de los Illidari y completar la misión "una estrella fugaz". La historia de las diferentes zonas sublime, quien no... ¿Se quedo a cuadros en Val'sharah?, ¿sintio en Tormenheim que volvia a Fiordo Alquirional? o ¿sintió la necesidad de avanzar en Azsuna para descubrir el por que de ese odio de la corte de Farondis hacia su principe? De momento expansión de 10, habrá que ver como avanza,.

3 VOTOS

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Filp / 6 de septiembre de 2016
Jugabilidad:
Gráficos:
Sonido:
Innovación:
9,5
Imprescindible

Recuperandose de Una Expancion que dejo Cicatriz

Asi es ya llevo jugando una semana practicamente y me ha parecido genial, como el arma artefacto que cosa tan bien elaborada, la dinamica del juego muy cambiada pero sigue conservando su estilo, la actualizacion de sistemas de combate ha sido lo mejor, los paisajes muy buenos, no cabe duda que en esta expancion si le ha metido mucho mas la mano blizzard igual hay cosas que mejorar, como balances y otras cosas pero son detalles minimos, tambien la musica y las islas abruptas me han encantado incluso mas que rasganorte lo que hecho demenos es que las ciento pequeñas por que ya me las explore todas de lo que me gustaron jaja, nos vemos en azeroth.

1 VOTO

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Esgharot777 / 1 de septiembre de 2016
Jugabilidad:
Gráficos:
Sonido:
Innovación:
10
Inolvidable

De las mejores expansiones

Análisis con SPOILER!!! Si no queréis saber nada de la historia no sigáis leyendo. Llevamos poco tiempo con esta nueva expansión pero tengo que decir que está siendo brutal. Ya la pre-expansión fue acojonante en cuanto a lore con ese pedazo de vídeo y la muerte de nuestro querido Rey (hablo por el bando de la Alianza). Épico es quedarse corto. Y el inicio de expansión no podía ser menos. De momento está teniendo un lore muy interesante y esto sólo acaba de empezar. Ahora, en las Islas Abruptas, puedes ir a levear donde más te apetezca y en algunas zonas también te sorprenden con algunos vídeos interesantes como en la zona de Val'Sharah. Yo maineaba un warrior pero me hice un DH (la nueva clase héroe) y me está gustando un montón. Está chulísimo con esa movilidad que tiene, y esas armas... Y el lore que tiene también está muuuuy interesante. Los gráficos han aumentado y sumado a la gráfica que tengo es sin ninguna duda un regalo para la vista con esos colores tan llamativos y que tan acostumbrados nos tiene este juego. La jugabilidad pues genial como siempre y con eso de llevar un arma artefacto pues le han dado algo de innovación y la verdad es que está muy interesante, y el sonido... Épico como siempre también pero esta música tiene algo especial. En fin estamos ante una apuesta fuerte de Blizzard y no me cabe duda que ante una de sus mejores expansiones. El wow sigue gozando de muuuuy buena salud y yo que me alegro. A los jugadores veteranos como yo seguro que les encantará y a los que se quieran acercar por primera vez a este juegazo les gustará también. ¡¡¡Por Azeroth y Por la Alianza!!!

4 VOTOS

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Kimremedio / 31 de agosto de 2016
Jugabilidad:
Gráficos:
Sonido:
Innovación:
10
Inolvidable

Vuelve La Gloriosa Expansion

Solo ver la base del paladin en los sótanos de la capilla de la luz es para darle un 10. Magnifica el gran trabajo de esa sede para mi paladin , las historias que hay allí de los personajes. Lo épico de sus misiones , de mis seguidores y de la trama que me espera. Los gráficos son maravillosos y en mi nueva tarjeta de video , es una pasada no digamos la música épica. También esta donde poder elegir para empezar la expansion , fantástico me fui a monte alto, precioso lugar con los tauren. Bueno acabo de empezar y me a embelesado esta expansion . seguro que disfrutare mucho .

8 VOTOS

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