Monster Hunter: World
Monster Hunter: World
Fecha de lanzamiento: 26 de enero de 2018
 · Plataforma
PCPS4XOne
Análisis de los lectores (Monster Hunter World)
8,4

Monster Hunter: World

“Muy Bueno”
(Nota media sobre 30 análisis)
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Análisis de Monster Hunter: World / Opiniones de Usuarios
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Asassinxd19 / 5 de diciembre de 2020
Jugabilidad:
Gráficos:
Sonido:
Innovación:
9
Magnífico

Hijo es hora de cazar

Bienvenidos sean a mi análisis de Monster Hunter World hoy os vamos a hablar de él tremendo juegazo que se ha marcado Capcom sigamos con los apartados: JUGABILIDAD: Es muy cómodo , está pensado para satisfacer a los viejos jugadores tanto como a los nuevos jugadores que se adentran en el mundo de Monster Hunter , Es un juego que engancha mucho , molan mucho las peleas , los monstruos son increíbles y se hace divertido matar a cada uno de ellos y meterse en la cabeza el hacerse el equipamiento que quieres y meterle horas y horas (más si te compras iceborne expansión que recomiendo) en fin un apartado que poco hay que reprochar lo único que me hubiera gustado es que hubiese sido algo más difícil por lo demás un juego que tiene horas y horas de contenido y que te devuelve cada céntimo que le des GRAFICOS: Cumplen de forma notable , acabados preciosistas en los escenarios , los monstruos son sublimes y con un buen diseño , lo único los personajes que admiten algo de mejoría pero por lo general un videojuego precioso SONIDO: buenos efectos de sonido , rugidos y sonidos de los monstruos bestiales y un apartado con pocas pegas salvo un doblaje al castellano que no me convence algo irregular La conclusión: ¿Te recomiendo comprar Monster Hunter World? A ver no es un juego para todos los públicos pero si te gusta lo que ves y este tipo de juegos lánzate de cabeza porque no te va a defraudar , un saludo para todo y hasta la próxima!!!!!
1 VOTO
Pedir moderación
LinareyESP / 3 de noviembre de 2020
Jugabilidad:
Gráficos:
Sonido:
Innovación:
6
Regular

El efecto del pasado y unas raíces que se niegan a madurar.

