Deus Ex: Human Revolution
Deus Ex: Human Revolution
Fecha de lanzamiento: 26 de agosto de 2011
 · Plataforma
PCPS3X360Mac
Análisis de los lectores (Deus Ex Human Revolution)
9,0

Deus Ex: Human Revolution

“Magnífico”
(Nota media sobre 62 análisis)
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Análisis de Deus Ex: Human Revolution / Opiniones de Usuarios
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Barbapapa / 5 de diciembre de 2017
Jugabilidad:
Gráficos:
Sonido:
Innovación:
9
Magnífico

La evolución del hombre

He de reconocer que es un título al que me costó mucho entrar. Lo empecé y abandoné en un par de ocasiones por diversos motivos, y dudé en retomarlo ya que me abrumaba el tema de los aumentos y el de la variedad de formas de resolver una misma situación. Me alegro de no haberlo hecho. Lo que más me ha impresionado es el cuidado trasfondo en el que se desarrolla la trama, al que accederemos mediante incontables archivos que podremos leer y con radios y televisores repartidos por el escenario que vomitarán noticias de actualidad constantemente. Y la historia es muy interesante, aunque llegado a cierto punto se embrolla, al final la cosa se clarifica y queda todo más o menos bien hilado. La jugabilidad al principio es complicada, con unas mecánicas ciertamente chocantes, y lo de los aumentos, ya que no queda muy claro al inicio ni la función ni la utilidad de los mismos. Aunque a medida que avanzamos y vemos las posibilidades que brindan las mejoras nos daremos cuenta de que estamos ante un juego muy bien construido y de manera muy inteligente. Técnicamente no es ningún portento, aunque sí a nivel artístico, destacando el diseño de niveles, el de Adam Jensen y su ambientación 'ciberpunk', con una música pegadiza y acorde en todo momento a lo que se quiere transmitir en pantalla. De nota es también el doblaje al castellano realizado por el estudio madrileño 'Synthesis Iberia', se agradecen trabajos de calidad como este. Le he dedicado un montón de horas a 'Deus Ex: Human Revolution' -entre 75 y 100- y las he disfrutado muchísimo, siempre en sigilo y probando todos los caminos posibles. Y pocas pegas puedo ponerle, quizás el tramo final, que se me hizo un poco largo y pesado, o errores en algunos logros que no saltan.
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LinareyESP / 4 de noviembre de 2017
Jugabilidad:
Gráficos:
Sonido:
Innovación:
4
Pésimo

