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Memorias Retro: Half-Life

Memorias Retro: Half-Life

Memorias Retro: Half-Life

1 de febrero de 2012 / Página 1 de 1

En 3DJuegos estrenamos sección, una destinada a recordar los videojuegos del pasado que nos marcaron tanto a nosotros los jugadores en particular como a la industria en general. Y, ¿qué mejor forma de empezar que con Half-Life? Desgranamos no sólo lo que supuso el videojuego de Valve en su momento, sino también nuestra opinión sobre él y además te contamos curiosidades y datos. Todo con tal de mantener la memoria del primer Gordon Freeman con vida.

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Todavía están ahí, aunque en ocasiones es difícil conseguirlos, y son joyas de inconmensurable calidad pese a que el tiempo no pasa en balde y sus, en ocasiones, brillantes apartados gráficos ya no son lo que eran. No obstante lo que mantienen son sus formidables propuestas jugables, la verdadera fortaleza y el valor real de sus existencias: y es ahí precisamente donde nos vamos a centrar.

El título escogido para comenzar este tipo de reportajes no podía ser otro que el maravilloso Half-Life. No es el más antiguo que abordaremos, ni tampoco el más popular o, por el contrario, de culto; pero sí es uno de los videojuegos de la historia que más calidad e influencia han destilado desde su puesta a la venta.


LA HISTORIA DETRÁS DEL MITO

Fecha de lanzamiento: 19 de noviembre de 1998
Plataforma: PC
Ventas: 9,3 millones hasta 2008
Género: First-Person Shooter
Desarrollador: Valve (Sagas Team Fortress, Left 4 Dead y Portal)
Personal clave en su producción: Gabe Newell, Harry Teasley, Marc Laidlaw
Motor gráfico: Quake Engine (propiedad de id Software)

En 1996 nacía Valve, y tan sólo dos años después lanzaban ya al mercado su primer videojuego, el genial Half-Life que nos ocupa, el título que los llevaría al estrellato: al Olimpo de los grandes desarrolladores. Con su héroe silente, su sofisticado planteamiento y sus memorables enemigos alienígenas, nos encontrábamos ante uno de los grandes animadores de un mercado de 1998 para PC que iba demostrando ya la preeminencia que el género shooter tendría en el futuro.

El título creado por Gabe Newell y compañía, y escrito por Marc Laidlaw, fue el primero en hacer algunas de cosas que sentarían cátedra prácticamente acto seguido en otros shooters. No fue el primer FPS, ni mucho menos, pero sí que estuvo a la altura de los más grandes en cuanto a su influencia, puesto que marcó una línea muy clara sobre hacia dónde debía ir el género para sacar partido de las bondades del medio a la hora de contar historias o hacernos sentir dentro de mundos increíbles.

Gordon Freeman presentaba sus credenciales como héroe para el recuerdo con un mutismo que, por aquel entonces, estaba francamente de moda en este estilo de juegos. Su silencio, sin embargo, no ocultaba un componente revolucionario que llamaba la atención por varios aspectos: el primero el de una serie de decisiones de planteamiento y concepto que se convertirían en santo y seña del género (100% del tiempo con cámara subjetiva, puzles algo más sofisticados y un conjunto que superaba con mucho la suma de sus partes), y el segundo el de la sencillez de su propuesta, que hacía pensar en algunos circuitos del desarrollo la clásica frase... ‘¿Cómo no se nos pudo ocurrir antes?’.


Half-Life en movimiento


En Half-Life éramos Gordon Freeman, un científico en las instalaciones de Black Mesa que se veía involucrado en una serie de experimentos de lo más peligroso. Uno de éstos, como no podía ser de otro modo, salía mal, y ponía a la humanidad en contacto con una peligrosísima civilización que enviaba sus criaturas de pesadilla a invadir el complejo.

La virtud del videojuego era la de atraparnos con su forma de contar una historia que, en realidad, no era demasiado revolucionaria. El atractivo se derivaba más bien en cómo nos atrapaba para salpicar la acción con su estilo crudo y seco, muy diferente al modo de hacer las cosas que en la época destilaban lanzamientos como Quake o Duke Nukem. Sería en Half-Life 2, su segunda parte, donde veríamos como la profundidad de la narrativa aumentaba, y donde observaríamos cómo personajes como G-Man o, sobre todo, Alyx contribuían a dotar de enorme tridimensionalidad a su narrativa.


Lo mejor de Half-Life

· Duración de la campaña muy respetable y un multijugador de tipo Deathmatch.
· Brillante diseño de escenarios, artísticamente variado y con enormes réditos jugables.
· Inteligentes puzles salpican la acción con el clásico sello Valve.
· Mencionado en muchas listas como uno de los mejores FPS de la historia.
· Capaz de generar una historia, junto con su segunda parte, de enorme trasfondo y culto.
· Impactante presencia de la palanca como emblemática arma cuerpo a cuerpo.