[Anotación: este análisis se hace sobre la versión estrictamente vanilla del juego. No hablaré de los mapas, jefes, equipo y demás de IceBorne y, en consecuencia, no consideraré una crítica válida a este texto un, por ejemplo, “pero XenoJiva no es una esponja de daño si utilizas la espada del mono eléctrico de Iceborne†o “los jefes curtidos de Iceborne sí que dan muchas joyas de alta calidadâ€. Gracias por su comprensión] Asumo que aquel que esté leyendo esta reseña ya ha oído hablar de las mil virtudes que posee Monster Hunter World: Mapas inmersivos y elaborados, muchas actividades por realizar, un combate muy satisfactorio, distintas armas con distintos estilos, muchas formas de personalizarlas… Eso ya lo sabemos todos. Ahora bien: Si escribo este análisis no es para resaltar lo que cientos ya han resaltado, no. Eso sería una pérdida de tiempo tanto para mí como para aquel que esté leyendo estas palabras. Es por ello que, en lo que espero que sea un texto no superior a las 5000 palabras, me preparo para hablar de un sinnúmero de elementos muy característicos del juego que, por algún motivo, no veo a nadie mencionar. Esto es “otro enfoque a MHWâ€. 1-Armas, armaduras y grindeo 2-Combate 3-Historia y personajes 4-Matemáticas con joyas 5-“Git gud†6-Iceborne y las recompensas 7-Conclusión. ------------------------------------------------------------------------- 1-ARMAS, ARMADURAS Y GRINDEO Lo primero en lo que me veo la obligación de señalar es el profundísimo desbalanceo que hay entre los distintos tipos de armas. A lo largo del juego uno puede buildear un gran arsenal de herramientas destinadas a dañar a los distintos enemigos que hay en el juego. La variedad es notable: Desde una katana al más puro estilo weeb hasta una ballesta pesada pasando por martillos, espadones, lanzas, un hacha cargada, un harpa-maza e incluso una lanza-pistola reminiscente de FFVIII. La cosa es que cambiar entre ellas no sólo es notable por el estilo de juego… sino por su efectividad. Herramientas como la katana, el espadón o las espadas dobles son, digamos, “las reinas de la fiestaâ€, los populares del instituto: Todo el mundo quiere estar a su lado y da igual la situación social que se van a desenvolver, como mínimo, decentemente, con picos muy altos en las circunstancias que estas consideran favorables. El problema reside en el resto: las pringadas del instituto. Empollones que no van a fiestas y cuando lo hacen más les vale presentarse en limusina si es que quieren llamar la atención. Si quieres hacer daño con una katana solo tienes que equiparte con una y ya tienes todo hecho. Por el contrario, si pretendes igualar ese DPS con el arco, te va a tocar farmear armadura de alto nivel durante horas y conseguir un set muy concreto de gemas (cada cual con unas bonificaciones que se pueden colocar en las armaduras). Repito: igualar. Aquí no hablo de ser un monstruo del arco ni nada por el estilo, solo competencia básica. Claro, si derivas todos tus recursos a hacer daño, el resultado es una build que apenas puede aguantar dos o tres toques sin morir. Por otro lado, un usuario de katana puede invertir esos recursos de armaduras y gemas en defensa, de forma que puede ser un auténtico tanque a la vez que un monstruo del DPS, o si prefiere glass cannon, hacer que los números de la mejor build de arco parezcan nimios a su lado. El caso más duro de todos se lo lleva mi amada gunlance. Por lo menos el arco tiene buenas builds que le permiten ser decente (repito, a costa de decenas de horas de farmeo y no tener apenas defensa). Por el contrario, la única armadura que sinergia con la gunlance es de las primeras del juego y en alto nivel no sirve para absolutamente nada. El resultado es un set de armas demoledor que controlan el meta individual, otro que requieren de muchísimo esfuerzo para apenas estar a la altura, y por último un grupo que da igual lo mucho que te esfuerces nunca servirá de nada. Continuando con las armas, vamos a centrarnos en como mejorarlas. Dentro de cada arquetipo (vamos a decir, por ejemplo, las espadas dobles) hay distintas armas iniciales y a partir de ahí se pueden ir mejorando en distintas vías. Así pues, si quieres una espada doble de veneno, te compras la primera espada doble de entre las cuatro disponibles y vas avanzando en su árbol de progreso a base de invertir materiales. MHW es un juego de farmeo denso. Si quieres tener buen equipo, te va a tocar matarte una y otra vez contra los mismos enemigos para conseguir los objetos que te permitan subir esa arma. Y no tengo problemas con ello: llevo más de mil horas invertidas en Gran Blue Fantasy, el gacha de grindeo por excelencia. Es una característica del propio juego el que hay que meterle horas, todo el mundo está avisado y me parecería injusto criticarla por algo tan elemental en la fórmula. Ahora bien, se puede hacer el grindeo mejor… y se puede hacer mucho peor. *Punto número 1: Cambiar de arma. Conforme avanzas en la trama vas a ir subiendo el arma de tu predilección, pero es probable que, conforme las decenas de horas se acumulen, prefieras probar otro arquetipo o quizás incluso otra variedad de la que llevas ahora mismo. En Gran Blue Fantasy ese proceso es sencillo: los enemigos de alto nivel dropean sus materiales y también los materiales de enemigos de categorías inferiores. Así pues, modificar tu build es tan sencillo como mirar en el inventario y ver que tienes todo o casi todo ahí listo. Es fácil, sencillo y para toda la familia. En MHW… no. Si quieres empezar de cero con un nuevo arma te toca salir al campo y farmear de nuevo de abajo a arriba. Quizás tienes parte de los objetos de hacer misiones opcionales, pero las tres veces que he decidido cambiar de estilo en las más de ochenta horas de juego el resultado ha sido aparcar la historia principal por cinco horas para darme de cabezazos contra enemigos contra los que ya me había enfrentado en el pasado, volver a la base de la pirámide alimenticia y escalar desde el principio. Y, repito, este proceso puede llevar tardes enteras y cuanto más avanzas en el juego, pero se vuelve puesto que debes subir más pirámide. El juego en su premisa parece querer favorecer la variedad, usar distintos tipos de armas y pasarlo bien profundizando en cada una; pero sus mecánicas de grindeo se ponen en medio puesto que el precio a pagar por variar de estilo son muchas horas farmeando. Sus sistemas no se acompasan, el propio juego se contradice entre ser un título variado y divertido y un farming simulator. Al final uno no puede disfrutar de esa variedad de estilos sencillamente porque es demasiado aburrido ir desbloqueando todas esas armas, cuando el proceso debería ser radicalmente opuesto. *Segundo: Drops. En Gran Blue Fantasy el drop más raro del juego es la barra de oro: Un 2.5% en una raid que puedes hacer solo una vez al día. Puede parecer demoledor: tirarse semanas enteras luchando contra Bahamut sin ningún resultado. Y admito que lo es, pero cuando logras una barra de oro… la madre del amor hermoso, menudo salto puede pegar tu build (y tú del asiento). Con este objeto se sube de nivel a un tipo de armas que fácilmente te hacen capear daño. Pasas de ser un tipo mediocre que hace daño mediocre a ser un auténtico dios del juego. Todas esas horas, al final, merecen la pena. En MHW… no. Para subir las armas a su versión final, necesitas las llamadas “gemas†de un bicho particular. Así pues, si quieres subir la gunlance de Nergigante a su versión definitiva, toca farmear a Nergigante por sus gemas. El drop rate de las gemas es del 2.5%. Y el salto que pegan las builds es… francamente insustancial. Los números suben un poco… pero no mucho, para ser sinceros. Pregunta, diseñadores de MHW: ¿Para qué diablos ponéis un objeto tan extraordinariamente complicado de conseguir si su valor es tan pequeño? No tiene sentido desde un punto de vista de diseño pedir que los jugadores dediquen horas y horas a lograr estas gemas si al final apenas varía el daño. Cuando me salió la gema de Nergigante a la vigésima (tuve suerte) y comprobé que la nueva versión del arma era prácticamente igual que la anterior sentí como si me pegasen un tiro en el pecho. ¿Para qué habían servido todas esas horas de farmeo? ¿Cuál era el punto, después de todo? Y aquí me he guardado una carta bajo la manga, y es que en verdad conseguir barras de oro en GBF es muy fácil. Sí, el drop rate es del 2.5%, igual que el de las gemas, pero el propio juego tiene más de una decena de stock, en el fondo sólo necesitas farmear un par o tres de bahamut. Pero, volviendo a MHW, las gemas sólo se pueden comprar en la tienda a cambio de unos sellos que aparecen una vez cada tanto y provienen de misiones diarias. Esto me lleva al feo pensamiento de que quizás los desarrolladores hicieran tan raro este objeto para forzar a los jugadores a conectarse diariamente para ver si están los sellos. Y, sinceramente, si jodes todo tu sistema de recompensas, drops y armas de alto nivel para tan ruin propósito, por mi como si puedes irte a tomar por saco. *Y todavía no he terminado con las builds y los drops. Vamos a hablar ahora de las armaduras. Las armaduras de MHW se dividen en cinco piezas individuales (cabeza, torso, brazos, cintura y piernas) que se compran con materiales de drop (y sí, también hay gemas que farmear para algunas piezas de alto nivel). Tienen 5 partes principales: La defensa física (protege contra las hostias no elementales), las defensas elementales (divididas en fuego, agua, hielo, rayo y dragón), las habilidades (que potencian diferentes aspectos siempre que stackees varias de las mismas), los bonus de conjunto (que sólo se activan si llevas varias piezas del mismo conjunto) y los huecos para adornos (para colocar unos adornos que se farmean por separado y que aportan las habilidades). Lo ideal es hacerse una armadura variada con distintas piezas que ofrezca una alta defensa física y elemental a la vez de bonus que beneficien a tu estilo de juego además de huecos de adornos que te permitan reforzar esto incluso más. Sin embargo, en toda esta ecuación hay una variable disonante: la resistencia elemental. La resistencia elemental no siempre es positiva, sino que en ocasiones puede ir al contrario y amplificar alguno de los tipos de daño elemental que recibes. Así pues, una armadura de ‘megametal’ tiene una gran defensa física y buenas resistencias contra el hielo y el agua, pero la resistencia al fuego es tan negativa que como te toque una llamarada automáticamente explotas. Esto genera muchos problemas en varios sentidos: para empezar, los “bonus de set†te recompensan por llevar muchas piezas de un mismo conjunto, pero ya que todas las piezas de ese conjunto tienen las mismas debilidades y fortalezas elementales al final para tener ese bonus de Odogarón tienes que aceptar que un ataque eléctrico probablemente te destroce tres cuartas partes de la vida (y si es late-game, directamente One-Shot). La otra opción es que mezcles distintas piezas de distintas armaduras para tener una resistencia elemental a cada elemento más o menos neutra, pero ahí no solo pierdes los bonus de conjunto sino que acabas con muchas habilidades distintas que, sin apoyo, terminan siendo tan flojas que no sirven para nada. Otra vez es el juego luchando contra sí mismo: si quieres defensa, te quedas sin habilidades. Si quieres habilidades, te quedas sin defensa. Todo esto es especialmente sangrante con las armas “malas†del principio del análisis (arco, gunlance y etc), puesto que estás obligado a maximizar el daño con ciertos conjuntos de armadura que benefician