Cuando una narrativa pocha y unas mecánicas malas chocan

Deus Ex Human Revolution es una obra de culto y uno de los mayores exponentes del cyberpunk en este medio a día de hoy. Como gafapasta cultureta y fan de Ghost In The Shell que soy, no pude negarme ante la posibilidad de echarle el guante, sólo que cuando finalmente tuve el disco en mis manos después de haberlo terminado me di cuenta de que había severos problemas que hacían de este título una obra inferior: La relación avatar-jugador, su concepción del cyberpunk y las mecánicas. Pero vayamos paso por paso: Adam Jensen es un tipo duro y sombrío que trabaja como "detective-mercenario de élite" para una supercorporación que se dedica a la venta de implantes prostéticos y otra clase de artefactos futuristas. Sin embargo, el asalto por un grupo terrorista a una de las sedes hace que pierda a su waifu e involuntariamente le conviertan en robocop para salvar su vida a pesar de que está en contra de esta tecnología. La trama empieza cuando nuestro pringado favorito descubre una trama de conspiraciones y misterios en la que todo el mundo parece estar metido. La historia está bien para los estándares del videojuego, remarcando esto último. Porque mi primera gran queja viene de la mano de que es el cyberpunk más genérico y serie B que he visto en toda mi puñetera vida. Des Ex HR es una gigantesca recolección de clichés de otras obras que verdaderamente han definido el género, hasta el punto de que por momentos se vuelve cómico del descaro con el que la trama te arroja estos elementos. ¿No me creéis? Una pequeña listita: El tipo duro y sombrío, la historia de venganza, tramas corporacionales, corrupción política, implantes biomédicos que requieren de la toma de una droga muy cara para no provocar efecto rechazo, Los Ángeles, la ciudad china, megacomputadoras, gigantesca desigualdad social, simbolismos poco sutiles, copiarle la fotografía a Blade Runner, pérdida de valores, gabardinas de cuero negro, sólo existe el neón... Y sí, ahora muchos me vendréis con que algunos de estos elementos definen el género y que a fin de cuentas todo el mundo toma como referencia a Neuromante, sin embargo todas esas obras aportaban su granito de arena a la montaña que fue la novela de William Gibson. "Soñarán los Androides con Ovejas Electricas", por ejemplo, le daba mucho énfasis a los animales sintéticos y a como nos habíamos cargado el planeta. Y la nueva de "El Corre-Espadas" ha profundizado notablemente en el universo en el que se ambienta además de aportar novedades al apartado visual y a como entender la fotografía. Pero es que Deus Ex hace exactamente lo mismo que todas esas obras maestras que ya he mencionado, no aporta absolutamente nada. Esto acaba redundando muy negativamente a la trama, ya que todo el componente del worldbuilding (el tradicional punto fuerte del género) se pierde por completo. No me va a impresionar que te saques de la manga una supercomputadora autoconsciente cuando eso ya lo he visto antes y lo he visto mejor. Además el desarrollo de la trama está profundamente lastrado por su componente videojuegil, con escenas de tiroteos excesivamente largas y multitud de puentes rotos para alargar la duración todo lo posible. Al final parece que vas desbloqueando los giros del guion completando minijuegos de disparos. Y otro comentario: Meter decenas de giros de la trama (que como ya he explicado antes, para cualquier fan del cyberpunk terminan siendo memes) salidos de la nada no es hacer una historia profunda. Si sobreexpones al espectador con este movimiento con el único objetivo de impactar, a la larga se inmunizarán y las revelaciones con verdadero peso le importarán un bledo. Es por ello que historias como El Padrino tienen un número reducido de impactos: Para que estos verdaderamente duelan. A una historia genérica repleta de clichés y lastrada por un escaso entendimiento del videojuego como medio narrativo le hay que sumar otra "missconception" del medio: La relación avatar-jugador. Para quién no lo sepa, este término se refiere a la conexión que hay entre el personaje que controlas y tú como el propio jugador. Aquí o bien defines la personalidad del protagonista mediante las decisiones que vas tomando (como puede pasar con el comandante Shepard, quién puede ser rebelde o heroico) o bien tus elecciones en base a conceptos son interpretadas por el avatar, el cual las aplica en base a su forma de ser (como pasa con The Witcher). En el primer caso es evidente que quien controlamos no tenga "personalidad propia", ya que esta es la misma que nosotros le definimos. El segundo caso es muchísimo más complicado ya que requiere de la construcción de un personaje tridimensional que ante una situación pueda realizar acciones opuestas en base a las decisiones del que tiene los mandos y siga pareciendo coherente. Los de Eidos no parecían saber muy bien qué querían, por lo que se fueron a un punto medio, y les salió muy mal. Adam Jensen tiene una personalidad sólida y definida (tipo duro y serio en base a eventos pasados, aunque no le llega a la suela de los tacones a personajes como Emiya Kiritsugu de Fate Zero), de forma que ante una decisión uno puede inferir fácilmente qué elección será la que ÉL tome: Por ejemplo, si le preguntan sobre los implantes que le han colocado, lo más posible es que responda con una frase seria rollo "Yo nunca elegí este destino". Esta clase de personajes piden a gritos una relación avatar jugador del segundo tipo, de decisiones interpretativas como ocurre con Geralt. Sin embargo el sistema de decisiones de este juego es el de Mass Effect, de forma que el jugador puede decidir que ante esa pregunta Jensen responda "Pues me va de puta madre". Y cuando en una cinemática hace cinco minutos él estaba rajando de estos aparatos de repente te das cuenta que el personaje está roto. En mi partida decidí que iba a rolear (que por algo este es supuestamente un juego de rol) e iba a ser un capitalista fanático del progreso a toda costa. Sin embargo enseguida me di cuenta de que mis elecciones estaban aniquilando al personaje de Jensen. Cuando tenía el control le obligaba a ser de una forma, pero el resto del tiempo era justo lo contrario a lo que yo quería debido a que su personalidad tenía una fortísima tendencia hacia un lado de la balanza. Shepard (lo siento si abuso del ejemplo, pero es que me parece que la relación Avatar-Jugador en el juego de Bioware estuvo perfectamente hecha) solucionaba este problema haciendo que cada vez que iba a su rollo fuera neutro, de forma que un comentario "propio" sobre el confllicto Salariano-Krogan