The Elder Scrolls II: Daggerfall
The Elder Scrolls II: Daggerfall
Fecha de lanzamiento: 8 de noviembre de 1996
 · Plataforma
PC
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The Elder Scrolls II: Daggerfall

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El precursor, el niño grande de la família: Así empezó todo

"El mayor mundo fantástico jamás creado por el hombre". Esa es, tal vez, una de las mejores definiciones que he leído nunca acerca de Daggerfall. Aunque la saga The Elder Scrolls se inició con "Arena", juego que abarcaba todo el continente de Tamriel, lo cierto es que, pese a ser un buen comienzo, no llamó la atención en los medios tan poderosamente como sí lo hizo, y sigue haciéndolo, el segundo capítulo de la saga de rol más ambiciosa jamás creada. Todd Howard, artícife de la serie, se ha pronunciado en multitud de ocasiones sobre su manera de entenderla. El objetivo se antojaba descabellado: crear un nuevo mundo donde el jugador sea un microcosmos en el macrocosmos. Muchos se pusieron las manos en la cabeza cuando el por entonces joven creativo y su madre, Bethesda Games, anunciaron las "dimensiones" del proyecto. Ciertamente, el estudio había empezado con muy bien pie. Arena demostrava que la utilización de una perspectiva en primera persona era, muy probablemente, la mejor opción en un videojuego de ese género. De esta forma, Bethesda compartiría podio con Id software en cuanto a divulgadores del "First-Person" se refiere. Los de Howard, con el rol. Los de Carmack, con el shotter. Curiosamente, los dos estudios estan, hoy en día, felizmente "casados". Y otra curiosidad, 15 años más tarde, parece que el tiempo les ha dado la razón. Id Software es para muchos la mejor desarrolladora de "First-person shotters" de la historia, y Bethesda Games, no sólo ha popularizado el rol, sino que además, sus juegos son los únicos del género que han funcionado al mismo nivel que un superventas, cosa que ni siquiera Bioware con su igualmente maravillosa saga "Mass Effect" ha podido conseguir. Como he comentado antes, Arena incluía todo Tamriel, pero en un tamaño bastante irrisorio. Fue Daggerfall la entrega que empezaría a definir el estándar de los gigantescos mapeados rebosantes de vida propios de la saga. Y, de hecho sigue siendo el episodio más "titánico". Nada más y nada menos que un territorio del tamaño de Gran Bretaña, con más de 15.000 pueblos y ciudades y cerca de 750.000 personas con las que interactuar (para hacernos una idea, en Skyrim existen unas 20 poblaciones entre ciudades, puebluchos y pequeñas aldeas y cerca de 1000 NPJ's). Además, el juego incluía un sistema de generación de misiones infinitas, muy parecido al que han utilizado para la quinta entrega. Dos semanas es lo que se tardava en recorrer de una punta a otra del basto mundo de Bethesda. Cifras realmente asombrosas. También es cierto que gran parte del mapa estava autogenerado y que la mayoría de pueblos eran iguales, pero eso no quita que las diferentes regiones de High Rock estavan realmente diferenciadas entre ellas, con estilos arquitectonicos bien distintos para cada región. Además, no nos olvdemos que Daggerfall es el verdadero precusor de la diferenciación horaria y canvio climático en los videojuegos. Algo que todo el mundo parece no querer recordar, puesto que se sigue mencionando a Ocarina of time como el primero en utilizar dicho efecto. Y recordemos, ambos juegos tienen casi dos años de diferencia. Así pues, creo que el juego "más grande" de todos los tiempos merece una nota a la altura de lo que supuso en su contexto. Porque ahora podríamos quejarnos de su apartado gráfico, algo desfasado incluso para su tiempo, pero las posibilidades jugables, las aportaciones tecnológicas y la revolución que supuso para el género rolero, siguen siendo razones más que suficientes para poderlo disfrutar en cualquier momento. Y eso es algo que tan solo las verdaderas joyas pueden hacer: Sobrevivir al paso de los años.
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