esas armas. O, dicho de otra forma: para hacer un daño decente tienes que resignarte a los oneshots de ciertos tipos elementales. Muchos de aquí probablemente no compartáis este punto y me pongáis de ejemplo a juegos como Fallout 1 y 2, donde las decisiones de habilidades no son “dónde eres bueno†sino “dónde flaqueasâ€. La diferencia reside en que los primeros Fallout te ponían esas debilidades para forzarte un estilo de juego: si eres un manco disparando, gánate a la gente con carisma y que lo hagan ellos. Si no tienes percepción, ve con una buena armadura. Si tu suerte es una mierda, prueba a dar rodeos. Fallout quita, Fallout da. MHW a su lado te pregunta si prefieres batallas de media hora porque no haces daño o batallas de media hora porque no dejas de morir (ya hablaremos del ‘git gud’). *Y ya por último en el apartado de grindeo, hablemos de las joyas. Las joyas ofrecen habilidades extra, se colocan en los huecos de joyas de las armaduras (algunas tienen más o otras menos) y se consiguen en misiones convencionales a lo largo del juego, aunque la mejor forma de farmearlas es haciendo misiones con “monstruos curtidos†(el mismo tipo de monstruos que llevas haciendo todo el juego, pero con más daño y vida). Las joyas en teoría te ofrecen versatilidad ya que permite adaptar más tu build: si llevas una armadura de tanqueo, puedes meter ‘joyas débiles’ para aturdir más a menudo a los enemigos y tener tiempo de curarte. Si por el contrario quieres hacer más daño, puedes añadir ‘joyas de ataque’ y subir el DPS. Y todo esto sería fabuloso si no fuera porque tres cuartas partes de las joyas son completamente inútiles y están ahí para hacer hueco mientras tú buscas las buenas de verdad. El proceso de farmeo de joyas consiste en darte de palos contra monstruos curtidos una y otra vez solo para que, al final de la misión, en el apartado de las recompensas, te den cinco joyas y cuatro de esas sean tan inútiles como “mejora la habilidad de detección de los lafarillos†o “tu gato hace un poco más de dañoâ€. Esto duele incluso más puesto que no todas las joyas tienen el mismo drop-rate, sino que el de las útiles suele ser muy bajo y el de las malas muy alto (esto lo he comprobado tanto en persona como con las tablas de Excel diseñadas por la comunidad con miles de samples). Si quieres esas joyas que pueden (verdaderamente) mejorar tu build toca tirarse horas y horas farmeando a los mismos monstruos que llevas matando todo el santo juego para acabar sin nada excepto medio centenar de joyas a las que nunca vas a dar valor. Otra opción es quemarlas en un sitio llamado el “fusionador de joyas†donde tiras muchas al cazo y te salen unas pocas nuevas. El problema de este maxifusionador es que ni siquiera es como las cartas del Heartstone (donde quemas muchas cartas inútiles pero al menos luego eliges las que quieres personalmente), sino que nuevamente las gemas que salen son gemas aleatorias y su aparición se basa en el drop-rate de las misiones contra monstruos curtidos, por lo que te llevas ese medio centenar de joyas inútiles al maxifusionador y sales con diez joyas igualmente inútiles después de que no te toque nada porque, repito, el drop rate de las buenas joyas es ínfimo. Y, por supuesto, como no podría ser de otra forma, las armas pringadas necesitan de estas joyas para funcionar como Dios manda, de forma que si quieres ser decente con el arco te toca echarle horas matando bichos curtidos y mucha frustración en el maxifusionador. ¿Os ha parecido guay este último punto? Porque váis a flipar cuando entre en “matemáticas con joyas†Habiendo visto todo esto, ¿cómo es posible que sea el único al que haya visto criticar el sistema de progresión del juego? ¿Por qué nadie está hablando del excesivo grindeo, el desbalanceo de las armas o las mecánicas injustas con las que MHW pretende que te tires horas delante de la pantalla sin lograr absolutamente nada? Estas críticas son muy habituales en otros videojuegos, ¿por qué MHW es especial y no se le puede tocar? Lo revelaré… al final de la reseña. Después de este cliffhanger, pasemos al combate. ------------------------------------------------------------ 2-COMBATE Como ya mencioné al principio de la reseña, no voy a entrar en que si la sensación de juego es fabulosa o que el mundo es tremendamente inmersivo, esos son hechos que cualquier otro reseñista ya ha expuesto y que voy a dar por sentado porque es cierto. Aquí voy a entrar en muchos aspectos del combate menos conocidos. *Primero que nada: no son tan justos como la gente suele afirmar. Con esto no quiero decir que todas las batallas estén desbalanceadas y mal, no; pero hay más de una y de dos con errores bastante fragrantes que nadie ha sacado a la luz y que me veo en la obligación de destacar. Señalo como errores aquellos ataques o combos que no pueden esquivarse y es, en consecuencia, daño injusto y gratuíto. Aquí una lista: -La embestida de los cuatro tipos de Raths y Rathalos no tiene anticipación. El bicho simplemente empieza a correr y genera una barrera de daño a su alrededor. Si estás golpeando a sus pies, cosa que probablemente estés haciendo dado que es la zona más accesible de su cuerpo y que puedes derribar, recibirás daño sin poder prevenirlo. -Los raths y rathalos pueden continuar una embestida con otra. Esto es, al acabar la primera, se den la vuelta y corran hacia ti de nuevo. Si te ocurrió la primera situación mientras golpeabas los pies (esto es, te derriba nada más empezar la primera embestida), tienes exactamente tres fotogramas (una décima de segundo) entre que se te acaban los frames de invulnerabilidad (i-frames) por el primer derribamiento y el contacto con el rath. Si llevas un escudo es remotamente posible evitar ese daño ya que se alza de inmediato, si intentas rodar es imposible. -Los rathalos pueden gritar e inmediatamente tirar una bola de fuego que hace amplio daño en área. El stun provocado por el grito dura más de lo que el monstruo tarda en tirar una bola de fuego, es daño garantizado. Entre que empieza la animación del grito y el stun se aplica pasan cinco fotogramas (0,18 segundos). Dado su amplia área de stun, incluso aun teniendo reflejos sobrehumanos, si estás cerca vas a comerte el stun y posteriormente el ataque ígneo. Con un escudo se pueden bloquear ambos: sólo necesitas esos reflejos sobrehumanos. -El ataque más fuerte del Anjanath cuando está enfurecido dura tanto que puede golpearte justo al principio de la animación y al final de la misma, sales de los i-frames del primer golpe a tiempo para comerte el segundo. A no ser que tengas una armadura muy por encima de su nivel (y en su versión curtida es imposible), esto significa one-shot. -El Paolomu puede lanzarte una ráfaga que stunea e inmediatamente después hacer un ataque en caída desde los cielos. Suele quitar la mitad de la barra de vida. Tienes dos fotogramas para cubrirte: Con escudo es posible, rodando no. -El golpe frontal del Kirin se hace tras seis frames de aviso. Hace poco daño y se le puede perdonar siendo uno de los jefes más justos del juego, aunque igualmente debe ser señalado como un ataque injusto. -El zarpazo del Behemoth en su primera fase es casi instantáneo, tienes 6 fotogramas (o,2 segundos) para cubrirte. De nuevo, daño garantizado en uno de los bosses más injustos del juego (ya le daré palos a este cabroncete). Además de estos ataques, hay otras facetas de los bosses que también me parecen injustas y que creo necesario resaltar. Lo primero y muy obvio: los que vuelan lejos. Un ejemplo ilustrativo es el Bazelgeuse, que se alzan veinte metros en el cielo y empieza bombardearte con escamas explosivas antes de lanzarse a tierra cuan kamikaze sin munición. A no ser que lleves un arco, tengas muy buena puntería y no te importe estar en mitad de un bombardeo que hace muchísimo daño (ojo en especial si llevas un conjunto con defensa ígnea negativa), no se le puede dañar a tanta distancia. No son pocos los intelectuales y jugadores que remarcan que (excepto en casos muy concretos, experimentales y autoconscientes) la gracia de los videojuegos está en la interacción constante ya sea en la historia, el mundo o los propios desafíos; y ataques como este representan exactamente lo contrario de esta filosofía: no puedes hacer nada, no puedes interactuar. Es básicamente un movimiento diseñado para alargar la pelea y hacer daño gratuito. Lo peor es que a veces el juego lo hace bien. Vaal Hazak es un dragón de miasma cuya estrategia no consiste en hacer daño físico, sino en cargar al jugador con un debuffo que, al hacer explotar, hace daño masivo. Pero este debuffo se puede contrarrestar ya sea con plantas que lo eliminan (que bien puedes llevar de casa o recoger en notables cantidades muy cerca de su guarida) o bursteando su punto débil cuando va a realizar este combo para interrumpirle (lo que, además, acelera la pelea). Es un jefe interactivo que te obliga a jugar con la cabeza y conocer sus patrones, lo que, sumado a su fantástico diseño, le vuelven mi jefe favorito del juego. Ojalá esta filosofía interactiva fuera más habitual en un título que, como vengo detallando y voy a seguir haciéndolo, no es muy fan de que el jugador esté en control de lo que pasa en pantalla. Siguiendo con los jefes, me encuentro ahora en una delicada posición porque el siguiente punto es muy poco popular: no me gustan los enfrentamientos entre monstruos. Permitidme que me explique. En otros MH había solo un monstruo en el mapa. De esta forma, si en el Tri te decían de ir a por el Gobul, en el mapa estabais tú, el gobul y si eso bichos pequeños. Era un duelo uno contra uno. En World el dinero abunda y la inmersión también, de forma que ahora dos monstruos grandes pueden cruzarse y batallar entre ellos ya sea con ataques comunes o con una animación espectacular (‘batalla territorial’, sólo algunas parejas concretas la realizan). Cuando empecé el juego me pareció algo espectacular y super divertido, pero conforme le fui echando horas poco a poco dejó de hacerme tanta gracia. El problema es sencillo: el sistema de juego no está diseñado para que te enfrentes a dos monstruos grandes a la vez, no hay más complicación en mi argumento. Una buena batalla contra enemigos dobles debe estar diseñada de tal forma que los ataques de los rivales sean “complementariosâ€, no “lo que el RNG y el agro decidanâ€. Por ejemplo, en Dark Souls 3, en la segunda fase contra los Príncipes de Lothric, los hermanos trabajan juntos para derrotarte: el caballero al frente y el mago agarrándose al cuello. Sus ataques no van cada uno por su lado, sino que se complementan, de forma que si el caballero da un golpe al suelo, a los pocos segundos el mago arroja una lanza mágica. Esto te obliga a rodar una vez para esquivar el primer ataque y luego estar atento al hechizo para esquivarlo también, formando así un único ataque combinado justo y desafiante que te obliga a usar la cabeza. Si el caballero y el mago fuesen cada uno a su bola, se darían situaciones en las que el espadazo caería a la vez que la lanza, de forma que esquivar ambos sería muy fácil; o que la lanza fuese lanzada justo después del espadazo, de forma que no te diera tiempo a esquivar ambos y te terminases comiendo una fuente de daño irremediablemente (daño injusto y poco interactivo). Al los dos bosses trabajar juntos, forman una pelea dinámica, divertida, desafiante y justa. Esta coordinación no se da en Monster Hunter World. Si, por ejemplo, estás peleando contra un Anjanath y de por medio se mete un Bazelgeuse (los que hayáis jugado sabréis que ese cabroncete está siempre en medio como