podía valer para los Shepard Rebeldes como los Heróicos. Además, había muchísimas más decisiones por lo que podías manejar mejor la personalidad del calvete. En Deus Ex eso no ocurre, por lo que o bien sacrificas la mitad de las elecciones del juego o te chapas a un personaje incoherente que dice unas cosas pero luego hace las contrarias sin que en ningún momento haya ninguna clase de desarrollo que justifique ese cambio de hacer. Es una relación Avatar-Jugador pésima que empeora la experiencia cada vez que hay que realizar una elección cuando debería ocurrir todo lo contrario. Mi último gran problema es el propio gameplay, ya que simplemente me parece que DE:HR tiene severos problemas de equilibrio y unas mecánicas que rompen por completo el sistema. Esta obra es un shooter de coberturas en tercera persona. También hay un modo en primera, pero es impreciso y mientras lo tienes activado pierdes la mayoría de las capacidades defensivas (como puede ser algo tan simple como cubrirse), de forma que directamente ni lo voy a contar y es el más claro ejemplo de que en Eidos no se tomaron el tiempo suficiente en pulir el componente mecánico de esta obra. En esa época los que llavaban la batuta en el TPS eran los Gears Of War. Su principal aportación fue un importante componente de movimiento: Los enemigos resisten mucho, tu también y te damos controles para que puedas desplazarte rápidamente por el escenario. Ya que las granadas enemigas caen como conffeti en una fiesta y tus ataques cuerpo matan inmediatamente, el propio sistema invitaba a desplazarse constantemente entre coberturas y a no campear, lo que hacía que la experiencia fuera mucho más dinámica y a que el que estaba en los mandos se lo pasara mejor. Sin embargo el DE es infinitamente más obtuso. Los controles no son demasiado precisos y el desplazamiento entre coberturas no es tan fluido como en otras obras del género. Si a esto le sumamos que Adam es más blando que una almohada, al final intentar avanzar en el terreno sin haberlo limpiado todo de por medio en muchas ocasiones supone un suicidio. Y si a esto le sumamos que los enemigos no potencian activamente el que salgas de tu cobertura (bordeándote, lanzando grandas etc), la estrategia más sencilla consiste en montarte una tienda de campaña y hacer limpieza desde ahí. Ya de primeras esto puede sonar malo, pero es que se pone incluso peor cuando añadimos más elementos a la ecuación. Desde la cobertura hay una especie de "mira" delimitada entre dos líneas amarillas, de forma que tras tu parapeto puedes moverla hasta colocarla en la cabeza de tu enemigo y levantarse durante medio segundo, el tiempo suficiente como para disparar una bala (que siempre hará contacto) y volver a agacharte. El propio sistema de juego me invita a hacer "tiro al pato" con las cabezas de mis enemigos, y al final ir sólo con una pistola con muchos complementos es la estrategia más eficiente: Apenas gastas munición (por lo que la que te encuentras puedes venderla), ocupa muy poco espacio en el inventario (por lo que puedes recoger más armas de enemigos y seguir ganando dinero en el mercado negro), es el método más rápido y no arriesgas tu vida en ningún momento. Y cuando el jugador se ve forzado a limitarse para poder disfrutar de un título (usando otras armas, moviéndose de cobertura aún no siendo óptimo...) , tenemos un problema. Y aquí es donde vuelve a entrar el personaje principal. Al parecer este tipo serio y oscuro tiene mucho respeto a la vida, la justicia y a la integridad moral (lo que le lleva a odiar los implantes gracias a los cuales unos pocos se enriquecen a costa de muchos); sin embargo a lo largo del juego matas a cientos de personas para lograr tu objetivo, en muchos casos gente inocente que sólo estaba haciendo su trabajo hasta que le metiste una bala en la cabeza. Y sí, hay una mecánica de sigilo y armas que no son letales; pero la eficacia de estas últimas es limitadísima en comparación con "LA Pistola" por lo que al final acabas usando el sigilo sólo para seguir asesinando. Otra vez las mecánicas vuelven a ir en contra de lo que el propio Deus Ex intenta, lo que nos termina llevando a (tantos años esperando este momento) una disonancia ludonarrativa. Y no me jodas: No me puedo creer que me esté pegando tiros contra una banda a trescientos metros de la comisaría de policía en Los Ángeles y nadie venga a detenerme. Y no he hablado del árbol de habilidades, porque eso ya es cremita. Debido a que Pistola-chan se los folla a todos, no es verdaderamente necesario subirte los puntos extra. Acaba siendo más un complemento que una necesidad, y me vi a mi mismo negándome a subir los puntos que daban más vida porque ya entonces el juego hubiera sido un cachondeo. Incluso en el caso de que fueran necesarios seguiría siendo un mar árbol de habilidades por dos razones: Para empezar choca otra vez con la personalidad anti-implantes del protagonista y además no condiciona tu modo de juego, sino que te da ligeras mejoras como "poder hackear más sitios" o "mejorar cierta habilidad que de todas formas ya tenías". Entonces, si no hay mecánicas jugables verdaderamente roleras más allá de un árbol de habilidades tan innecesario como ineficaz a la hora de rolear y tu personaje tampoco puede interpretar distintos papeles, ¿Por qué se considera un juego de rol? (...) Hay cosas que le debo reconocer a este juego. Aunque hay veces en la que te tiras dos horas pegando tiros, en general las misiones se esfuerzan para que haya algo de variedad y no aburrir e exceso al jugador. El apartado visual aún siendo genérico en general cumple y la música es correcta. Deus Ex Human Revolution tenía un gigantesco potencial, sin embargo se terminó perdiendo al no saber casar una narrativa genérica con unas mecánicas que de base están rotas. Quizás si los desarrolladores lo hubieran testeado más tiempo se podría haber arreglado la jugabilidad y le hubiera dado un 5 por el intento, pero hay demasiados errores de raíz que hacen que la planta esté podrida. Este es un mal videojuego. Si os gusta el cyberpunk os parecerá genérico, si os gusta el rol creeréis que es falto de posibilidades, si queréis sólo pegaros unos tiros y no os importa un bledo ni la trama ni los personajes veréis que tiene gigantescos problemas de equilibrio. Por lo que no, no lo recomiendo. Esperad a CD Project Red a ver si consiguen que el cyberpunk tenga un hueco en la industria, porque por ahora esta obra no lo hace.
1 VOTO
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Briannino315 / 27 de diciembre de 2015
Jugabilidad:
Gráficos:
Sonido:
Innovación:
8,5
Excelente