DISECCIÓN E INFLUENCIAS

Si algo lograba Half-Life era, por vez primera, hacernos sentir que estábamos protagonizando nuestra propia película. Ese es uno de los grandes méritos del videojuego de Valve y ese es el hecho que, principalmente, llamaba la atención en primera instancia cuando estábamos disfrutando del título. ¿Cómo lo consiguieron? Haciendo que, por vez primera, observáramos todo lo que se nos contaba a través de los ojos de Gordon Freeman, su protagonista.

Y lo que se nos contaba era francamente potente desde cualquier punto de vista. Desde el mismo instante en el que el programa daba comienzo, con el ya legendario viaje en la línea de metro hasta el núcleo de las instalaciones de Black Mesa, el jugador se daba cuenta de que ante sí tenía algo asombroso. El corte cinematográfico de la introducción y el hecho de que lo viéramos todo con perspectiva subjetiva era sencillamente fantástico, y a ello debíamos sumar el hecho de que el apartado gráfico era fantástico.

La experiencia jugable, por otra parte, era fantástica. Las armas no gozaban de ningún tipo de espectacularidad, muy lejos de interesantes incorporaciones de la segunda parte como el arma de gravedad, no obstante se utilizaban factores muy poderosos como el hecho de que no las encontrábamos en cualquier parte, sino que siempre estaban en armarios destinados a ellas o cerca de los cuerpos muertos de guardias de seguridad. Un detalle aparentemente nimio, pero que chocaba con la política habitual del género de dejar en cualquier lado y sin razón aparente armas, botiquines y demás ítems.


El Legado de Half-Life

Decir que antes de Half-Life los videojuegos de acción eran meros correcalles con el pretexto más absurdo para animarnos a acabar con todos los enemigos que encontráramos por el camino podría sonar un poco excesivo, pero es exactamente lo que ofrecía el panorama hasta la fecha dentro del género shooter. Con el título de Valve las cosas cambiaron hasta tal punto que no sólo supuso un cambio radical en la forma de plantear los juegos de cara a la industria, sino que también se propició en el aficionado el sentimiento de que debía exigir mucho más a los videojuegos.

El juego surgió bajo la influencia indudable de DOOM, no obstante el efecto sería el contrario, y el talento de Valve acabaría aportando al género una sorprendente inyección de talento e inventiva. Mencionar videojuegos que respondieron a la influencia directa de este lanzamiento resultaría poco menos que inabarcable, puesto que ha habido muy pocos que hayan escapado a su embrujo, pero basta con decir que tras la primera aventura de Gordon Freeman todo cambió en el género.


¿Sabías qué?

· Half-Life fue el primer videojuego en contar con número de serie para el juego on-line.
· En el juego sólo había cuatro tipos de rostros para los científicos, únicamente uno para los guardias de seguridad.
· Algunas de las puertas de seguridad de Black Mesa llevan escrito Security 7G, en honor a Homer Simpson: Inspector de seguridad del Sector 7G de la central nuclear de Springfield.
· Valve declaró que resultaría "divertido" hacer un remake del Half-Life original, aunque también aclararon que preferían "mirar hacia delante".
· Hollywood ha ofrecido a Valve varios proyectos para llevar Half-Life al cine, aunque todos fracasaron por la calidad del guión. "Las historias que nos ofrecieron eran simplemente muy malas. Quiero decir, brutalmente lo peor".
· La censura obligó a Valve a lanzar una versión de Half-Life en Alemania y otros países en la que no había sangre. Los alienígenas desaparecían al caer abatidos, y los científicos quedaban sentados al morir.



¿CÓMO JUGAR A HALF-LIFE HOY?

Cuando los títulos se consideran retro, generalmente, significa que son tan veteranos que a menudo están incluso descatalogados. Es difícil encontrar Half-Life, pero en absoluto imposible, y es que su veteranía pesa pero lo hace en menor medida que la enorme popularidad de la saga en general y de este genial shooter en particular. Si tenemos mucha suerte en algunas tiendas físicas podemos dar con él, no obstante en la mayoría de comercios on-line (británicos o estadounidenses) de importación a España podemos encontrarlo a unos precios algo desorbitados pero que nos garantizan su formato retail.

No obstante si lo que preferimos son las fórmulas digitales estamos de enhorabuena, y es que el título tiene un precio muy competitivo en Steam (plataforma de sus creadores, Valve) y de este modo contamos con una copia debidamente actualizada y que no sufre ninguno de los problemas de compatibilidad con sistemas operativos como Windows 7 que no toleran la versión en caja.

 
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