los miércoles), estos no se van a coordinar para que la embestida de uno venga con el aliento de fuego de otro y así tengas que pensar estratégicamente y aprenderte los combos, sino que la embestida va por un lado y el aliento de fuego por otro. Recuperando el ejemplo anterior, esto puede llevar a que esquives los dos ataques de una y no sea desafiante, o a que te comben e injustamente te comas muchísimo daño (especialmente en el late game o si vas con una armadura inferior porque es la única forma de hacer funcionar tu arco o gunlance). Lo primero no molesta, lo segundo mucho. Además, no es solo que te comben ataques y te termines comiendo el daño de gratis: es que están los stuns en área. Como ya he dicho, hay rugidos que paralizan a tu personaje en seco. En ocasiones el propio enemigo te comba eso con un ataque que no puedes esquivar (como ya dije antes del Rathalos), pero lo que es solo común con algunos enemigos en batallas dobles se vuelve CONSTANTE. Seguid mi razonamiento: si en una pelea individual hay un enemigo atacándote y ya debes esquivar mucho, en peleas dobles el número de ataques casi se duplica (ya hablaré del agro y del RNG en el próximo párrafo). Pero, claro, al cruzarse los monstruos, estos empiezan a gritarse unos a otros como forma de imponer su dominancia, de forma que, si estás cerca, te va a stunear. Y si los enemigos están constantemente stuneando y atacando al doble de ritmo del habitual, que ya de por sí suele ser frenético… bueno, tienes la receta perfecta para tragar más daño que Corina pollazos sin poder hacer nada para defenderte. Y aquí entra también el RNG. Los monstruos, además de atacarte a ti, también se atacan entre ellos (faltaría más). El problema reside en que su agro es… aleatorio. Hay veces en las que el Anjanath y el Bazelgeuse estarán muy ocupados pegándose entre ellos (Dios te salve de meterte en esa faena de gritos y ataques en área) pero, así de golpe, ambos se olvidan el uno del otro y posan tu mirada en ti. O lo contrario: estás corriendo a la desesperada por el campo de juego huyendo de los gritos en stun y los bombardeos y de repente los dos se olvidan de tu presencia y empiezan a darse de hostias. Es una IA extremadamente errática y difícil de predecir, y en un juego donde puedes morir tan fácilmente no te puedes permitir el riesgo de entrar al turrón. Llegados a este punto los que hayáis jugado os estaréis tirando de los pelos preguntando por el mágico objeto que (en parte) solventa esta situación: la cápsula boñiga. Arrojada al jefe en cuestión, le hace escapar a otra zona del mapa. Esto puede ser usado de forma defensiva si estás con el agua hasta el cuello o para espantar al intruso de turno que se ponga de por medio en tu enfrentamiento con otro bicho (si, hablo del condenado Bazelgeuse, está en todas partes). Y de verdad que el juego sería un infiero sin las cápsulas boñiga, pero eso no hace que resuelva todos los problemas. Primero que nada: la cápsula echa al enemigo cuando llega, no le impide que venga. Puedes estar a tu rollo acabando con un Tobi-kachi, mirar al suelo y ver que está lleno de escamas explosivas a punto de estallar mientras un Bazelgeuse ya está volando a lo kamikaze en tu dirección. Segundo, no se pueden tirar automáticamente. Tienes un número de cápsulas adecuadas (diez como máximo), pero primero tienes que tomar distancias de ambos monstruos, apuntar y disparar al blanco. Muchas veces esto se vuelve complicado puesto que, como ya he dicho, el agro de los bichos funciona como le da la gana y gritan como descosidos (ergo stuns casi siempre acompañados de daño no esquivable), por lo que tener un ángulo claro no es siempre tan fácil como parece. Y tercero, porque en cualquier caso interrumpen la pelea. Ya expliqué antes que el vuelo alto de algunos bichos (llegados a este punto ya tengo en el CTRL+V al Bazelgeuse) es una mecánica injusta y poco interactiva que alargan la pelea innecesariamente, y estas peleas dobles es lo mismo. Cosechando todas mis afirmaciones en este apartado, las peleas dobles son combates sin coordinación cargadas de RNG en el agro en el que bosses con mecánicas no complementarias que pueden hacerte combos injustos mientras buscas el ángulo para alejar a uno de los dos con una cápsula boñiga puesto que la incertidumbre que trae el fragor del combate impide que tú puedas hacer daño. Si los ataques de los bosses fueran coordinados esto podría llevarnos a peleas interesantes y diferentes que requirieran de inteligencia y conocimiento de patrones, como ya dije antes con la fantástica pelea de los Príncipes de Lothric. Pero es toda esta pila de errores y sencillamente dejar que las mecánicas básicas y la aleatoriedad configuren estas nuevas peleas las que las hacen insufribles una vez superas la sorpresa inicial que supone ver a dos bichos gigantes dándose de hostias. Si se hubiera aprovechado la oportunidad para hacer batallas duales competentes con nuevas mecánicas y ataques coordinados estoy convencido de que este párrafo no existiría. No obstante, los devs han preferido apostarlo todo a que -algunas- parejas de bosses tengan -una- animación especial y rezar porque la gente no se diera cuenta de la inmensa pila de problemas que hay detrás. Habiendo acabado con las peleas duales, quiero hablar de dos combates concretos: Behemoth y XenoJiva. Vayamos en orden. Behemoth es el jefe de más alto nivel en la versión vanilla, añadido con una expansión gratuita relacionada con FFXIV. No es el jefe más complicado del juego per se, pero sí el que más vida tiene. Enfrentarse a él individualmente es, en pocas palabras, casi imposible. Sí, algunas personas lo han logrado tras decenas de horas de fracasos y cientos farmeando las joyas adecuadas. Pero, si imaginamos una curva de dificultad para la modalidad individual en este juego con Behemoth al final, es una línea ascendente de moderada pendiente hasta que ahí se dispara hacia el cielo. El truco reside en que esta pelea está programada para jugar con amigos: llamas a los colegOwOs y os dáis de hostias. Así, entonces, es mucho más fácil. Mi pregunta: ¿por qué? Todos los monstruos del juego se pueden derrotar en cooperativo. Para ajustar el mayor daño que le va a llegar, el programa cambia su vida al alza de forma que la pelea sea un poco más fácil pero no destroce por completo la curva de dificultad. Mas colegIwIs, más vida. Con (casi) todos los jefes del juego este equilibrio se mantiene: desafiante en individual, algo más sencillo con amigues. Con Behemoth no. En sí no es un jefe particularmente complicado. Tiene el zarpazo anteriormente citado que viene sin anticipación (daño gratuito injusto), pero dejando eso de lado no me supone un problema hacerle daño. No: el problema es que siempre me quedo sin tiempo. Es una masiva esponja de daño al que, o le revientas con todo con una técnica sobrenatural y una build durante mil horas farmeada, o el reloj va a llegar a los cincuenta minutos de límite antes de que te de tiempo a derrotarlo. Si la mayoría de la vida de los bosses en el juego se calcula tal que “Y=10+2X†(siendo X el número de jugadores), la de Behemoth es tal que “Y=100+0,5Xâ€. En la práctica, estás obligando a los jugadores a unirse para derrotarle. Y sí, en Gran Blue Fantasy también hay bosses como Beelzebub o Faa-san (step on me pls) que solo los pros y viciados pueden derrotar en solo-content, pero es que ese juego es exclusivamente online (sin conexión no puedes jugar ni individual) Y NO ME CUESTA SESENTA PAVAZOS AL AÑO. Los desarrolladores perfectamente podrían haber ajustado su vida para que fuera como el resto de boses, que el intercepto estuviera más abajo y la pendiente escalase más de forma que fuera posible derrotarle tanto en individual como en cooperativo. Pero no: prefieren hacernos pasar por la milmillonaria caja de Sony antes que siquiera dar la oportunidad de derrotarle a aquellos que no tenemos la pasta o la sencilla intención de pagar sesenta euros por un servicio que no tendría que ser de pago. El problema de XenoJiva, el jefazo final de la trama, es similar a la vez que diferente. Es un enemigo increíblemente imponente y su presentación es absolutamente espectacular, además de contar con uno de los kits de ataque más bombásticos de todo el juego. Visto desde mola mucho. El problema reside en que, dejando de lado lo cinematográfico, es un jefe de mierda. Sus ataques son extraordinariamente fáciles de esquivar, es tan grande que ni se molesta en tomar distancias y sus hitboxes son enormes, por lo que sencillamente puedes cebarte contra él sin que apenas ponga resistencia. Es una enorme bolsa de boxeo cuya mayor dificultad es perseguirla por la arena de combate cuando hace embestidas. Esto no lo notas la primera vez puesto que estás demasiado centrado intentando conocer su moveset (esperando que haga algo más que tragar daño) y sorprendido por su espectacularidad. Pero cuando descubres que su armadura es bastante buena para algunas builds y que toca farmearla… bueno, empiezas a darte cuenta. Y si sencillamente fuera una bolsa de boxeo aburrida hasta podría tolerarlo: los bosses iniciales llegados a este punto también lo son y para forjar armas desde el principio te va a tocar enfrentarte a ellos. Pero hay cuatro diferencias muy gordas. 1-Pegar a un barroth es divertido porque sencillamente puedes cebarte y demostrar tu poder, viendo así lo mucho que has progresado desde el principio del juego. 2-Darte de hostias contra estos jefes de menor tamaño mola porque la kinestesia (sensación de juego) es buenísima y puedes ver en ellos los efectos demoledores de tus ataques (mientras que con Xenojiva solo ves su pata estática comer un daño que no parece afectarle). 3-Los bosses pequeños huyen por el mapa. Les tiendes trampas. Te hacen aprovechar el escenario. Llaman aliados. En resumen: son variados. La arena de XenoJiva es, primero, un enorme círculo plano y, en su segunda fase, un enorme círculo con algunos pilares. No hay variedad alguna ni persecución. 