Deus ex: Human Revolution

Para ser un juego que se estreno hace ya 3 años es un juego que sin duda alguna marca la diferencia y no es de esos que se ven todos los días. Pero lo que realmente hace de este juego una obra de arte es su historia, la cual no cuanta la historia del agente de seguridad Adam Jensen quien trabaja para la coorporacion cientifica Sarif Industries. Supuesta mente esto sucede en el año 2027 y Sarif Industries descubre una nueva tecnología, la cual permite ponerle a las personas normales mejoras para sus cuerpos como brazos de metal, super fuerza, etc. Esta investigación esta comandada por la científica Megan Reed (Novia de Adam) quien es secuestrada repentinamente un día antes del importante lanzamiento del proyecto al publico. Y en este ataque Jensen casi muere porque recibe un tiro en el cuello y la única manera de salvarlo es poniéndole mejoras por todo el cuerpo. Y es hay donde empieza la historia del nuevo y medio robot Adam Jensen quien busca a las personas que causaron la muerte de Reed y vive un montón de aventuras nuevas. Otro punto bastante positivo del juego son sus misiones secundarias ya que son muy interesantes y hacen que descubras algunas cosas que te pueden aclarar muchas cosas con respecto a la historia principal. Y lo que a mi realmente me fascino de este juego son los 2 finales que tiene los cuales nos dan puertas para entrar a dos mundos totalmente distintos, pero en lo que a mi concierne ambos son buenos a su manera.
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INTERSTELLAR97 / 2 de diciembre de 2015
Jugabilidad:
Gráficos:
Sonido:
Innovación:
8,5
Excelente

Aumento en la saga.

En 2011, Eidos Montreal y Square Enix, se encargaron de hacer el renacer de Deus Ex. La nueva entrega de la saga, Human Revolution, nos cuenta la historia de Adam Jensen, un agente que estuvo a punto de desaparecer, pero que sobrevivió gracias a la tecnología de la avanzada época. En el juego deberemos de dar con un grupo que quiere derrotar a Sarif Industries. También deberemos encontrar a Megan Reed, vieja conocida de Adam. La historia está narrada a las mil maravillas, con unos diálogos sensacionales. Las decisiones que tomemos suelen influir bastante. El juego presenta varios finales, cada uno narrado con imágenes reales que quedan de lujo. Jugar a Deus Ex HR es una delicia. Sobretodo si optamos por el sigilo, nos darán más puntos y es mucho más divertido. Pero los tiroteos no se quedan atrás, con un buen sistema de coberturas y una gran cantidad de armas para elegir, desde pistolas, metralletas, escopetas e incluso ballestas. El ritmo no decae nunca, en ningún tramo, gracias a su magnífica jugabilidad e historia. Gráficamente está bien. Destacando el diseño de Detroit, ciudad que se siente viva y con una estética y ambientación que son perfectos. Los modelados de personajes molan mucho, aunque los enemigos tienden a repetirse, salvo los jefes finales. Donde flojea es en las animaciones y también en los rostros, muy pobres. La banda sonora de Michael McCann es una MARAVILLA. De los mejores soundtrack que he oído en mucho tiempo. El doblaje en español está bastante bien, pero las voces no están sincronizadas bien con la boca de los personajes. Un error garrafal y que a veces te saca del juego. Mecánicas muy llamativas en sigilo y acción. Toma de decisiones, una historia muy buena...No es el referente del género, pero presenta buenas propuestas. Lo mejor: La historia, la ambientación, la música y su gran jugabilidad. Lo peor: Animaciones y rostros de ps2. Voces desincronizadas. Se echan en falta más misiones secundarias. Deus Ex Human Revolution es un notable juego, que pese a no ser redondo, es uno de los mejores juegos de Square Enix.
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DRAGON-RETURNS-S / 26 de agosto de 2015
Jugabilidad:
Gráficos:
Sonido:
Innovación:
10
Inolvidable

¡impresionante!

La verdad es que se an lucido los de eidos Montreal, unos gráficos increíbles y además una trama que la verdad me an impresionado. He jugado muchos juegos y ninguno es tan IMPRESIONANTE como este.El sonido esta bastante bien pero podría mejorar un poco pero la verdad las canciones y todo eso son bastante increíbles. Además la dificultad esta muy bien y eso le gusta a los buenos gamers como yo y os recomiendo jugar a este juego como decirlo,¡LEGENDARIO!
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Wolkmi / 30 de abril de 2014
Jugabilidad:
Gráficos:
Sonido:
Innovación:
9,5
Imprescindible

Mi videojuego favorito

Escuchen(bueno más bien lean)Deus Ex Human Revolution puede que no sea un gran juego gráficamente,ni tenga las mejores IAs pero para mí es mi juego favorito y por muchas razones.La historia es muy buena con una gran red de conspiraciones,los escenarios y el trasfondo recalcan la sociedad que esta al borde del apocalipsis(con los avances tecnológicos,el terrorismo,guerras),los "villanos" tienen sus intenciones no son de naturaleza mala.Las decisiones son lo mejor del juego desde salvar a un grupo de rehénes,eviatr un suicidio...con cada elección no sólo cambia la personalidad de Jensen sino también la opinión de los demás personajes de la historia.Los aumentos son la leche y las animaciones de "Takedowns" son muy buenas.
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Archibal / 29 de enero de 2014
Jugabilidad:
Gráficos:
Sonido:
Innovación:
9
Magnífico

La verdad te cambiará

Graficos.El apartado gráfico obviamente no es el mejor pero lo compensa muy bien con el diseño y ambientación del mundo de este juego que te meten totalmente en la historia como si formases parte de ese mundo Jugabilidad. Lo mejor del juego, puedes hacer lo que quieras como quieras, hay decenas de maneras de afrontar las cosas y debes actuar según tu criterio Sonido.El apartado sonoro está al máximo nivel. Todos los efectos sonoros están muy logrados, sonando diferentes cuando nos alejamos o nos encontramos en lugares diferentes. Dentro del apartado sonoro, las voces son sublimes. Hablamos de un juego con miles de líneas de diálogos perfectamente sincronizadas e interpretadas en español. Ademas de una banda sonora que sin duda es de las mejores que he oído en un juego. Innovación. Genial mezcla de shooter con rol y Metal Gear En conclusión un gran juego.
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SirMaGu / 31 de diciembre de 2013
Jugabilidad:
Gráficos:
Sonido:
Innovación:
9,5
Imprescindible

El mundo del mañana fue ayer.

1:50 del martes 30 de diciembre, bueno técnicamente 31 de diciembre a 24 horas de agarrarme la habitual borrachera nocheviejense. Llevo jugando 3 horas seguidas quería acabarlo. Tenía que acabarlo y señores que Juego que Juego. Me resisto a no escribir un análisis había prometido no hacerlo, después de que el moderador RoryBBellows me dijese que mis notas de protesta dadas a los análisis de Rome II y Mass Effect 2 (que eran un 0), pero las ganas de escribirlo me pueden. Me dice que no puede dejarlos análisis por marcar un cero. Me dijo amigablemente que están bien escritos que me da tiempo a reescribirlos con su nota "real", yo en mi orgullo desmedido digo que no, que es mi libertad de expresión y que no paso por el aro. Dos minutos después mis análisis son borrados. Tres meses después me trago mi orgullo y paso por el aro aunque sigo diciendo que: ME CAGO EN LA MIERDA DEL NUEVOS SISTEMA DE VALORACIÓN. Ya desfogado tengo que decir que SABÍA que me iba a gustar pero no sabía que me gustaría tanto. Todo lo que sea ciencia ficción debo catarlo, aunque sea un truño terrible, para mi sorpresa Deus ex es soberbio y genial. ¿Como pude esperar tanto tiempo a jugarlo? No lo sé. Pero el error esta subsanado y aquí me hallo evocando el majestuoso final. El juego empieza descolocandote y más para un neófito en la saga como yo, el ataque se sucede rápido y en un pis pas soy un hombre-máquina. ¿Que hace humano al ser humano?. ¿Dejamos de ser humanos en el momento en que empezamos a parecernos a robots?. ¿Un hombre-máquina puede amar? ¿Sentir?. Estas preguntas no se las inventa Eidos, si no que vienen de lejos de una corriente filosófica llamada transhumanismo, idea que el juego capta a la perfección, la división de la sociedad, el estar atados a drogas los aumentados... todo se recoge de una manera perfecta en el juego. Y esas tonalidades naranjas le dan ese halo futurista que le sienta genial. Mención especial a la Bso, que me ha parecido soberbia de lo mejor de la gen. Y si esperabas que te contase la jugabilidad del juego para eso te lees el análisis de la página. Y si esperabas que te contase tonterías para eso te lees el 90% del resto de re-análisis. Y destaco como genialidad absoluta el 4 final que se nos plantea, ¿Alguien sería capaz de no aceptar el 4 final? La mayoría supongo, pero un héroe destaca el sacrificio como mayor virtud. NOTA REAL: 9,7. 2:10 termino el análisis y este humilde usuario se traga su orgullo. Un saludo.
3 VOTOS
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Ronald10CDL / 8 de agosto de 2013
Jugabilidad:
Gráficos:
Sonido:
Innovación:
9,2
Magnífico