4-Xenojiva. Es. Una. Puta. Esponja. De. Daño. A un barroth me lo cargo en tres minutos. A Xenojiva, en treinta. ¿Cómo creéis que es farmear durante largas sesiones a un bicho estúpidamente fácil y con una estúpidamente larga barra de vida que no reacciona a tus ataques y con el que no hay variedad? Pues lo habéis imaginado: un puto muermazo. ¿Recordáis el drop rate de las gemas? ¿2,5%? Aplicadlo a este bicho. Sí, es tan horrible como suena. Habiendo dado carpetazo a los bosses, me gustaría finalizar la sección de combate hablando de un efecto de estado en particular: El aturdimiento. O, como me gusta llamarlo, “esa mierda de debuffo que sin él subiría varios puntos al juego†Los efectos de estado son debuffos que afectan al personaje producto de distintos factores. Por ejemplo, la cola del rathian/rathalos es venenosa, de forma que si te golpea con ella serás envenenado y perderás vida poco a poco hasta que te bebas un antídoto. O el fuego: si te dan con una bola de fuego, puede que te quemes y debes rodar por el suelo para apagarlo o perderás vida constantemente. Estos efectos de estado son señalizados por el juego, sus orígenes y remedios son aclarados y tienen una solución fácil ya que el daño que hacen avanza muy lentamente. Muy pocas veces te vas a morir envenenado o incinerado, y como de todas formas es un daño del que ya estás avisado y sabes de donde viene... mira macho, aquí no puedo sacarle pega alguna. Entra en escena el aturdimiento, un efecto de estado que no te explican y que no sabes como funciona. Después de un golpe cualquiera ([{puede que}]] te levantas aturdido y no puedes hacer nada durante varios segundos (y cuando digo nada, digo -nada-), momento en el que el boss suele aprovechar para reventarte la vida. ¿Cómo funciona? ¿por qué se aplica? ¿Es aleatorio o acumulable? Y si es acumulable, ¿dónde lo miro? ¿Cómo lo intuyo? ¿Hay bosses que lo aplican más y otros menos? El juego no te lo explica, estás completamente indefenso ante él, sus efectos son devastadores y es todo lo contrario a la interacción que ya he remarcado como clave para la diversión. Este debuffo me ha matado decenas de veces. Más de la mitad de mis muertes se deben a que, después de un golpe, mi protagonista se ha levantado aturdido y he muerto. Como jugador sólo podía quedar indefenso, viendo como una enorme bola de fuego se dirigía a mi personaje sin que pudiera hacer absolutamente nada para remediarlo. La anti-interacción. La impotencia personificada. Lo contrario a pasarlo bien: en un juego de habilidad, perder por algo que bien puede ser producto del RNG o bien de un debuffo acumulable que no puedo estimar (ya que, a diferencia de con, por ejemplo, la vida de los enemigos, mi personaje no empieza a cojear cuando está al borde del aturdimiento). Esto es especialmente grave en el late game y/o con armas como el arco o la gunlance que requieren de builds mucho más frágiles, puesto que normalmente no aguantan dos golpes y un aturdimiento tras el primero suele significar el final de la caza. Esto se redobla en frustración puesto que, con cada muerte, pierdes más y más recompensas de misión. Estas muertes totalmente injustas y sin interacción redundan en peores ratios de grindeo e incluso, para algunos contratos donde no se tolera ni una muerte, el fin de la misión. Me acuerdo de una misión en concreto contra dos Rathalos curtidos, uno rojo y otro azul. Iba con mi gunlance con todo el equipo necesario para pelear contra ellos: bombas lumínicas, cápsulas boñiga, antídotos, bombas barril, potis, superpotis, pastis y material para forjar todo lo anterior. Además, iba ataviado una armadura pesada resistente a los ataques físicos y al fuego y gemas mixtas. Llevaba media hora en aquel contrato, ya había caído el rathalos rojo y el azul ya cojeaba. Le ataqué con todo manteniendo siempre el dedo preparado para alzar el escudo en el peor de los casos. Mi bolsa estaba llena de remedios y trampas. A él le quedaba poco. La pelea estaba hecha. Y entonces va el cabrón y me hace el combo de “grito-bola de fuego†que describí al principio del apartado dos, ese en el que stuneaba y de inmediato hacía daño. Media vida a tomar por saco. El personaje se levanta y ¡uy! ¡está aturdido! ¡No puedo hacer nada mientras embiste contra mí! La otra mitad de la barra de vida al pozo. El contrato se acaba al no tolerar más de una muerte. Media hora de esfuerzo, concentración y muchos consumibles, a la basura. Y todo por una serie encadenada de mecánicas injustas y no interactivas que llevaba viendo a lo largo del juego. ¿Con una build de katana hubiera hecho más daño y/o tenido más defensa de forma que habría sobrevivido? Sí, pero es que la gunlance me parece más divertida. Y todo en un juego que se dice de “habilidadâ€. Yogg-saron en Heartstone tiene menos RNG que el ejemplo que acabo de dar. En esa misión se encadenaron en un combo perfecto de situaciones injustas para arruinarme la partida. Y por ella escribo esta reseña. ------------------------------------------------------------ 3-HISTORIA, PERSONAJES Y MUNDO. Aquí iría un extenso análisis de la trama que no puedo meter por el límite de palabras. En resumen: es mala. Es muy, pero que muy mala, y encima no dejan de restregártela por la cara con tediosas cinemáticas, personajes aburridos y diálogos con un nivel nimio. Si queréis leer este apartado más en detalle, lo tengo en Word. DM y os lo paso. ------------------------------------------------------------ 4-MATEMÁTICAS CON JOYAS. “Pero Linarey†-murmura un chico con gafas, pantalones hasta el ombligo, marcas de acné y un acento ceceante- “¿zabíaz que puedez ponerte joyaz en laz buildz para reziztir ezaz cozaz de laz que te quejaz? No zabez jugarâ€. ¡Buenos días, amigo empollón! ¿Qué tal con tus mil doscientas horas? Espero que estés tan orgulloso de ellas como de tus cumjars de My Little Ponny, campeón. Pero ya que preguntas, esto merece una respuesta. Las joyas, como bien señalas, tienen muchos efectos muy variados. Casualmente la mayoría son una mierda que refuerzan cosas que no merecen ser reforzadas, y casualmente son esas las que tienen mayor drop-rate. Pero, en efecto, tras mil doscientas horas farmeando los mismos bosses de siempre con las mismas mecánicas de siempre podría hacerme con un set de joyas medio decente con las que sobreponerme a los enemigos, ¿verdad? Bien, hay una serie de problemas. 1-NO VOY A METERLE MIL DOSCIENTAS HORAS A UN JUEGO CON TANTAS COSAS TAN JODIDAMENTE ROTAS PARA QUE DEJEN DE ESTAR ROTAS. 2- ¿Y si te dijera que, lo que propones, es imposible? Antes de desarrollar este punto número 2 me gustaría dejar claro desde el principio que la sola premisa de este argumento no necesita ni rebatirse en caso de que portes un arma de peor calidad como llevo remarcando todo el jodido análisis. Las joyas de mi build de gunlance necesitan ir artillería pesada, artillería y si eso matadragones (su habilidad especial), de otra forma el arma es totalmente inútil. Para el arco lo mismo: las joyas han de ser de dispersión, disparo perforante y consumo de energía. Fin. En estos casos, el argumento del empollón es directamente insostenible. Pero, hey, vamos a ver si este punto es razonable en una build de katana, un arma de alta calidad donde los espacios para joyas quedan libres puesto que ya tienes un daño base decente. Ok, imaginémonos que toca enfrentarse a un Rathalos azul… bien, entonces necesitamos tres joyas anti-aturdimiento para impedir que el personaje sea aturdido. OK, además es recomendable llevar un par de joyas anti-fuego y un par anti-veneno por eso de que aplica ambas (con esto no tendremos resistencia total, pero hay que dejar espacio a otras). También es importante tres o cuatro joyas defensivas por eso de que sus ataques físicos hacen muchísimo daño y, ya si queremos hacerlo nosotros, un par más de crítico, de rompepartes y si eso de ataque puro. ¡OK! ¿Cuántas joyas hacen en total? Once. Diecisiete si queremos que -alguna- joya sea de daño. ¿Y los huecos? … Seis. … … ¡VAYA! ¡SI PARECE QUE NO HAY HUECO PARA TODAS ESTAS GEMAS QUE NO TENGO! ------------------------------------------------------------ 5-“GIT GUD†“Pe…pe… ¡Pero ezo paza porque erez un manta! ¡Un inútil! ¡Git gud, fucking cazual! ¡No merecez tu carnet gamer!†Entendería que más de uno se encontrase en un estado similar ahora mismo. “¿Cómo se atreve a atacar mi juego favorito? ¿Acaso me está juzgando a mí, como persona, por disfrutar de algo que él no? ¿Está implicando que soy menos válido?†Mira, tío, porque sé que eres un tío, a ti te puede gustar lo que te salga del nabo (o coño, #TransRights). Mis pelis favoritas de batman son las de Schumacher (sí, las del traje con pezones) y mi comedia romántica favorita es Nisekoi. Puto-Nisekoi. Tengo los 25 tomos en casa, me costaron doscientos pavos y no me arrepiento de absolutamente nada. Cada cual que juegue y vea lo que le parezca mejor, y habrá cosas que nos gusten que no sean particularmente perfectas y eso está bien. Por Dios, habrase visto alguien más aburrido que un cinéfilo que solo ve películas de la nouvelle vague. Que el combate de MHW esté roto de narices no significa que seas peor videojugador, ni peor persona, ni peor amante de las cumjars de My Little Pony. Ya lo eres por el simple hecho de jugar a videojuegos. Los dos somos escoria social, nos estamos peleando con anónimos imaginarios de internet en base a opiniones de un juego de cazar monstruitos en vez de petarnos en el gimnasio y luego ir a discotecas a fornicar con chonis para levantar la decreciente tasa de natalidad de esta unidad de destino en lo universal en la que vivimos. Maduremos un poco… …pero ya que estamos con el Git Gud, hablemos del Git Gud. -¡Buenos días, señoras, señores, gente en otros espectros de género y todos aquellos que creen que decir “señoras y señores y gente en otros espectros de género†es corrección política de neomarxistas culturales como si el propio marxismo no afirmase que los cambios en la cultura no fueran inútiles! ¡Hoy vengo a hablaros de uno de mis juegos favoritos, uno al que le he dedicado más de trescientas horas y que me conozco al dedillo! ¡Con ustedes, Dark Souls 2! -Es un placer tenerte con nosotros, DS2. ¿Te importa que te llame DS2? -Claro tronco, llámame como te salga de los cojones, que somos colegas. -Muchas gracias -le dirijo la mejor de mis sonrisas antes de pasar al tema en cuestión-. Bueno, DS2, he escuchado de ti muchas críticas estos últimos años. Por poner un ejemplo, y esto lo saco de la cuenta de Twitter del programa, el usuario @ DeusVult1488 afirma que tus hitboxes no funcionan en muchos de los bosses, citando al Perseguidor, los Centinelas de las Ruinas, La Reina Funesta, el Demonio de la Fundición, el Demonio de la Fundición Mágico, Sir Alonne, el Rey de Marfil Quemado y las Mascotas del Rey, que recuerdo que son dos combates. -Eso creo que son más de doscientos cuarenta caracteres. -Sí, es un hilo entero detallando todos los golpes que están rotos. Concretamente te luciste en el último DLC, ¿eh, pillín? DS2 bufa con condescendencia y se mira las uñas. -Ahí tengo toda la zona nevada llena de ponis eléctricos, claro que me estaba luciendo. -Wow, ahora me acuerdo, ese sitio era una putísima mierda, ¿verdad? -Por supuesto -casquea los dedos con socarronería. -Siguiendo con los tweets, @ PabloIglesiasVoyAPorTi señala que, además, hay muchos bosses que por sus mecánicas son terriblemente injustos, y aquí habla de las Gárgolas del Campanario, la Pecadora Perdida, el Viejo Rey de Hierro, la Autoridad Real de las Ratas, el Dragón Antiguo y la conocida como GankSquad. -Y dos de esos son bosses de alma esencial, baby. -En efecto, son puta mierda. Una pregunta, ¿de quién fue la idea de hacer que los ataques de la Pecadora Perdida persiguiesen siempre al objetivo de forma que rodar fuera casi imposible? -Del mismo que decidió dar los i-frames incompletos a no ser que subieras la estadística de agilidad de 89 a 110 invirtiendo 30 niveles en adaptabilidad. -Menudo hijo de la gran puta, ¿lo ascendieron? -¿Lo dudas? Chocamos las manos en el aire. Vuelvo a mirar mi ordenador. -Aquí @ PutasFeminazisLegalizeRape señala que muchos jefes son demasiado fáciles, tal y como el Jinete de Dragón, el Demonio Codicioso, la Vanguardia de las Ratas, el Mago Merodeador con su Congregación y la Diablesa de la Canción. ¿Es eso cierto? -Seh, nos daba pereza comprobar números y diseñar modelos, fuimos a lo fácil. -Muy inteligente. @ DallasReview nos comunica que, además de denunciarnos por enseñar en el anterior programa el parte policial presentado por su hermana después de que esta fuera a comisaría a comunicar que llevaba violándola desde los once años, hay muchas zonas en el juego que son un poco… un poco… - ¿Basura? - ¡Sí! ¡Exacto! Cita las tres que hay de camino a los bosses opcionales de los DLC, el bosque de los gigantes, el castillo de Drangleic, los tres abismos oscuros de antaño, el torreón de Aldia y, como no, la archiconocida sede de FazeClan, el santuario de Amana. - ¡Qué putas risas diseñando ese sitio! “¡Vamos a llenar de magos de largo alcance esta planicie casi sin coberturas!