Es hora de la Revolución

El juego desarrollado por Eidos Montreal, el juego distribuido por Square Enix, el juego, que digo, juegazo de 2011, señoras y señoras, con ustedes: Deus Ex: Human Revolution. Así es, la obra dirigida por Warren Spector y Harvey Smith (co-director de Dishonored) es tremenda, sublime, genial y cualquier adjetivo que pueda calificar de forma positiva este juego, porque es un hecho que resultó para mi sencillamente gratificante el hecho de poder jugarla. Historia El juego nos sitúa en Detroit, año 2027, una ciudad que quiere suponer un 'faro' para una Estados Unidos del futuro. Nos encontramos en el contexto de una ciudad que se ve formada por una población fuera de lo común, todo debido a la biomecánica, específicamente a los aumentos, que permite a personas como lisiados o veteranos de guerra poder llevar una vida 'normal' gracias a la suplantación de partes del cuerpo por mejoras de la escuela anteriormente mencionada. Pero lo que parece bien, no lo es tanto, gracias a esas mejoras, la igualdad poblacional se ha perdido, ahora aquellos quienes no poseen dichas ventajas pierden empleos ya que no pueden ejercer las mismas funciones que un aumentado, y no solo eso, sino también la adicción a la Neuropocina que sufren algunas personas, ya que dicho elemento 'controla' las mejoras de forma que tenerlas no signifique un problema. Todo gracias a Hugh Darrow, persona quien descubrió las mejoras. Y, por si no fuera ya poco, existe una especie de organización que está en contra de los aumentos, y se encuentran en un conflicto constante con aquellas empresas que apoyan el uso de la biomecánica, dicha organización es aquella que se hace llamar Frente por la Humanidad, liderada por un psicólogo llamado William Tagart. Nosotros somos Adam Jensen, guardia de seguridad de Sarif Industries, una de las principales compañías inmiscuidas en el tema de los aumentos. Todo comienza con un "tour" llevado por Megan Reed, científica en jefe de los aumentos en Sarif Industries, tras un rato enseñándonos las instalaciones, también conoceremos a Frank Pritchard, quien, además de ser jefe de la seguridad cibernética de la industria, será como una forma de guía a lo largo de todas las misiones. Por último mantendremos diálogo con el jefe de Sarif, el señor David Sarif, aunque será por poco tiempo, ya que se disparará una alarma, y como guardia es nuestro deber ir a ver qué ocurre. No tardaremos mucho en darnos cuenta de que seremos testigos primarios de un ataque a la industria: tendremos que abrirnos paso ante los enemigos, mientras que se nos explica cómo funciona el juego, controles, mecánicas, elementos, etc. Vemos poco a poco como van acabando con todo el personal de científicos, hasta que llegamos a un punto en donde salta una cinemática; en ella nos muestran como un aumentado nos destruye, prácticamente, y ataca a la Dra. Reed, recalcando de que no solo fue un aumentado quien causó el ataque a la industria, sino que fueron 3. Tras el ataque, Adam Jensen resulta con heridas terriblemente graves, lo que hace que los doctores se vean obligados a implantarle aumentos para poder sobrevivir. Luego de 6 meses, Jensen se recupera en su totalidad, y decide volver al lugar donde comenzó todo. Uno esperaría un recibimiento, un descanso después de todo lo que se ha sufrido, pero no, apenas llegamos el señor Sarif nos comunica de que ahora se está atacando a la Fábrica de Sarif Industries, y que nos toca a nosotros ir a arreglarlo todo, no sin antes visitar al viejo amigo Pritchard, quien, por cierto, tiene un cartel de Final Fantasy XXVII en su oficina, ahí nos arregla el visor que se nos implantó como mejora para poder ver bien la interfaz, lo cual es una forma inteligente de explicar el cómo podemos ver la HUD. Llegaremos al helipuerto para partir hacia la fábrica, aunque primero conoceremos a quien será nuestra piloto en las misiones: Malik Faridah y tras un pequeño diálogo con David Sarif, empezará nuestra historia. A medida de que vayamos avanzando, las teorías sobre quién fue el responsable del ataque de hace 6 meses se irán incrementando, aumentados, los puristas, corporaciones enemigas de Sarif Industries, poco a poco se irá revelando la verdad. Ese será nuestro motivo de ser, tendremos como misión primordial descubrir el causante de todos los ataques, tanto a la Fábrica como a la propia Sarif. Por otra parte, también tenemos una gran cantidad de misiones secundarias que nos ayudarán a acoplarnos al entorno que vive Detroit, conoceremos muchos personajes secundarios interesantes, cada uno con su propia trama, y que hace ver la ciudad de los aumentos como algo aún más vivo. Jugabilidad Deus Ex sin dudas es una gran, pero gran mezcla de géneros. Primero que todo, estamos hablando de un FPS, pero no estamos hablando de uno común, lo que ocurre es que Deus Ex toma lo mejor de dos mundos: la inmersividad de la primera persona y la utilidad de las coberturas en los TPS, algo que al principio será incomodo, pero no tardaremos mucho en acostumbrarnos, y nos daremos cuenta de lo útil que puede llegar a ser. Por otra parte, este juego posee toques de RPG, ya que contamos con un inventario para armas, podemos mejorar dichas armas, tenemos un árbol de habilidades, que en realidad son los aumentos, y que se pueden mejorar de dos formas: consiguiendo puntos de experiencia y pasando de nivel para obtener un punto para gastar, o consiguiendo/comprando los diferentes paquetes Praxis que hay a lo largo de las ciudades. También hay ciertos consumibles útiles para recargar la vida y/o energía del protagonista. Hay algo que me parece sublime, si bien el juego no es sandbox, es increíblemente sorprendente la libertad que se nos da. En un momento no estuve seguro si era sandbox o no, y es que la duda es más que aceptable viendo todo lo que podemos hacer, es fácil perderse en este mundo, dando vueltas por las calles, escuchando conversaciones, leyendo los periódicos, los cuales tienen información acerca del mundo y como se vive; los libros digitales que contienen secretos acerca de las personas y/o información de los aumentos; o si no podemos durar horas haciendo las misiones secundarias que, para serles sinceros, son bastante entretenidas. Ya mencionaba la libertad para explorar, pero no acaba ahí, también debo recalcar la libertad para hacer las misiones. ¿A qué me refiero? Me refiero a que ya entendí por qué decían que Dishonored se basaba en Deus Ex, ahora entiendo la comparativa, y es que Deus Ex permite una gran cantidad de caminos y posibilidades para llegar a un fin, ya sea por una puerta, una puerta trasera, hablando con alguien y convenciéndolo que te deje pasar o sino por una ventanilla del conducto de aire, las posibilidades son enormes y eso hace que jugar dos veces este juego no sea lo mismo. Ahora que toqué el tema de convencer a alguien para pasar, eso me lleva a otra cosa, y es la relación Jugador-Adam-NPC, lo que ocurre es que tenemos una moderada variedad de diálogos para afrontar las conversaciones, eso puede conllevar a distintas reacciones, buenas, malas, a la defensiva, persuasivas, todo depende de cómo nosotros decidamos afrontarla, y es que luego de avanzada la trama nos meteremos tanto en el papel de Jensen que las decisiones en realidad las vamos a tomar nosotros, y no el mismo Adam. También cabe recalcar que dichas acciones van a afectar tanto a la trama, diálogos, actitudes y final del juego. Ahora, quiero darle un poco de protagonismo al sistema de hackeo. Y es que... como mola, es divertido hackear, además de útil, claro. Hackear estará presente en cada misión del juego, cada momento que avancemos podremos ver como hay una puerta, una cámara, una caja fuerte, todo hackeable, cosa que conlleva a mejoras, dinero, armas, munición, secretos, libros, pasadizos y muchas otras cosas. Es bastante simple, consta de nodos, en los cuales tendremos 4 opciones: fortificar, liberar, virus y detener. La opción 'liberar' hace que podamos continuar el hackeo, es decir, llegar de nodo a nodo, que es lo que hará que se cumpla de forma correcta. La opción 'fortificar' hace que la respuesta por parte del sistema sea más duradera, lo cual nos proporciona más tiempo para llegar al nodo. La opción 'virus' consta del nuke, un virus informático que libera instantáneamente en donde se use. Y por último tenemos la opción 'detener', que en realidad es otro virus llamado stop, y, como su nombre lo dice, detiene el tiempo y la reacción del sistema para darnos una ventaja y poder lograr nuestro cometido. Gráficamente Deus Ex me parece que cumple, sobre todo en los personajes principales, que es donde más se nota el detalle, obviamente siendo Jensen el mejor de todos. El problema está en los personajes varios, es decir, con los que Adam no interactúa, sino que simplemente son civiles, dichas personas están muy mal diseñadas y se nota las falencias si lo comparamos con los principales. Ahora, lo importante, hablemos de la dirección artística. Pocas palabras pueden definir las ciudades que vamos a recorrer en Deus Ex, esto sí es el futuro, es simplemente fenomenal ir por las calles, ver los barrios de los ricos de forma impecable, viendo el otro lado de la comunidad con los pobres que viven en los barrios bajos, viendo como baila un punk en una estación del metro, quedarse estupefactos viendo la ciudad desde arriba o cuando vas por un ascensor. En la ciudad donde predomina el amarillo y el negro, solo me queda decirles que se contrastan de forma perfecta. Su aplicación es impecable, tal vez las partes interiores de las localizaciones no sean tan sorprendentes (son normales), pero es que no se puede repudiar nada viendo lo maravilloso que resulta por afuera, si hablamos de grandes ambientaciones, nombramos Rapture, Columbia, Skyrim o Ciudad 17, pero ahora, cuando me hagan esa pregunta, posiblemente les diga las anteriormente mencionadas, pero sin dudas terminaré con un: "Detroit". Tecnología Creo que es de lejos el apartado más flojo del juego. Empecemos por lo peor: la sincronía labial. Dios mío, bendito aquel que no tenga el juego doblado al español, que se considere dichoso, porque es sin dudas una terrible bazofia, por no decir otra cosa. Lo digo fácilmente, es la peor sincronía que he visto en mi vida, tanto en videojuegos como cualquier cosa que haya visto en una serie o película; es totalmente triste. Posiblemente no les parezca importante, pero