â€, dijo uno de los becarios, qué buena idea para putear al personal. Le hicieron codirector a la mañana siguiente. -Qué asco. -Escenarios como esos en verdad son la punta del iceberg. Si te fijas, todo mapeado en mí es una sucesión interminable de pasillos. En los Souls de Miyazaki hay atajos, ascensores, conexiones entre hogueras y la mar de movidas super guapas para hacer que la exploración sea satisfactoria, ¡pero yo dije “a la mierda†y colocamos un castillo de lava invisible en lo alto de una torre y un muelle bajo el nivel del mar! ¡Y no se puede entrar al castillo de Drangleic sin las cuatro almas de los señores a pesar de que el único impedimento es una trinchera de rocas de un metro de altura que hasta un niño pequeño podría saltar, pero en la que hemos colocado una barrera invisible!†Los dos estallamos en carcajadas. El público abuchea y vuelve a tirar tomates. DS2 se percata de ello y empieza a insultarles. - ¡Idos a la mierda! ¡Soy es perfectamente justo y está equilibrado! ¡Eso de los bosses desbalanceados, los hitboxes rotos, los niveles de mierda y demás tonterías lo decimos de coña, en verdad estoy de puta madre! - ¿Qué vas a estar de puta madre? -grita un espectador desde su asiento-. Tú mismo acabas de admitir que todo eso está mal. - ¡No lo está! ¿Y sabes por qué? DS2 se acerca a mi lado y me agarra del hombro y me señala. - ¡Porque este menda me ha pasado sin morir ni una sola vez! El público enmudece. DS2 empieza a hacer gesto de que le coman los cojones mientras se cachondea de todo el mundo. - ¿Qué pasa? ¿Ahora os calláis? ¿Tan chulitos y ahora nada? ¡Git gud, gilipollas! -DS2 -le agarro de la camisa con gesto serio-. Cálmate por favor. - ¿Qué pasa? Tengo razón y tú eres la viva prueba de ello. Me finalizas con la chorra, de modo que no estoy roto, es un razonamiento sencillo. El El problema es suyo, que no saben jugar. -En verdad… tienen razón. Estás roto y el “git gud†no es una excusa. DS2 me mira con sorpresa. La audiencia contiene su aliento. Consciente de que me va a tocar da la chapa, tomo aire. -Mira, el caso es que te he dedicado muchas horas. Muchísimas. Te he completado con builds de fuerza y escudo, destreza y rodar, mago, piromántico, clérigo, oscuridad, builds meme de desnudo con zweihunder, de arco… por dios, hasta he hecho un speedrun de tan solo cuatro horas. - ¿Y qué quieres decir con eso, aparte de que eres un puto viciado? -Lo que quiero decir es que he aprendido a jugar en torno a tus errores. Conozco a la perfección las mecánicas de fijado de la Pecadora Perdida, por lo que cuando me va a empañar levanto un escudo de catedral que me traigo específicamente de la otra punta del mapa. Sé que los hitboxes de múltiples jefes están rotos, de forma que, en vez de rodar hacia el lado, ya que sé que su espada es más ancha de lo que aparenta, ruedo hacia atrás. Sé que la Autoridad Real de las Ratas viene acompañada de ratillas que de tres toques te petrifican y mueren, por lo que a la entrada del combate traigo un arco mejorado y flechas de fuego y me las cargo antes de que llegue a mí la rata grande, que en verdad es un jefe muy fácil. Y sé que la GankSquad es un jefe triple de mierda, por lo que me traigo la piromancia de veneno y me dedico a dar vueltas por una zona del mapa que tengo comprobada que encasquilla su IA para que no me flanqueen y vayan todos juntitos para así envenenarles una y otra vez hasta la muerte. DS2 se queda en silencio. La audiencia escucha con atención. Continúo. -Y lo mismo digo para las zonas de mierda. Sé que las planicies heladas antes de las mascotas del rey son un asco y la gente está hasta los cojones, yo también lo estuve durante mucho tiempo hasta que me la aprendí de memoria y, tras muchas horas, diseñé una ruta con la que no cruzarme a los malditos ponis. O el santuario de Amana, en el que me preparo munición de arco a cascoporro para avanzar poco a poco en vez de hacer lo que cualquier novato, que es seguir recto y que le hagan un bukake de NoScope420SilenceHeadshot. Y así con todo. Suspiro. DS2 está mudo. -Mira, lo que quiero decir es que no puedes pretender que todo el mundo tenga el conocimiento, la experiencia y los cientos de horas de un segmento ínfimo de la comunidad y con eso justificar que nada está mal. No. No es que esa gente demostremos que no tienes fallos, sino que, a base de horas, horas y horas, hemos aprendido a jugar alrededor de esos fallos ya sea con estrategias raras, conocimiento previo, cheeseándo o directamente con una habilidad insana que no se le puede exigir al videojugador promedio. “No soy la excusa de nadie. No soy tu justificante. Como juego, DS2, estás muy roto y yo no valgo como ejemplo para hacer como si esos problemas no existieran. Te juego porque, a pesar de tus errores, me gustas mucho; pero nunca diría que estás equilibrado por mucho que, a día de hoy, ya no note esos desequilibriosâ€. Se hace el silencio. Todo el mundo nos contempla. DS2 se ruboriza. - ¿Di… dices que te gus… gusto? - ¡B… BAKA! ¿Os ha quedado claro? Bien, entonces no deis por saco con esto. ------------------------------------------------------------ 6-ICEBORNE Y LAS RECOMPENSAS. Como ya dije antes, el juego tiene misiones diarias y semanales con, a veces, jugosas recompensas capaces de ahorrar muchas horas de farmeo. En el fondo me parece una táctica rastrera para alargar la vida útil del título: obligar a tus jugadores a conectarse diariamente si no quieren pasar decenas de horas farmeando unos ítems con un drop rate bajísimo que ellos mismos han puesto por los suelos para que esto mismo ocurra. No obstante, con la salida de Iceborne algo cambió. Si antes había seis misiones semanales, una de ellas muy gorda como recompensa de completar las cinco anteriores, con la salida de Iceborne cambiaron esto para que al menos dos de las misiones semanales tuvieran que ver con la expansión. Esto en un principio parece tener sentido, pero paraos un segundo a pensar en los jugadores que no quieren pagar cuarenta pavos por la expansión porque ya han tenido suficiente o, como es mi caso, porque han pedido prestada una copia del vanilla. Lo que tienes es a los desarrolladores arbitrariamente poniendo una barrera de pago para impedir a los jugadores del original acceder a la mitad de las recompensas semanales: a dos normales y la grande por haber completado todas. Voy a decirlo más lentamente: el juego bloquea recompensas (que anteriormente concedía a todos los jugadores) a aquellos que no quieren volver a pasar por caja. No es que a los jugadores de iceborne le cambien dos misiones, no: este cambio se aplica a todo el mundo, tengas o no la expansión. Esta táctica es absolutamente rastrera y denigrante para el estudio responsable. Es reprobable cortar contenido que ya estaba ahí a los jugadores que no quieren pagar porque vosotros lo habéis decidido. Esas misiones semanales las colocan ellos, y es su culpa que jugadores como yo nos quedemos sin la mitad de las recompensas de las misiones semanales. Es una forma de ralentizar aún más un progreso que, como ya he explicado, de por sí es lento de cojones. Shame. Esto en su momento pasó con Destiny y me acuerdo que la reacción de la comunidad fue brutal, organizando hasta una huelga de juego (que no sirvió de mucho de cara a un título en dos semanas ya había recuperado sus quinientos millones de dólares de presupuesto, tampoco es como si más polémica pudiera herir a Bungie, ya caída en desgracia). Y que la comunidad de MH no se alzase en armas ante tan injusta medida solo reafirma lo que llevo demostrando todo el análisis: el excesivo conformismo de una comunidad abotargada y que se cierra en banda ante el más mínimo atisbo de crítica. ------------------------------------------------------------ 7-CONCLUSIÓN. ¿Por qué es tan complicado admitir que MHW está repleto de erres? Hace ya demasiados párrafos dije que más en adelante explicaría el origen de todos los errores de este juego. De sus mecánicas injustas, de sus combos desquiciantes, de su desasosegante farmeo, del desequilibrio de las armas y armaduras, de forzar cooperativo donde no es necesario, de sus batallas injustas, de sus mecánicas obsoletas, de obligarte a pasar por caja o su paupérrima historia y personajes. ¿A qué se debe semejante consecución de malas decisiones? ¿A la incompetencia? No, para nada: es la tradición. El ser humano es inherentemente conservador. Si algo está, no le gusta que lo cambien. Garantiza la estabilidad de algo, hazle un par de toquecitos estéticos de vez en cuando y puedes mantener cualquier cosa, desde regímenes hasta sagas literarias. Hay veces en los que los desarrolladores se atreven a progresar y de por medio meten la pata, como los consecutivos retrocesos de Fallout 4 y 76 respecto a 3 y New Vegas. Otras veces, sagas enteras permanecen casi estáticas a lo largo de los años porque su comunidad no exige nada y los productores no quieren arriesgarse, véase Call Of Duty. Con Monster Hunter pasa esto último. Para la realización de este análisis he jugado un buen puñado de horas al primero de todos, el de la PS2, y para mi asombro descubro que muchas armas y enemigos no han cambiado sus movesets. Sí, en World está todo más pulido y hay importantes mejoras a la llamada “Quality of Lifeâ€, pero el fondo era el mismo. Así pues, es normal que un enemigo te haga un combo inesquivable como el del stun instantáneo-placaje o stun instantáneo-bola de fuego: porque eso en la PS2 era francamente habitual. Comparad Drakengard con Nier Autómata o Mario Sunshine con Oddysey: la diferencia es absolutamente abismal. Pero mientras que el medio ha progresado, Monster Hunter no lo ha hecho. Ha seguido con las mismas armas, los mismos monstruos y la misma filosofía de hace ya 16 años. Eso en el videojuego es la edad media. Y como la comunidad no ha pedido cambios y mejoras… pues todo ha seguido igual. El ser humano es inherentemente conservador. Si algo está, no le gusta que lo cambien. Garantiza la estabilidad de algo, hazle un par de toquecitos estéticos de vez en cuando y puedes mantener casi igual un videojuego durante más de una década y media. Monster Hunter World no es un juego nostálgico. No es un testimonio del pasado, no: es un fantasma en el presente. Una criatura con muchas raíces obsoletas que, de haber sido cualquier otra saga, hubiera sido mejorada hace mucho. Hidetaka Miyazaki tomó la fórmula de Monster Hunter, pulió sus fallos, mezcló con otros géneros y creó Demon’s Souls. Posteriormente afinó su puntería y nacieron Dark Souls 1 y 3. Y de por medio ha decidido experimentar por nuevas vías de la misma carretera y con ello ha creado Bloodborne y Sekiro, dos títulos que, si bien no son santo de mi devoción, si demuestran un ansia constante por ir más allá y experimentar donde otros no se han atrevido. Su legado ya es patente en el medio tanto en lo narrativo como en los jugable. Dark Souls es el juego más influyente de la séptima generación y ha creado todo un género: el soulslike, en el que se inscriben desde aparentes clones como Nioh (que profundiza en el apartado RPG), The Purgue (que navega en los límites de su dificultad) o Lords of The Fallen (…) mientras obras como Blasphemous o Hollow Knight mezclan lo aprendido en el género con otros géneros como el Metroidvania. Y mientras todo esto pasa, mientras el medio evoluciona hacia delante en un constante crescendo, ¿qué juego ha tomado influencias claras de Monster Hunter en el último lustro? La respuesta es la única confirmación que necesito de mi reseña. Gracias por leer.
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MayiFdz / 1 de octubre de 2020
Jugabilidad:
Gráficos:
Sonido:
Innovación:
2,5
Infernal