joder, tras un tiempo de juego es demasiado molesto verlos hablar, he preferido activar los subtítulos y nada más leerlos, porque en verdad no se puede tomar en serio a los personajes viéndolos así. Sigamos con lo segundo peor: el modelado de los personajes. Por el amor de lo bueno, que alguien mate al que los diseño, bueno no para tanto, pero casi. Lo que pasa es lo siguiente: los personajes 'varios' son feos, son horribles y están mal hechos con un modelado que da asco; pero lo peor no es eso, lo peor es que los cabrones se repiten. Es una epidemia de fealdad, siento que además de descubrir la biotecnología, descubrieron la clonación, porque es que no hay otro motivo razonable por el cual sean así de repetitivos. Y, peor aún, las animaciones son repetitivas, y aquí ni Jensen se salva, siempre es el mismo gesto, normalmente siempre se cruza de brazos y se inclina un poco, y ya después de haberlo jugado por un buen rato me empezó a fastidiar. Ahora, otra cosa que molesta bastante, los tiempos de carga son interminables. Según hay una actualización para evitar que sean tan duraderos, así que supongo no les resultará un problema a todos. Por otra parte, y al fin algo bueno de lo que hablar, el popping es muy poco notable, así que no hay problemas de desaparición y aparición repentina de objetos. Si bien no se nota bastante, el clipping es otro cantar, ya que vamos a atravesar cada cosa que se nos pegue: cuerpos, cajas, cualquier cosa movible, etc. En este apartado solo tenemos bien ciertas cosas, entre las cuales se encuentran un modelado tremendo para Adam Jensen, una IA que, en mi opinión, es más sobresaliente que la del común denominador y que las texturas, a pesar de ser un poco irregulares, están en líneas generales bastante bien, de hecho, están mucho mejor que algunas que he visto en juegos de este año o el año pasado. Innovación En muchos de mis análisis he mencionado lo constante que se ha vuelto la mezcla de géneros, véase Darksiders 2 siendo un Hack n' Slash + RPG o Dishonored siendo un FPS + Sigilo + RPG, buenas combinaciones, sí, pero creo que Deus Ex llevó ese término a otro nivel. Y es que lo mencioné anteriormente, estamos hablando de FPS + TPS + RPG + Sigilo + Sandbox Lineal (esto lo dejo para otro post): ¿A qué mente descabellada se le ocurriría eso? Solo a un genio con dos cojones bien puestos sin miedo a arriesgar, y que tuvo como recompensa un juego Supremo. No solo lo supieron ejecutar de forma totalmente correcta, si no que le han dado su toque, no es un mero plagio, esto no tiene un par, no hay un igual, esto es Deus Ex. Por otra parte, recalcaré hasta el final la libertad que se nos da, no solo a las afueras, sino para desarrollar la trama, si matas a este o no, si le dices esto o no, si te metiste por aquí y no por allá, si los salvaste o no lo hiciste, cada cosita por muy pequeña que parezca va a influir, y eso, hasta Dishonored, pocas veces lo había visto. ¿Serás lo suficientemente inteligente para salvarla? Dialoga con él a ver qué logras Sonido Si bien en el apartado de Tecnología mencionaba que la sincronía labial era horrible, no me malinterpreten, que la animación sea muy mala no quiere decir que el nivel de doblaje sea lo suficientemente bueno como para sobresalir. Los efectos se encuentran en un gran nivel, además de que forma parte importante por si queremos ser sigilosos, cada explosión, paso, carrera, choque o lanzamiento son fáciles de distinguir, tanto por nosotros, como por los propios enemigos. Ahora, si bien la Banda Sonora tal vez no sea la mejor que he oído, quiero recalcar que su uso está perfectamente adecuado a la atmosfera que se vive, no solo al contexto en general, si no en la misión en que te encuentras, en el lugar en que te encuentras, cada cosa te hace sentir en los zapatos de Jensen, y la música es solo la guinda de este pastel. En conclusión, Deus Ex es un grandioso juego, abarca muchas opciones por lo cual también va a abarcar muchos gustos, con una jugabilidad variada en todos los aspectos, con un gran protagonista, con muchas cosas por hacer, con un mundo vivo que te está esperando, con una venganza que te llega a las entrañas. Jugar dos veces el juego serán 2 historias apartes, la rejugabilidad que ofrece es totalmente tremenda, ya que en una segunda partida buscarás nuevos diálogos, nuevos lugares para inmiscuirte, y un nuevo final. Damas y caballeros, esta es la Revolución.
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JackTheRipper / 26 de julio de 2013
Jugabilidad:
Gráficos:
Sonido:
Innovación:
10
Inolvidable

¡Brillante!, ¡Fantastico!, ¡Fresco!.

Deus Ex: Human Revolution. ¿Alguno sabe como expresar en palabras lo bueno que es este juego?. Este juego es fantastico, me ha encantado demasiado, con su vista de Primera-Tercera Persona, al cubrirnos, eso ha sido una idea esplendida. Este, Deus Ex: Human Revolution, es un brillante juego, lo tenia ahi, pero siempre me olvidaba de jugarlo, hasta que un dia, lo mire y dije: ¡Lo tengo que jugar!. Luego me di cuenta, al pasarlo, que es un juego buenisimo de principio a fin, es un juegazo.
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¿Qué es?
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