Demasiado sobrevalorado

Juego horroroso. Jugabilidad: Tiene un sistema de armas bastante completo que están hechos para adaptarse a cada jugador dependiendo de como le guste más y por suerte puedes cambiar de arma a medida que avanzas en el juego porque muchas veces depende más del monstruo que de tu decisión. El sistema de combate varía del arma, casi todos son demasiado simples a excepción de unas 4 que te permite un poco más de variedad pero sin ser nada del otro mundo. Los combates avanzan de una forma demasiado lenta, te pasas unos 30 minutos(en el mejor de los casos y sin exagerar)para matar a un monstruo, son 30 minutos de combate plano sin cambio de mecánicas ni nada. Los monstruos tienen una buena inteligencia artificial(al contrario que tu compañero). Los combates contra monstruos se sienten muy planos, es lo mismo casi siempre, el bicho tiene 3 ataques, uno con una pata, otro de embestida y otro en el que salta y ya XD. Hay pocas excepciones de variación entre los combates con monstruos. Gráficos: Los gráficos son aceptables, no son nada del otro mundo ni siquiera para la fecha del juego. Sonido: El sonido es aceptable también. Cada vez que golpeas al monstruo hace exactamente el mismo sonido si variación alguna. Los personajes directamente no tienen doblaje solo te dicen Hey, ok, you ya ya XD exceptuando algunas cinemáticas. La banda sonora deja mucho que desear ya que ningún canción llega a destacar o a ser especial, ninguna en serio, sin excepciones. Los sonidos del personaje al atacar o sufrir daño están muy bien sincronizados y son bastante realistas. Historia: Esto es junto con la exploración lo peor que hay en el juego. Para empezar, puedes personalizar a tu personaje bastante bien pero tu personaje no tiene personalidad. Literalmente no habla y cuando se supone que tiene que hablar en algún diálogo pues solo te ponen un pantalla negra y la desvanecen y aparece el otro con el que hablas diciendo: Ah ok XD, ni siquiera han querido darle tiempo a algo tan básico. Que tu protagonista no sea interesante es un error muy grande. La base de la historia está guay, que si los dragones que emigran y tal. Pero se desarrolla de forma horrible. La historia es lo mismo de principio a fin, hola novato ve y mata al monstruo. Literalmente la historia se resume en eso, la gente de te dice hola y ya te mandan a matar monstruo muchas veces la historia se ve frenada únicamente por eso además que la constante experiencia de combatir hace que te desvíes mucho de la trama. Ninguno de los secundarios tiene importancia en la trama y no llegas a simpatizar con alguno. Exploración: El mundo se divide en 5 zonas, todas horribles sin ningún tipo de secreto o algo que destaque, a excepción de sus predecesores. El sistema de recolección de recursos es horrible porque explorar en busca de ellos aburre demasiado. Lo peor es que en el último tercio del juego te fuerzan a explorar las 5 zonas unas 3 veces en busca de huellas y cosas así para rastrear. En serio me lo compré porque la gente me lo pintaba de obra de arte pero cuando lo jugué ni siquiera lo terminé, me quedé en la mitad del último tercio, cosa que no he hecho con ningún juego.
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Padregabino / 30 de marzo de 2020
Jugabilidad:
Gráficos:
Sonido:
Innovación:
9,5
Imprescindible

El cambio de plataforma le sienta muy bien

Llega monster hunter a ps4,lo que para los fans de la saga no puede ser mejor noticia,ya que las consolas portatiles se le quedaban pequeña a esta enorme saga. De un primer vistazo se puede ver que la base sigue siendo la misma,con un sistema de combate cada vez mas pulido y preciso que hace al jugador sentirse muy agil y rapido frente a los monstruos. Los menus radiales que nos proporcionan son un gran acierto,pues hace mucho mas facil usar objetos durante el combate mientras no paras de pegar al monstruo,cosa que a veces se echaba en falta. La variedad de armas y armaduras,ademas de introducir nuevos elementos nuevos como superpuestas,armas con habilidades añadidas o a las que añadir a nuestro gusto, y la cantidad de combinaciones hacen que haya mucha variedad de habilidades y posibilidades distintas,haciendo las cacerias mucho mas divertidas para gusto de cada uno. En el apartado grafico tambien da un salto adecuado,pues los monstruos y paisajes distintos lucen casi inmejorables,añadido a una banda sonora la cual te hace sumergirte aun mas en el mundo de monster hunter. No creo que decepcione a nadie,pero para los fans de la saga es un juego que no te puedes perder,pues es bastante innovador sin perder la esencia de los monster clasicos,al mas puro estilo RPG,dando un claro salto de calidad junto al salto generacional. Es uno de los grandes juegos de esta generacion.
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Akantotiano / 27 de agosto de 2019
Jugabilidad:
Gráficos:
Sonido:
Innovación:
9,5
Imprescindible

Un sueño muy esperado

Si una palabra define este juego para mi es sueño. Llevo jugando Monster Hunter desde PSP y siempre esperé alguna entrega para PS3 o PS4 y finalmente Capcom me ha dado ese sueño. Es un juego de diez aunque no es perfecto. Este análisis llega un poco tarde pues está a punto de salir su expansión Iceborne que hará que varios puntos negativos de este análisis se solventen pero voy a centrarme en analizar el juego base con sus pros y sus contras: Lo bueno: -Probablemente la entrega más innovadora de la saga pues tiene añadidos que hacen más realistas y entretenidas nuestras cacerías como la introducción de los lazarillos que hacen mas realista como ya digo el sistema de rastrear y localizar nuestra presa. - Quien ha jugado a las entregas anteriores sabrá que los mapas se dividían en zonas y al ir cambiando de zona había un pequeño tiempo de carga, en World se ha cambiado totalmente a mapas enteros abiertos sin tiempo de carga lo cual para mi le dota de posibilidades de exploración casi infinitas. - Los compañeros felynes ahora tienen una utilidad mucho mayor que en ninguna de las anteriores entregas desde poder personalizarlo a nuestro antojo a poder ordenarle que nos cure, que ponga trampas, que extraiga materiales del monstruo o que nos de efectos muy parecidos a los del cuerno de caza. - Nuevo tipo de misiones; las investigaciones, ya no tendremos que repetirnos sin cesar las mismas misiones opcionales para conseguir cierto material que necesitemos para el arma o armadura que queramos, ahora tenemos este tipo de misiones con recompensas aumentadas y objetivos variados. Y muchos otros más como los monstruos curtidos o los nuevos combos y posibilidades de cada arma que si los dicto todos no acabaría nunca XD. Lo malo: - El no separar las misiones de un jugador con las del multijugador pues eso le ha restado mucho tiempo de juego a mi parecer. - La poca cantidad de monstruos grandes implementada solo superada por el Tri de Wii. - Una curva de dificultad entre el rango bajo y el alto demasiado elevada y debido sin duda a la falta de rango G, que hace que se junten cazadores expertos con los novatos y hacen que se cuenten como fallidas muchas misiones debido a la falta de experiencia en la saga de estos últimos. Este punto y el primero van prácticamente de la mano. - La falta de misiones como las de tesoros de MHFU o misiones de recogida o cosas así, que en definitiva no son necesarias en si pero servian para hacer algo distinto y a mi me gustaban personalmente. En definitiva juego 100% recomendado y más aún si puedes jugarlo con amigos, nos os arrepentiréis nunca de esta compra. Espero que os haya gustado mi análisis.
1 VOTO
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Chema-mg-66 / 5 de mayo de 2019
Jugabilidad:
Gráficos:
Sonido:
Innovación:
9
Magnífico

La llegada de los monstruos

Monster Hunter antes solía pasarse por 7 años en las DS,pero en 2018 retorna a las consolas de sobremesa,volviendo bien pero creo que le pasó lo mismo que Doom,ya que no arriesgo nada y no innovó. - Jugabilidad: Muchas cosas que hacer,cazar,comer,fabricar,capturar,viajar,cocinar...junto a varios mini mapas,variados unos del otro,magníficos y peligrosos,con monstruos a más no poder,cada uno con sus ataques. - Gráficos : Muy buenos lo tengo que decir,ofrecen unas visuales bastante buenas de los escenarios y de los personajes junto a los monstruos,pero no son un puntazo técnico comparado con otros juegos de rol. - Sonido: Audios y diálogos bastante fluidos con una buena traducción y una banda sonora bastante buena. - Innovación: Ha hecho lo mismo que DOOM,retornar a lo grande pero si no hacer un gran cambio,pero en esta entrega el online es más grande y divertido,que mete hasta 8 jugadores,mucha personalización de armas,tienes un gato de compañero que también lo puedes personalizar mucho,y en temas de monstruos no mete a casi ninguno. Lo único malo de verdad es la historia que no tiene casi nada de especial,pero en general es una gran experiencia para jugar con amigos y para fans de la saga,y es una entrega muy aceptable.
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Kamahl1990 / 12 de febrero de 2019
Jugabilidad:
Gráficos:
Sonido:
Innovación:
7
Interesante

No es algo que YO recomendaria

Voy a hacer un analisis desde el punto de vista de un novato en Monster Hunter,es decir que la nostalgia aca no juega. Primero que nada vamos con la historia...es una estupidez,lisa y llanamente. Si sos una persona que busca experiencias vertiginosas,de esas que te dejan pensando 3 hs despues de haberlas vivido...no las busques en este juego porque es solo una excusa para tirarte por ahi a buscar cositas. El apartado tecnico esta ahi,justo,al igual que el apartado artistico. No soy muy fan de estas experiencias niponas ya que siento que estoy en el mundo de mi pequeño pony con tanto postureo a lo power ranger entre escena y escena. La jugabilidad tambien es justa...no se como lo habran vivido los demas pero yo lo senti a mi personaje super ortopedico,pero aun asi fue entretenido salir a cazar. Es un juego dedicado a aquellos que les guste pasar cantidades ingentes de horas recogiendo cositas para mejorar un arma o crear una armadura. El contenido del juego es increible y esto es algo bueno,creo que podria haberlo disfrutado mas si no fuera porque soy algo impaciente con el looteo y eso que con Skyrim era igual pero al entretenerme tanto no me daba cuenta. En este juego a las 50 hs ya estaba podrido de levantar porqueria,realmente podrido. La dificultad fue inexistente para mi,salvo por un rathalos que llego a complicarme realmente pero fue porque recien empezaba el juego y una vez comprendi como funcionaba todo era matar a la primera todo lo que se movia,no se si todos los monster hunters son asi o solo este. A favor debo decir que el mapeado se sentia como un verdadero ecosistema,cada bestia tiene sus reacciones,sus zonas de alimentacion y su comportamiento al estar cerca nuestro y eso me gusto mucho. Realmente habian momentos en los que sentia que estaba cazando,aprendiendo de mi presa pero no con todos los mounstruos.Pero al mismo tiempo tambien lo sentia super artificial ya que todo se basa en misiones por tiempo y esto es lo que no entiendo...a que se debe el tiempo mas alla de ser una mecanica?. Esto realmente me parecio pesimo ya que podrian haber aprovechado ese ecosistema tan bien recreado y unir todas esas zonas y mounstruos en un solo mundo que realmente se sintiera vivo y no limitarse a colocar un reloj y solo viajes rapidos por todos lados. En fin es un buen juego pero la verdad es que a mi me aburrio y bastante,supongo que no es para mi sino mas bien para todos aquellos que disfruten de pasar horas y horas y horas creando cosas ya que el juego se trata de eso y solo de eso porque en cuanto a la historia o personajes o cualquier cosa que no se trate de fabricar equipo se queda corto y hasta puedes terminar el juego sin saber que acaba de pasar
2 VOTOS
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Jose-Marston / 11 de febrero de 2019
Jugabilidad:
Gráficos:
Sonido:
Innovación:
9
Magnífico

Monster Hunter 100% adictivo

Voy a cumplir cerca de 1 año jugando Monster Hunter World, son cerca de 800 hrs dedicadas a cacerías con amigos o en solitario, debo decir que nunca antes probé un Monster Hunter, pero este lo probé en la demo y me encantó de inmediato, su jugabilidad, todas las armas muy bien equilibradas, tal ves un poco decepcionado con la dificultad, que en momentos de la historia escala demasiado rápido y en el endgame se hace todo muy fácil, casi ningún monstruo es un reto, sólo en mi caso el Behemoth extremo me dio dolores de cabeza por muchos días. HISTORIA Es lo más débil del juego, partes como un cazador inexperto que va conociendo como usar sus armas, los objetos, empiezas a conocer cada monstruo, cada mapa y cada vez el líder te va pidiendo más favores, es sobre todo muy tediosa la parte donde debes recoger huellas e investigar los monstruos extraños o dragones ancianos, para ser sincero nunca me interesó en que iba la historia, sólo entendí que estabas en el nuevo mundo y más, TODO ES EXCUSA PARA PONERTE A FARMEAR EN EL ENDGAME. JUGABILIDAD La jugabilidad de este Monster Hunter es exquisita, cada arma responde muy bien a los ataques y en cada monstruo, son un total de 14 armas, no se atrevieron a implementar una nueva y al parecer no vendrá ni siquiera en la expansión, me divertí con cada arma y hasta la fecha puedo decir que las probé todas excepto la cornamusa. A partir de las armaduras, las habilidades, los adornos que vas consiguiendo farmeando se pueden hacer sets o builds muy interesantes. Pasé horas y horas haciendo sets donde pueda sacar el mayor daño posible con cada arma, actualizando con cada armadura nueva que han ido sacando. GRÁFICOS Los gráficos están bien, me gusta el diseño y la ambientación que tiene cada mapa, con el Bosque Primigenio la verdad que le pusieron hartas ganas porque hasta el día de hoy me pierdo en el, el día y la noche, la lluvía, la fauna, la vegetación, todo me encantó, los Altiplanos Corralinos es mi mapa preferido pienso que lo hicieron muy bonito, a la espera de Iceborne donde vendrá el tan esperado mapa de nieve y vendrán lógicamente monstruos de hielo. Lo que no me gustó fueron los gráficos de los daños elementales o de daños de estados, se observan muy pobre al usar un arma elemental o de daño de estados. SONIDO El sonido regular, la banda sonora no me gustó mucho, no hay ninguna canción que se me haga inolvidable, si me gustó la música que ponían cuando sacaban algún DLC y ponían de fondo la música de DMC por ejemplo, de Street Fighter, de Final Fantasy etc. INNOVACIÓN Acá si que no puedo argumentar nada, porque si tenemos que comparar este Monster Hunter es con los anteriores, y por lo que he leído el juego cambió positivamente en muchas cosas como las cargas de tiempo en los mapas y negativamente en cosas del gremio creo que quitaron y estuvieron en otros monster hunters. Así en general sólo puedo decir que en la actualidad hay pocos juegos que gocen de un coop online con cazas tan completo como Monster Hunter World. CONCLUSIÓN FINAL Excelente juego, adictivo 100%, dlc gratis todos los meses, partió muy fuerte con Deviljho, Lunastra, Behemoth pero se cayó con los Archi Curtidos que no fueron lo que todos esperábamos, aun así espero con ansias la expansión y afilando mis armas de rayo para los monstruos de hielo que traerá Iceborne en pocos meses, un 9 para este juego y 9 para CAPCOM también, que están haciendo todo bien últimamente.
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Hawks / 26 de diciembre de 2018
Jugabilidad:
Gráficos:
Sonido:
Innovación:
8,5
Excelente

Monster Hunter: World

El siguiente análisis, es solo un breve resumen de mis sensaciones luego de jugar mas de 100 horas a la nueva entrega de la saga. COMBATE: El combate es un muy satisfactorio, el gran tamaño y diseño de los monstruos le da un tono épico a cada cacería. Dependiendo del arma que escojas variara totalmente la forma de jugar, ya que cada arma tiene un set de movimientos propios y muy distintos entre ellas. También es del tipo de combate que toma en cuenta muchas estadísticas , efectos y habilidades especiales. Por lo general, cada cacería de la misión principal, toma en torno de los 20-50 minutos , los combates son muy largos, habiendo la posibilidad de fracasar varias veces seguidas y no haber avanzado absolutamente nada por horas. FARMEO/CRAFTING: Gran parte del atractivo del juego se lleva en torno a la construcción de armaduras y builds. El juego te incentiva a cazar varias veces a los mismos monstruos con la intención de conseguir mejor armadura y armas. De esta forma se alarga muchísimo las horas de juego, ya que para conseguir mejor equipamiento debes cazar monstruos mas fuertes, y por lo tanto suelen ser combates mas largos. Destacar lo grandioso y variado de los diseños de cada armadura o arma que construimos, ademas de la gran variedad de estadísticas de cada build. HISTORIA: Es el apartado mas flojo del juego, tiene sus cinemáticas hechas con el propio motor del juego y la historia tiene bastante coherencia, pero no es mas que una simple excusa para ir cazando monstruos cada vez mas grandes y fuertes. Desde mi punto de vista, entiendo que el juego nunca pretendió tener una gran narrativa, si no que simplemente buscaba darle un hilo conductor al jugador para disfrutar cazando monstruos. No voy a hablar mas de este punto, ya que cumple su función de hilo conductor sin destacar mucho. MUNDO: El mundo de MHW se divide en secciones, podríamos decir que contamos con alrededor de seis o siete mas, de los cuales dos , son "ciudades" en las cuales realizamos las gestiones y mejoras antes de las cacerias. Respecto a los mapas donde se llevan las cacerías, los mismos cuentan con una extencion importante y se sienten bastante vivos, debido al comportamiento de la fauna que por el mapa se mueve. El diseño de los mapeados es en algunos momentos hermosos y en otros epico, tambien son muy diferentes unos de otros. Sin embargo, en mi opinión, la interacción con los escenarios es muy anti-natural. No es un desplazamiento libre, es una interacción bastante robotica y anticuada, siendo muy artificial.
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Meracle / 19 de julio de 2018
Jugabilidad:
Gráficos:
Sonido:
Innovación:
7
Interesante

Monstruosa decepción...

Pues eso... vaya experiencia mas decepcionante ha sido Monster Hunter para mi... no he podido jugar online hasta el día de hoy por culpa de Capcom!!! que no mía... pues paso de bajar las defensas de mi router porque hayan creado ellos un online tan esquisito!!. El juego comienza bien... enganchando hasta que te das cuenta que es siempre lo mismo... con una dificultad baja. La falta de armas diferentes, armaduras... diseños malos... editar el personaje al completo de nuevo es de pago... Los pro... es muy espectacular visualmente y jugablemente es muy guay... se agradece una campaña y un buen tutorial.
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“Magnífico”
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8,4
Análisis lectores
(2 análisis)
Popularidad:
Inexistente
¿Qué es?
Ranking:20101 de 42298 juegos
Top10 Global:42 días como número 1
Top10 PS4:79 días como número 1
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